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文档简介
1、一、 插件使用环境以及安装植物生长插件gw:Ivy v0.91b 支持下列版本3Ds MAX3ds max 7 3ds max 8 3ds max 9 3ds max 9 x64 3ds max 2008 3ds max 2008 x64 3ds max 2009 3ds max 2009 x64选择本机安装的对应版本MAX,并拷贝gw_Ivy.dlo文件至MAX安装路径的插件文件夹(plugins)。以默认安装3Ds MAX 8为例,则路径为:C:Program FilesAutodesk3dsMax8plugins至此,安装结束。PS:经测试,v0.91b不支持3Ds MAX 2010二、
2、 插件界面(一) 打开MAX(本教程以3Ds MAX 8 Sp3上的操作为例,下同)(二) 在创建面板依次选择Create(创建)Geometry(几何体),在下拉菜单中选择Guruware,如图1 图1(三) 点击gwlvy按钮,在透视图中点击建立植物,点击面板中的Grow Ivy按钮,现在我们就来看一下,如图2,在默认的参数调节下产生的效果吧 图2我们可以看到,一株藤蔓植物已经出现在视图中,那么,修改面板中的各项参数都是什么意义,又怎样调节以使我们的植物丰富起来呢?下面我们就慢慢来研究。三、 参数的意义以及用途在介绍各个参数的意义之前,我们先来看看图3显示的修改面板吧图3如何?看到这么多的
3、参数选项,晕吧那么我们一项一项的来研究吧1. 生长参数卷展栏(Grow-Parametes):这个卷展栏中调节着各项植物成长的具体细节,可以说是本插件的最主要部分 图4(1) Grow-Size:顾名思义,这个参数代表的是植物生长的尺寸。理论上说,这个值应该直接影响着你所创建的植物茎蔓的长度,但这只是“理论上应该”,到底结果如何,我们对比来看吧:这是Grow-Size设置为5.08cm时的植物生长状态这是Grow-Size设置为10.16cm时的植物成长状态我们可以看到,下图的植物茎蔓明显比上图的要更长,但是,我们的数值设定可是翻了一倍,由5.08改为10.16的啊,而实际的变化却绝对没有这么
4、明显吧?况且,在参数修改之后,本来就稀稀拉拉的叶子干脆一片不剩了这绝对不是我们预料和希望的结果吧。好了,从这一个数值的修改和结果我们就可以明确,本插件的各项参数数值对于最终植物生长的状态是彼此休戚相关的,那么,我们继续来看下面的参数吧。(2) Up-Vector:这个参数,直译过来的意思是“向上生长向量”,晕,太术语了吧?好吧,实际上的意思就是说:我的植物能长多高?我们刚才已经知道了Grow-Size控制的是藤蔓的长度,那么对植物学和三维世界十分了解的大家一定很清楚植物,尤其是藤蔓植物的长度和高度不是一回事,那么,我们就看看这个参数修改的结果好了这是Up-Victor设置为0.2时的植物生长状
5、态这是Up-Victor设置为1时的植物生长状态怎么样,高度的变化显示出来了吧?那么这个参数需要我们注意两点:第一, 这个参数虽然成功成为“向上生长向量”,但是如果你把数值修改为负值,它就成为了“向下生长向量”。植物怎么会向下生长呢?你见过吊兰吧?就是那个意思。第二, 有人会想:“欧耶,我要把它修改成10000,我的植物就通天咯”我说,你做梦应为这个数值是“向量值”而不是“绝对值”(注意到了吗,它是没有尺寸单位的),只有在-1与1之间调节。(3) Primary Weight:主干权重。这个数值指的是藤蔓主要枝干的权重值。从字面上看,似乎这个数值影响着植物主要枝干的粗壮程度,但是实际的修改之后
6、我们会发现在将数值从0.5加权到1之后,或者减弱到0之后,主干的粗细并没有变化,反倒是植物的外形的高矮程度变化了,如下图:Primary Weight为0Primary Weight为0.5Primary Weight为1从上面的三幅图片可以看到,修改Primary Weight的结果与修改up-vector数值似乎没有什么区别,而实际上,这两个参数的内涵是不一样的。Up-vector控制的是生长方向,而Primary-Weight,控制的实际上是“主枝干的力度”,形象地说,数值越大,主枝干就越有力,形态就越挺拔,生长趋势就越趋向上。举个例子,一个人举着一定重量,那么他越有力量,他的身体就可以
7、站的越直。(4) Random Weight:随机权重。这个数值表示的是植物生长的随机性,也就是说,这个值越大,则植物生长的方向越具有随机性。我们用两个数值可以很清晰的看到修改这个参数的影响。 Random Weight为0Random Weight为0.2可以看到变化了吧?在Random Weight为0时,植物生长的方向是规规矩矩的直上直下,而仅仅增加到0.2,植物的生长方向就变得比较真实了。以上两个权重值,Primary Weight和Random Weight,其数值变化都在0到1之间,不可取负值。(5) Gravity:重力值。这个词汇是在Max中很常见的一个引力、重力。在本插件中,
8、这个参数同样影响着植物生长的高度,数值可以在0-10之间调节,同样不可取负值 Gravity为0.1 Gravity为1(6) Adhesion:附着(方向)。这个参数通常在爬墙植物中产生着巨大的作用。单纯从字面来理解这个参数的话,很多人会以为是指植物对所附着物体的附着力大小,然而实际上,这个数值与“附着力”没有关系。我们来看一组图片: Adhesion为0Adhesion为0.5Adhesion为1好了,上面的三副截图,是不是截然不同?如果我和你说,这三幅图片中的植物,除了Adhesion之外,完全都是一样的参数设置,你能不能说出Adhesion的作用呢?没错,它的作用,在于植物附着物的方向
9、,具体说来:1) 当Adhesion数值为0时,植物只会附着于垂直平面;2) 当Adhesion数值为1时,植物只会附着于水平平面;3) 当Adhesion数值为0.5时,植物附着于垂直以及水平平面;那么,附着方向确定了,影响附着力的参数是什么呢?我们继续看下去吧。(7) Adh. Distance:附着距离。实际上,这个参数就是所谓的附着力。具体来说,这个数值约束着植物与附着物之间发生附着的距离限制,也就是说,只有当植物的坐标与附着平面的坐标之间差值小于你所设定的Adh. Distance时,植物才会附着于该平面上。(8) Branching:分枝生长。该参数控制着藤蔓长出分枝的可能性,个人
10、认为这是所有参数中最好理解、修改结果最直观,同时也是最重要的一个参数。不需要过多的去说了,看图 Branching为0 Branching为0.1 Branching为1 可以看到Branching的修改对于植物形态的影响是相当显著的。对于藤蔓植物的茂盛程度,这应该是说是最重要的一个参数。(9) Max Length:在达到此参数设定值的长度之后,枝条会“死掉”。OK,我们现在接触到了一个概念“死亡”。这是这个插件中相当重要的一个概念,或者可以不夸张地说,对于模拟植物的真实性来说,这个概念就是本插件的灵魂。我们都知道植物是有机生物,那么它就不可能无限制的成长。从另外一个角度CG软件和动画的角度
11、来说,本插件只有在模拟完毕,也就是说全部枝条都已经不再成长的时候才能形成关键帧、塌陷成为可渲染的网格或几何体。但是,从相反方面来说,若植物在很短暂的时间内或者很短的长度就死掉了,这明显不符合我们对于场景的要求。因此,在插件中加入控制枝条生长长度的参数就显得相当重要了。这个参数就是Max Length。 Max Length为20 Max Length为200效果很明显,不是吗?(10) Length Variation:长度变量。该参数直接控制着Max Length参数的变量值,也就是说,会在每根枝条的生长长度上应用一个变量,使得每根枝条的长度都不那么均匀,以使之更符合自然规律和模拟的真实性。
12、需要注意的是,该参数与Max Length的数值含义是不同的。Max Length设置的数值是以长度单位(CM)为标准,意即参照真实世界的标准来设定了枝条的绝对长度;Length Variation的数值设置只能在0-100之间变化,而且是没有长度单位的,这就是说,这个参数是依据着Max Length的数值给出每根枝条类似于百分比区间的变化。我们举个例子:若我们设置了一丛植物,Max Length为100cm,Length Variation设置为50,那么,该植物最长的枝条长度将是100cm,最短的枝条长度将是100x50%=50cm。所有枝条,将在100cm与50cm这两个长度数值之间变化
13、。现在,我们来看看实例。Length Variation为0 Length Variation为50 Length Variation为100区别明显吗?不很明显,对吗?那么我们来变另外一个参数,看看第二组吧。 Length Variation为0 Length Variation为50 Length Variation为100在这一组,我们可以明显的看出区别了,而我们所改动的那个唯一的参数就是Max Length从100cm增加到200cm。这就很好的说明了以上我们所叙述的两个参数之间的关系是多么紧密,两者就好比一种从属关系一样。而且,要特别提醒的是,作为主参数的Max Length值越大,
14、则修改Length Variation的意义和效果就越明显。其实这是很简单的道理:0.5和1的差别并不那么大,而500和1000的区别呢?虽然他们之间的数学关系都是50%,但是由于前者的分母是1,而后者的分母是1000,则同样是50%数学关系的两者之间其变化是巨大的。PS:有兴趣的同学可以尝试把Max Length设置到5000或者更高的数值,当然,前提是你的机器能够承受那结果还是蛮壮观的还有一点:Max Length的最大值,在我的主机上运算结果能达到25399.747cm。当然,我想这个数值就像只在电脑上的运算一样,是根据主机配置不同而有变化的。说这个并不是要同学们去挑战自己的主机极限,而
15、是要说:不用关心Max Length的最大值是多少,肯定够你用的。设置过大的Max Length毫无意义,既浪费时间又浪费资源,况且,世界上没有任何“单根藤蔓”的长度能够达到20米以上的(11) max. Parents:主枝干的最大数量。我们知道植物的主干往往并不是一根长到底的,而会在成长到某个高度或者长度上分岔,那么这个参数就是定义分叉数量的。设置为4,就是一分四;设置为2,就是一分二;设置为0,就是一直不分岔。(12) Seed:随机“种子”。这个数值控制着植物枝干成长的走向随意程度。简单地说,如果你既不希望你的植物长得像根棍子,也不想它们盘成一大坨乱麻,那么,保持默认值1234就可以了
16、。(13) Threads:装备双核和四核CPU主机的同学开心了,此参数设定你可以用几个CPU核心来用于运算。(如果买了水货CPU,此插件的此功能还可以检验CPU核心数量,以免被奸商欺骗用4核的价格买到单核)(14) Grow Ivy:藤蔓生长。这个按钮不必多说了吧?(15) Age:植物寿命。好了,还记得我们之前提到过的死亡问题吗?相对的,寿命这个概念就很好理解了。需要提醒一点,如果本插件是要使用在动画中表现植物的成长过程的话,Age这个数值最好长一点,否则你会在动画里看到鬼影一样的植物另外,生命值小于100的植物,根本就是一截戳在地里的树枝,毫无意义。另外,Age数值的大小,并不取决于你的
17、键盘,而是取决于我们之前提到的各项参数。也就是说,如果参数设置正确合理,那么你无需考虑Age,相反,如果参数设置的不好,那么就去修改参数,Age是不可修改的你会问,既然不可修改,那么数值框旁边的上下箭头做什么用的?那是调节植物生长帧数以便观察在各阶段植物的形态的。如果你调节了参数,需要植物重新生长,记得首先在这里Age的数值框内输入0来恢复初始状态。(16) Stop at:停止于。这是一个消灭器,数值框中你可以输入某一数值然后再点上后面的小勾,这样一来,植物将不会无限生长,而是会把AGE停止于你所限定的数值之内。在某些情况下,这是一个相当之有效的小设置。(17) Living branche
18、s:存活的枝条。这是一个状态显示数值,不是用来修改的,但是可以用来观察。“/”之前的数值是正在生长的存活的枝条,“/”之后则是当前总共的枝条数量。这样一来,你可以知道你的植物大约的生长情况了。(18) Grow-Time:这个数值很简单了你的植物生长总时间。它的作用更多是用来让你在设定植物成长动画的时间长度、关键帧的起始结束位置的时候有所参考。以上,我们将所有的成长参数都研究了一遍,也就是说,现在,我们的藤蔓已经有血有肉了。怎么样才能使之丰满起来呢?请继续看下去。2. 网格卷展栏(Mesh):这个卷展栏控制着形成植物的网格参数,枝条、叶片的尺寸、密度等等数值都在这里调节。可以这么说,如果生长参
19、数卷展栏(Grow-Parametes)控制的是植物的身躯,那么Mesh就决定着植物的“个性”。(1) Branches:不必多说,这是枝条的参数控制栏。1) Size:枝条的粗壮程度2) Sides:枝条的面数:面数越多,枝条的圆滑程度就越高。请注意一点,藤蔓植物的枝条往往并不圆滑,因此这个数值,请适量调节。3) Aspect:方向。这个参数指的是植物枝条切面的方向,或者说角度(说截面的法线大概你就明白了吧,但是由于不存在实际的截面,因此也就不存在法线,不过我们可以用理解法线的方式来理解这个参数的含义)。其数值含义比较类似于Up-Vector。如果你不知道Up-Vector的数值含义,请仔细
20、地,耐心地重新阅读本教程4) CS-Distance:截面间距离。这是个很唬人的参数,起码我琢磨了很久才明白是个啥意思众所周之,我们生成的任何圆柱Polygon都会在侧面有段数,在这里,截面就类似于圆柱体Polygon侧面控制段数的那圈线,而CS-Distance,就是指这些圈圈之间的距离如果你的植物挺高大,或者摄像机距离比较远,或者你想把你的植物表现得粗狂些,或者你希望减少面数节约资源增强渲染效率,好吧,这个值很有用调大它。(2) Leaves:叶片。枝条说完,轮到说说叶子了。1) Seed:随机“种子”。该项目请参照生长参数卷展栏(Grow-Parametes)栏目相应的Seed小节。如果
21、你不知道那是什么意思,请仔细地,耐心地重新阅读本教程2) Chaos:这个词的意思是“杂乱”,顾名思义,它的作用在于:为叶片的位置、方向、倾斜度等等细节添加一定程度的杂乱程度(你也可以理解成随机值)。3) Size:还用多说吗?尺寸。4) Density:密度。这是个很不起眼的参数,却相当重要,因为这个参数决定着你的植物看上去是郁郁葱葱还是营养不良它的具体表述如下:单根纸条上叶片的生长密度。3. 可见与可渲染卷展栏(View/Render):这个卷标栏乍一看很有点迷惑性,其实很简单。如图 枝条 叶片 Br:枝干可见(是/否)L:叶片可见(是/否)Main Branch:主干Old Branch:成年枝干Young Branch:新生枝干平滑 这个卷展栏比较饶人的是它的表述方式主干,就是那条最初始的枝条;成年枝干,就是那些由主干分生出来的枝条;新生枝干,则是由成年枝干分生出来的枝条。在三者对应的每一行各有两个勾选框,Br那个代表枝条,L那个代表叶片。总共六个勾选框,勾上什么就显示什么,也就渲染什么。在这里需要特别注意一点:与场景中其他的普通模型不同的是,一般的建模,即使隐藏,只要在渲染选项中开启了“渲染隐藏物体”选项,就同样也可以被渲染;而在本插件创建的植物中,如果你选择
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