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文档简介
1、.将游戏地图转换为数组来描述 算法总是很枯燥的,没有直接设计界面来得舒服,然而,算法却是整个程序的核心,所以,仅管枯燥,我们还是得耐心地完成这一步。 在进行程序算法的设计时,我们首先要尽可能抛开一些无关紧要的部分,这样可以使算法看起来直接明了,但同时也要考虑弹性,以便将来扩充。 在前面已经说过了,整个游戏的核心算法也就是以二维数组为主体的算法,那么,定义一个二维数组是必不可少的了。 二维数组究竟应该有多大呢. 10X10 是不是小了, 20*20 呢,大了.究竟多大比较合适.为了考虑到程序以后改动的需要,我们还是定义成变量吧,这样以后要改动的时候,只需要改动一下变量的值就行了,因此,我们现在为
2、程序增加一个类,使之专门用来保存与程序有关的一些数据。/Setting.java public static final int ROW = 8; / 假设地图有 8 行 public static final int COLUMN = 8; / 假设地图有 8 列 至于为什么要定义成 public static final ,这个,自己想想就知道了:)还不知道.晕,看看书吧:( 现在,我们将这个类起名为 Map ,同时,我们规定,为了描述地图中空白的区域,我们使用 0 来表示。 /Map.java private int map = new intSetting.ROWSetting.COL
3、UMN; 初始化游戏地图 在地图初始化的时候,我们需要用一些“随机”的数字来填充这X地图,之所有将“随机”用引号括起来,是因为这些数字并不是真正意义上的随机:首先,数组中具有相同值的元素只能出现 4 次(具有 0 值的元素除外),其次,这些数字是被散乱的分布在数组中的。要使元素出现 4 次,那么数组中所有不重复的元素个数最大为数组的大小 /4 ,为了简单起先,我们使这些元素的值用 1 、 2 、 3 进行编号。 要想将这些分配好的元素再分配到二维数组中,我们需要一个一维数组来辅助完成这项工作。 首先,我们按照二维数组的大小来建立一个大小相同的一维数组,并且,我们规定数组中出现的不重复的元素的个
4、数(元素个数的多少代表了地图的填充率,填充率越高,表示游戏难度越高),同时,我们也要保证数组的长度能被 4 整除(目前是这样,其实不是必需的),因为相同的元素会出现 4 次。因此,我们定义一个变量,用来表示地图上可能出现元素种类的最大个数,同时也定义一个变量,表示目前地图上出现的元素的个数。/Map.java int array = new intSetting.ROW * Setting.COLUMN; / 辅助的一维数组 int maxElement = 16; /maxElement 的值不能超过 map 总元素 /4 int elements = 16; / 先假设 maxElemen
5、t 和 elements 相等 在,我们将这些元素放置在一维数组中: for (int i = 0; i < max; i+) arrayi * 4 = i + 1; arrayi * 4 + 1 = i + 1; arrayi * 4 + 2 = i + 1; arrayi * 4 + 3 = i + 1; 这时,一维数组初始化完成了,可惜数组中的元素是规规矩矩按顺序出现的,如果不打乱就填充到地图中,这游戏似乎也太简单了(因为相邻的点一定可以消除啊),现在,我们得想个办法打乱这个数组。怎么打乱这个数组呢.好办,我们来看看,假设数组的原始排列是这样的: 0 1 2 3 4 5 6 7 8
6、 9 10 11 12 13 14 15 从最后一个元素 15 起,依次与此元素之前的某一个元素将值互换,完成后再从 14 起,与在 14 之前的某一个元素将值互换,直到 1 与 0 的值互换后,如此一来,数组就被完全打乱了,如果还不明白,我们来看一看下图:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 在 15 之前有 15 个元素,产生一个 15 以内的随机数,比如说 8 ,再将 15 和 8 的值互换,变成了如下: 0 1 2 3 4 5 6 7 15 9 10 11 12 13 14 8 再从 14 号元素开始,产生一个 14 以内的随机数,比如说 10 ,
7、互换 14 和 10 的值: 改变前: 0 1 2 3 4 5 6 7 15 9 10 11 12 13 14 8 改变后: 0 1 2 3 4 5 6 7 15 9 14 11 12 13 10 8 怎么样,略施小技就搞定了,简单吧.算法如下: int random(int array) java.util.Random random = new java.util.Random(); for (int i = array.length; i > 0; i-) int j = random.nextInt(i); int temp = arrayj; arrayj = arrayi -
8、 1; arrayi - 1 = temp; return array; / 其实也可以不返回,因为数组的操作总是改变引用的 现在,一维数组中的元素已经被打乱了,现在我们只需要按顺序依次填充回二维数组中就行了,这样,二维数组中的值就一定是乱的。 for (int i = 0; i < ROW; i+) for (int j = 0; j < COLUMN; j+) mapj = arrayi * COLUMN + j; ( 打乱后的数组,感觉如何,虽然难看了点,但很有用 ) 对数组中两个元素是否可以消除的判断 地图的初始化已经完成了,现在的问题是,我们怎么样才能知道数组中的两个元素
9、是否可以消除呢. 根据游戏规则,如果两个点之间可以用不超过 3 条直线连接起来,这两点就可以消除,现在我们来分析一下所有可能的情况: 两点之间只需要一条直线连接: (图略了)由上图可以看出,如果两点间只需要一条直线能够连接起来,则 A 、 B 两点的横坐标或纵坐标必定相同,有了这个条件,我们判断 A 、 B 两点是否只需要一条直接连接就简单了许多。这段代码比较简单,所以就不写出来了,大家可以看看源程序,只不过需要注意的是,我们将横线连接和竖线连接分开来处理,这样做是为了后面工作的简单。 boolean verticalMatch(Point a, Point b) / 竖线上的判断 boole
10、an horizonMatch(Point a, Point b) / 横线上的判断 ( 注意:为了简单省事,我们用 java.awt 包中的 Poin(x, y)t 来描述二维数组中元素的坐标,但是有一点要特别小心, x 和 y 与二维数组中元素的下标值 恰好相反 ,如左上图中 A 的下标为 array10 , Point 的描述却是为 Point(0, 1) ,如果不注意这一点,程序会出错的。 )两点之间需要两条直线连接: A 、 B 两点如果需要两条直线连接起来,有可能有两种方式,于是,我们可以巧妙的构建一个 C 点和一个 D 点,并且规定 C 点的横坐标为 A 点的横坐标, C 点的纵
11、坐标为 B 点的纵坐标, D 点的横坐标为 B 点的横坐标, D 点的纵坐标为 A 点的纵坐标(这一点很重要,因为 C 、 D 决定了 AC 、 BC 、 AD 、 BD 的连线方式),如下图:如果此时 C 点(或 D 点)能同时满足 AC ( AD )、 BC ( BD )只需要一条直线相连,就表示 A 、 B 之前能够使用两条直线连接起来,并且 C 点( D 点)为拐点(以后会用上的)/A 、 B 之间有一个拐点 boolean oneCorner(Point a, Point b) Point c, d; boolean isMatch; c = new Point(a.x, b.y);
12、 d = new Point(b.x, a.y); if (mapc.xc.y = 0) /C 点上必须没有障碍 isMatch = horizonMatch(a, c) && verticalMatch (b, c); if (isMatch) return isMatch; if (mapd.xd.y = 0) /D 点上必须没有障碍 isMatch = verticalMatch (a, d) && horizonMatch (b, d); return isMatch; return false; ( 注意:由于 C 点和 D 点的构建方式确定了 AC
13、、 BD 永远是竖连线、 BC 、 AD 永远是横连线 ) 两点之间需要三条直线连接: 这种方式是最复杂的了,我们还是先分析一下出现三条直线的所有可能性吧。 以上图说明了两点间三条直线的所有可能性,和二条直线的情况相比,拐点是两个,麻烦了一点,但也不难处理。 下面我们来分析一下该怎么处理二个拐点的情况(三条直线)。由上面的图可以看出, A 、 B 如果要通过三条直线相连,则必须有 C 、 D 两个拐点,如果能确定下 C 、 D ,问题就好解决多了。怎么样来确定 C 、 D 两点呢.我们以图 A 中的左图为例,在此之前,我们规定 C 点与 A 点在同一竖线上, D 点与 A 点在同一直线上。同时
14、,从图中我们也可以看出, A 、 B 两点间如果只能通过三条直线连接起来,则必定有一条直线处于 A 、 B 的横向夹线纵向夹线中(如画圈的线)。我们假设相等的线为在 A 、 B 两点的横坐标相等、纵坐标为 0Setting.ROW 构成的区域上 ( 如图 ) 。 我们先扫描出所有的线,并且我们发现,如果在 A 、 B 构成的区域中存在两个点能构成直线,那么,这条直线就 有可能 是我们需要的直线,我们称此线为符合线,如果符合线的两端( C 、 D 两点)与 A 、 B 两点分别能 AC 、 CD 、 DB 能构成直线的原则,则 AB 间一定可以通过三条直线连接起来。(这个可能我描述得不太清楚,但
15、相信你应该不难明白的)我们把所有找到的符合线保存起来,并且要记录下符合线是横向上的还是纵向上的,然后通过这些找到的符合线,依次和 A 、 B 两点进行判断,一旦找到这样的 C 、 D 两点,能满足 AC 、 CD 、 DB 这三条线上都没有障碍,那么, A 、 B 就可以消除了。还是用算法来描述一下吧。首先我们构建一个保存 C 、 D 点的类 Line ,并且要指明 C 、 D 的方向是横向还是纵向。 /Line.java public class Line public Point a, b; public int direct; /1 表示横线, 0 表示竖线 public Line()
16、public Line(int direct, Point a, Point b) this.direct = direct; this.a = a; this.b = b; 同时,由于在扫描的过程中,会找到多根符合线,因此,我们可以用 Vector 来保存这些找到的符合线(为了提高效率,也可以使用 LinkedList 来保存)。Vector vector = new Vector(); / 保存求解后的线 扫描两点构成的矩形内有没有完整的空白线段 Vector scan(Point a, Point b) Vector v = new Vector(); / 从 a, c 连线向 b 扫描
17、,扫描竖线 / 扫描 A 点左边的所有线 for (int y = a.y; y >= 0; y-) if (mapa.xy = 0 && mapb.xy = 0 && verticalMatch(new Point(a.x, y), new Point(b.x, y) / 存在完整路线 v.add(new Line(0, new Point(a.x, y), new Point(b.x, y); / 扫描 A 点右边的所有线 for (int y = a.y; y < COLUMN; y+) if (mapa.xy = 0 && m
18、apb.xy = 0 && verticalMatch(new Point(a.x, y), new Point(b.x, y) / 存在完整路线 v.add(new Line(0, new Point(a.x, y), new Point(b.x, y); / 从 a, d 连线向 b 扫描,扫描横线 / 扫描 A 点上面的所有线 for (int x = a.x; x >= 0; x-) if (mapxa.y = 0 && mapxb.y = 0 && horizonMatch(new Point(x, a.y), new Point
19、(x, b.y) v.add(new Line(1, new Point(x, a.y), new Point(x, b.y); / 扫描 A 点下面的所有线 for (int x = a.x; x < ROW; x+) if (mapxa.y = 0 && mapxb.y = 0 && horizonMatch(new Point(x, a.y), new Point(x, b.y) v.add(new Line(1, new Point(x, a.y), new Point(x, b.y); return v; 现在,我们对所有找到的符合线进行判断,看
20、看 AC 、 DB 是否同样也可以消除 boolean twoCorner(Point a, Point b) vector = scan(a, b); if (vector.isEmpty() / 没有完整的空白线段,无解 return false; for (int index = 0; index < vector.size(); index+) Line line = (Line) vector.elementAt(index); if (line.direct = 1) / 横线上的扫描段,找到了竖线 if (verticalMatch(a, line.a) &&
21、; verticalMatch(b, line.b) / 找到了解,返回 return true; else / 竖线上的扫描段,找到了横线 if (horizonMatch(a, line.a) && horizonMatch(b, line.b) return true; return false; 消除该两个元素时,只需要将两个元素的值置为 0 即可。 更多的功能:自动寻找匹配的点 现在,算法基本上是实现了,但是,为了使游戏更丰富,我们还需要实现更多的功能,现在,我们添加一个自动寻找匹配的点的功能。 该功能需要分两步走: 第一步,从左上向右下搜索二维数组中第一个值不为 0 的元素 A ,找到该点后,然后再从该点向后找到
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