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文档简介
1、NO.1 手绘技巧 (Solid Drawing)传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域 ,手绘已经不再是动画师的工作内容 .但是 ,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练 ,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在 POSE TO POSE的动画制作中 ,拿起笔来绘制想要的动作 ,会让你更准确的把握整体和细节 .) NO.2 吸引力 (Appeal)所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄 ,恶棍还是小丑 .这就需要清晰的角色设定 ,简约的设计 ,鲜明的个性 ,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车 :一个角
2、色让人们从它的肢体语言看出他的一切 ,说到容易做到难 .)NO.3 慢入慢出 (Slow-in and slow-out)当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程 .在人的行走中 ,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快 ,从而使整个动作更加饱满舒缓 .NO.4 预备 (Anticipation)角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段 .预备通常是在一个大幅度的 ,快速的主要动作之前 ,方向与之相反而且比较缓慢 ,幅度也小一些 .预备动作的目的是使观众更清 晰的看到动作 ,明白动作之间的联系 ,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在
3、实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素 : 施加了多少力 运动有多快 你希望观众有多惊讶 在一个预备中预备是否正在发生 ,或者在一个动作中的方向已开始改变 是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备NO.5 弧线 (Acrs)使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的 ,而非完全的直线运动 .例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平 ,儿时应当略微低下来一些 ,否则观众会有僵硬 ,受限制的感觉 .在三维动画中 ,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加 /减速原理 .作为动画中最常运用的一种
4、原则 ,动画师必须理解力的基本原理,比如重力 ,空气阻力 ,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用 .才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感 . NO.6 节奏 (Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的 .这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的 ,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. 静止 -慢-快或快 -慢-停止 ,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. 快-急停或快 -急停 -快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感. 慢-快-急停 ,由慢至快再突然停
5、止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作 ,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什 么动作 .NO.7 直前与姿势到姿势动作 (Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中 ,角色不需要预先设置主要姿势 ,自由表演 ,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型 .动画师在实际调动画时更多的是 运用姿势到姿势的方法 ,它将运动分解成一系列关键姿势 ,然后让软件自动插值计算出中间的 过程 ,从而制作出流畅的运动 .在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通
6、化和模式化 ,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说 ,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸 (Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色 ,就必须运用这条原则 ,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成 ,尺寸和重量 ,展示力的大小 (力越大 ,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然 ),以及获得更自然的面部表情动画 .在三维动画中 ,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的 ,由内在的骨架来支撑 ,所以动画师
7、在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架 产生形变 ,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信 ,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张 (Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象 .三维动画中夸张主要有两种表现形式: 形态的夸张 :依靠强烈的形变 ,超过极限的动作 , 给观众以强烈的印象 . 效果的夸张 :快的更快 ,慢的更慢 .硬的更硬 , 软的更软 .想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格 .除了形态上的夸张之外,
8、速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时 ,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要 ,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的 ,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果 .NO.10 初步动画阶段 (Staging)初步动画阶段 ,也就是我们熟悉的 Layout, 通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景 中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件 ,得到实时 ,细致的材质 ,灯光和特效 .(这里推荐 Motionbuilder) NO.11 次要动作 (S
9、ceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性 .添加次要动作要适当 ,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然 ,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作 .制作时 ,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言 ,次级在表情演绎中也广泛的应用 .例如在哭戏当中 ,除了要表现演员哭泣的双眼 ,紧缩 的眉头 ,悲痛欲绝的神情 ,还可以
10、添加一些嘴唇的缠头 ,鼻翼的抽搐等次要动作 ,使得整个表演 更能表现角色痛苦的深度 ,也能更好的感染观众 .NO.12 跟随和交迭动作 (Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作 ,空气阻力以及自身重量和质地等因素 .交迭运动是力通过一 个可以旋转的关节向下逐层传递 ,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开 始了 ,在三维动画制作中 ,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作 .尽管这样会有些 复杂 ,但是可以让角色的动作更具有趣味性
11、.比如角色有长尾巴 ,长头发和长耳朵时 ,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感 这 14 条动画制作法则是由 Disney 的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则, 我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉, 虽然 Disney 的动画早在 30 年代已经发光发热, 然 而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由 2D 动画制作发展出来的规则,也几 乎完全能够应用在 3D 动画制作之上,如果各位对于 Disney 动画发展史有兴趣,或是非常 想深入了解这些动画基本法则的奥秘, 可参参考 Frank Thomas and Ollie
12、Johnston 所著的 The Illusion of Life isney Animation. 这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。12 条基本法则例举如下:1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。2. Anticipation 预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。3. Staging 表演及呈像方式:角色的仪态、 及表演方式, 配合适当的摄影机运动, 使能够有效的表达角色的特性及故事中 的讯息。4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作
13、法: 属两种不同的动画制作程序, 前者根据连续的动作依序制作每一格画面; 后者是先定义关键 的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是 Walt Disney 当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼, 我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢: 所有物体自静止开始动作, 是渐快的加速运动, 从运动状态到静止状态
14、, 则是呈渐慢的减速 运动?7. Arcs 弧形运动轨迹: 是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线 ?8. Secondary Action 附属动作: 当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分, 会以附属动作 来点缀主要动作的效果 ?9. Timing 时间控制: 一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念 ?10. Exaggeration 夸张: 利用挤压与伸展的效果、 夸大的肢体动作、 或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应, 这是动画有别于一般表演的重要元素 ?11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧: 这是在传统手绘动画领域里, 对于动画师的基本要求, 然而在计算机动画领域, 手绘已不再 是动画师的工作内容 ?12. Appeal 吸引力: 当设计角色时, 能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性, 藉以提高观众对于角色的 印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色 ?除了以上
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