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文档简介

1、学与学 “沉浸式”效果的*“沉浸式效果的”基于信息认知、情感感知与态度意向的实验“沉浸式” 概念的出现,不仅改变了传统的叙事思路,更【内容摘要】用户的的转变,为两则不同感知和行为系统。从 “看”到 “体验”业的发展迎来诸种可能。探究沉材料的文字版、360 度全景影像版和的效果,通过选择 浸式实验法研究,对不同虚拟现实版展开形式在受众认知、情感态度和行动意向层面产生的效果进量,并根据实验结果作出相关总结与思考。虚拟现实; 沉浸式;效果; 受众认知; 情感态度【】一、研究背景技术能量被极大发挥的同时效果能得到有效提升吗?的信息效度和技术史发展至今,媒介技术一直在全力延伸着人类的某些感观功能,却很少

2、对这种延伸所造成的感美国学者 JosephNye 提出“充足的悖论”( theS观失衡进行有效的弥补。 近年来,数字技术的迅速发展使得人们接触媒介的习惯发生深刻转变,由此催生出多种paradox of plenty) ,指出全景化可能会带来信息的冗余与信息干扰,如何进行选择性的接触、理解与新的呈现方式受众的感知系统和行为系统。记忆有价值信息,对用户来说可能会变得更为。诸多新生技术中,“虚拟现实以其全新的交流技术和因而,目前沉浸式的应用对于效果的影响是独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的有待的。交流方式沉浸式” ,有学者所以,本文旨在对“沉浸式“交互式”这一作用于的发展,移动沉浸在一个

3、的出现,以及未来物联网的革新,借此进信息的方业的新兴方式进行效果维度的受众获取萦绕的环境下,新技术越来越成为人方式虚拟遥在一步审视在新媒介环境下们不可或缺的工具,一种新型的和沉浸式将随之到来。”式,以及对受众态度、情感以及行动上产生的影响。当下,沉浸式 报今日美国报已然走入具体实践。纽约时二、研究思路本文采用实证研究范式,在分析归纳沉浸式、美国等相呈现方式的基础上,运用继开始基于 360 度实景拍摄和虚拟现实技术的沉浸式实验法沉浸,国内也不甘落后,在近年的“”等电和式的效果。中,( 一) 沉浸式沉浸式一系列视台、光明网等诸多的呈现方式依据其采纳技术的不同,具有多纷纷试水 360 度全景虚拟现实

4、在传统种呈现方式。在现阶段而言,最为典型的两种即为。视野下,媒介能提供给受众的只是一360 度全景影像和虚拟现实。其中,360 度全种观察的必要视角,是窥探事实的有限的单一维度,而景影像的主要呈现载体为 PC 端和端,可通过非全部。 相较于传统,沉浸式所提供的独特电脑鼠标、触控板或触屏进行操作,主要调度人的的数字化在在那里”的环境,使得认知主体能得到认知对象“存感受。这种游走在虚拟世界与现实视觉和听觉系统; 虚拟现实幕端配合可穿戴设备的主要呈现载体为屏的叙事依赖于受众的动作世界之间的“体验”相互交织,打破了受众原本认参与,主要调度人的视觉、听觉和行为系统。结合上述呈现方式的分类,本文将文字知的

5、局限性,并对的效果产生特定的影响。、这种方式的变化会如何导致效果的变化? 在360 度全景和虚拟现实三种呈现形式作为实效果研究”( 项目编号: 14AXW008) 的研究成果。2018 年第 5 期( 总第 262 期)* 本文系社科基金重点项目“基于大数据的视听现代31学与学 “沉浸式”效果的验刺激,进行实验研究,进而对不同实验刺激下的网页文字版、360 度全景影像网页版和 NYT V6 虚拟现实版三个版本。效果加以探究。( 二)效果的评价模型材料一为行走的纽约,该主要展示了纽依照效果发生的逻辑顺序将其分成三约杂志2015 年四月号封面艺术行走的纽个层面: 认知层面、心理态度层面和行动层面。

6、 本文遵循这一框架建立 效果的具体评价模型( 见图1) 。在评价模型构建中,喜好既是一种态度,也是诉诸约的幕后制作过程和制作理念。其中,文字版正文部 分 941 字,配杂志当期封面图一张; 360 度全景影像新闻网页版共 6 分 47 秒,配音有中文和英文两个版本可行动的前提,因而与两个层面皆有一定供选择; 虚拟现实版所使用的影像版本相同。时长与 360 度全景。材料二为流离失所,是一则关于 12 岁的叙利亚难民逃难生活的。文字版正文部分共有1760 字,无配图; 360 度全景影像全篇 11 分 8 秒,本实验选取其中 7 分 43 秒进行实验,每位受试者从 3 分 25秒处开始; 虚拟现实

7、版本同样为 7 分 43 秒。( 二) 实验主体实验受试者采取自愿报名的方式,通过校内大学在校学生进行实验,共计 98 名学生招募报名,通过前测问卷的信息收集,排除了 32 名对实验图 1效果评价模型图内容有充分认知或强烈个人意见和情感态度的学效果的前两个层面,即,认知和本文主要生,最终共计招募 66 名同学,随机分配为三组,其中,心理态度层面,通过记忆测查问卷测量认知层面的传播效果,通过情绪量表和态度评测量表测量心理态度,组二360 度全景影像的虚拟现实版本。组一阅读文字版版,组三体验层面的效果,并依据实验结果对受众行动层面可实验期间到场 64 名受试者,回收有效问卷 63 份, 具体受试者

8、信息如表 1。能产生的影响进行一定的探讨。( 三) 研究假设表 1实验主体历统计表基于以上究假设:效果评价模型,课题组提出以下研人数比例男女本2%77 8%51 0%46 0%3 0%A: 相对于文字,沉浸式会减弱受众对于内容的认知。学历B: 相对于文字,沉浸式会加强博士受众对于的情感感知。C: 相对于文字。D: 相对于文字。E: 沉浸式意向。,受众会更为信任沉浸式( 三) 实验过程正式实验前,课题组选择了 15 名大学新,受众会更为喜好沉浸式闻学院学生进行预实验,请受试者从专业角度为实验设计提供了意见和建议。通过预实验进行了实验材料 长度、实验设备操作、实验器材的使

9、用感受、问卷的题目数量和编排方式、问卷指标的确立、问题内容的清晰 程度、实验环节的顺畅度等层面的修改与调整。正式实验共持续两天,分三次完成,实验地点位于带来的情绪会削减受众的阅读与其中A、B 是对于沉浸式内容效果层面的假设,A 偏向信息认知,B 偏向情感感知,而 C、D、E 则是对于沉浸式的态度评价与行动意向假设。大学学院。第一天进行组三虚拟现实实验,受试者先体验实验材料一行走的纽三、实验实施( 一) 实验材料本实验的测试材料是来自约,填答问卷相关部分; 其后材料二并填答相关题目。每位受试者的实验过程大约持续 20 分钟。第二天上午进行组二的实验,电脑上呈现 360 度的两篇报道: 行走的纽约

10、( Walking New York) 和流离失所全景影像材料,受试者通过电脑触控板( The Displaced) 。这两篇内容均有32并在问卷上回答相关问题,每位受试者的实验时提供的现代2018 年第 5 期( 总第 262 期)学与学 “沉浸式”效果的间同样约为 20 分钟。第二天下午进行组一实验,受试者分别阅读材料一、二并在问卷上回答相关问题,每位 受试者的实验时间大约为 15 分钟。( 四) 实验数据处理本实验主要采用 SPSS 22 0 对实验数据进行统计分析,主要采取的统计方法为单变量描述统计分析、独 立样本 t 检验、单因素方差分析。其中,描述统计分析主要通过频数分析来掌握数据

11、的基本统计特征,把握的受众更容易把握主旨与一类的整体性信息,而忽略时间、地点之类的细节信息。表 3 三组实验主体对六要素认知正确率统计表( 二) 沉浸方式对情感感知的影响在情感 过程中,课题组采用了 点量表的形式,主要参考的是心理学中 Watson 等编制的正性负性情绪量表( The Positive and Negative Affect Scale,PA- NAS) 和 Thompson 修订的国际通用正负情绪量表简表 ( I PANAS SF) 。 在预实验的 15 人试测中,确立了出现频率高且强度较大的 6 种情绪,作为适合本实验数据总体分布形态;样本 t 检验两个样本之间是否具有显著

12、差异,例如检测受试者的属性对实验结果的影响; 单因素方差分析用来研究一个变量的不同水平是否对观测的变量产生了显著的影响。四、实验结果( 一) 沉浸方式对1 整体信息认知比对的情绪指标。行走的纽约选取的前六位情绪内容认知的影响指标有: 受启发的、兴奋的、充满热情的、有活力的、快乐的和有决心的。流离失所选取的前六位情对于料内容,议题认知层面的,主要结合具体材绪指标有: 受启发的、难过的、紧张的、担忧的、恼怒的和怜悯的。实验问卷中受试者被要求在 1 到 7 的范围内评价阅读后的情感强度,由 1 到 7 表示逐渐增强。最终得到每位受试者两篇材料的情感总分平均分,统计结果如表 4 所示。表 4 情感指标

13、描述性统计表( 情感总分)被测者对叙事的六要素谁( Who) 、何时( When) 、何地( Where) 、何事( What) 、为何( Why) 、过程如何( How) 这六类客观信息的掌握。实验通过分析三组受试者所填问卷中记忆测查的正确率来进行比较,通过分别计算三组受试者对于行走的纽约和流离失所两篇实验材料记忆部分 12 道单选题的正确率,所得结果如表 2 所示。表 2 组间认知正确率统计表从表 4 中可以大致看出,由组一至组三,受试者情绪总分的平均数依次增强,分别为 45 6 分、52 4 分和从实验数据可以看出,阅读文字信息的组一正确率最高,为 82 5% ,而组二( 60 8% )

14、 、组三( 68 6% ) 的正确率远远低于组一,这一结果证实了假设 A,即相对57 8 分。整体看来,阅读文字材料的受众对于情感的打分较为保守,而沉浸式的受众偏向于,沉浸式于文字闻内容的认知。会减弱受众对于新更加强烈的情感。为了能更加直观地展现每一组情感强度的分布情况,课题组统计了组内得分选择人数的频数分布柱形图 ( 如图 2) 。2要素认知比对为了进一步不同形式下受众对于中各类信息的掌握程度,课题组也对各要素的正确率进行了分别统计。三组的分项指标正确率测算如表 3 所示。无论是何种沉浸方式,受众对于( Why)这一项的认知最充分,这一指标的正确率分别达到了组一,97 5% ; 组二,92

15、5% ; 组三,93 5% 。而组二和组三正确率最低的两分别是发生的时间和地点,组二对于时间和地点认知的正确率为 45% 和35% ,组三对于时间和地点认知的正确率分别为50% 和 59% ,两组的这两项数据均远远低于组一。相图 2 情感强度选择频数分布柱形图较于文字阅读,360 度全景影像和虚拟现实现代2018 年第 5 期( 总第 262 期)33实验组一实验组二实验组三N有效遗漏正确率2100 8252000 6082200 686N平均数标准偏差最小值最大值组一组二组三总计2120226345 619052 400057 818252 031714 0266810 786939 839

16、8412 5607820 0025 0041 0020 0068 0069 0074 0074 00有效人物时间地点过程组一210 9250 6700 7650 6400 9750 975组二200 6250 4500 3500 6500 9250 650组三220 6150 5000 5900 6600 9350 815学与学 “沉浸式”效果的该柱形图可以看出,从中等强度的情感强度选项4 开始,组三开始组一和组二,数据集中在高情感强度的选项中。组一的情感选择较为离散,但在 6、7 高强度情感指标上数量明显减少。组二的整体频数集 中在中、高情感强度上。因三组数据的分布较为离散,所以,实验进行了

17、单 因素方差分析,以组别为自变量,情感的强度为因变量,所得的结果 F = 0 005,p 小于 0 05,通过了显著性图 3度选项频率分布饼状图由此推断,受试者对于沉浸式的信任程度高于对文字的信任程度,实验假设 C 成立,而其中,检验。为了更加明确三种形式之间情感得分的显受众对虚拟现实的信任程度又高于对 360 度全景著性差异情况,实验又对数据进行了事后多重比较,见 表 5。影像信任程度。2 喜好度比对喜好度指标主要包括对议题内容形式两个表 5 单因素方差分析结果多重比较( 因变量: 情感总分)层面的设计,结合具体文章内容设计了“这篇的内阅报容很吸引我”“我会在这篇”“读关于这篇的”“我很喜欢

18、这种道方式”和“如果这位艺术家来北京展览,我会专程前往/ 我认为中国应该为与中类似的难民提供人道”五个问题,选项中同意题干的表述,意味着受试者喜欢这条表不喜欢。材料,“不同意”则代从多重比较结果来看,组一与组二之间的显著性差异值为 0 068,p 0 05,严格意义上来讲两者之间没有显著差异; 组二与组三之间的显著性差异概率值为0 138,也没有显著性差异; 组一与组三之间的 p = 0 001 0 05,通过了显著性检验,可证明组一受试者与组三受试者在情感强度之间有显著性差异。结合之前 描述性统计结果中的平均值可以证明: 假设 B 部分成统计结果显示( 见表 6) ,由组一至组三,受试者喜好

19、度总分的平均数分别为 32 5、40 3 和 39 1。整体而言,受试者对沉浸式。的喜好度得分高于文字表 6 喜好度描述性统计表( 喜好度总分)立,相对于文字,虚拟现实会加强受众对于字的情感感知,而 360 度全景影像与文之间的情感强度感知无显著差异。( 三) 沉浸方式对受众态度的影响根据上文构建的效果评价模型,本部分把受为了确保描述性的结果具有统计意义,课题组进行了单因素方差分析,以受试者的组别为自变量,喜好程度为因变量,所得结果 F = 0 000,p 小于 0 05,证明了不同组别与喜好程度之间有显著的差异。进一步进行的三组之间喜好程度得分的多重比较结果如下( 见表7) 。众态度细分为信

20、任度和喜好度两个层面进行讨论,其中,喜好度中包含了受试者行动意向的考量。问卷设计中,采用的是 5 点量表题的方式。1度比对度测量依据的是总结的对于信息可信度的五项指标: 公正( is fair) 、无偏见的(is unbi-表 7 单因素方差分析结果多重比较( 因变量: 喜好度总分)ased) 、呈现了( is accurate)的全貌( tells the whole story) 、准确任的( can be trusted) 。 在数据处理中选择“非常同意”和“同意”的受试者暂且合并为“同意”,表示对于的信任,“不同意”和“非常不同意”合并为不同意,视为“不信任”。通过计算三组的信任程度饼

21、状图( 见图 3) 可以发现,组一到组三的同意比例分别为 56% 、59% 、64% ,代表着信任程度的递增; 不同意即不信任的比例是递减的。现代2018 年第 5 期( 总第 262 期)34( I) 组别( J) 组别平均差异 ( I J)显著性组一组二组三组二组三组一组三组一组二7 77619*6 57143*7 77619*1 204766 57143*1 204760 0000 0000 0000 4920 0000 492N平均数标准偏差最小值最大值组一组二组三总计2120216232 523840 300039 095237 25817 626403 853914 403466

22、4780516 0035 0032 0016 0047 0049 0047 0049 00( I) 组别( J) 组别平均差异 ( I J)显著性组一组二组三组二组三组一组三组一组二6 7809512 19913*6 780955 4181812 19913*5 418180 0680 0010 0680 1380 0010 138学与学 “沉浸式”效果的根据多重比较结果,组一与组二、组一与组三之间的异性。显著性差异值为0 000,证明受众对文字与内容认知的检测中,T = 0 017,p = 0 987与对沉浸式> 0 05,没有显著性,即的喜好度之间有显著差异。组二与组三之间的显著性差

23、异概率值为0 492,两者之间没有显著性差异。结合之前描述性统计结果可以证明,实验假设 D 得到验证,相和内容认知两个样本之间无明显差异。再以三组受试者的学历为自变量,对于的认知程度为因变量,进行样本 t 检验,T = 0 414,p = 0 680 0 05,无显著性,即在实验的所有学生的学历与认知水平之间无显著关系。对于文字( 四),受众会更为喜好沉浸式情绪与行动意向。假设 E 来自于情绪管理理论( Mood三组受试者的与情感强度的样本 t 检验Management中,T = 0 929,p = 0 356 0 05,即Theory) 。该理论认为,人们选择媒介信息的和情感强度的之一身的情

24、绪,受众通过媒介消费来提高两个样本之间无显著差异因素并影响实验是体的 水平,接触积极的内容,回避带有消极情绪的内容,从而避免厌倦和紧张。通常,人们会去寻求比当 前情绪状态更加积极的信息,而回避令人不快的内容。结果的准确性。受试者学历与情感强度的样本 t检验的计算结果 T = 0 578,p = 0 565 0 05,没有显著性,即学历因素影响情感强度实验的准确性。所以,课题组假设沉浸式带来的情绪会使受五、结论与思考众对沉浸式的接触与推广消极态度。( 一) 信息效果减弱根据实验结果,在实验材料流离失所的实验结果表明,在相同的前提下,受众在接信息的掌握是低于文字阅中,受众表现出更为强烈的情绪。情绪

25、指标中“难触沉浸式时对于过的”“紧张的”“担忧的”“恼怒的”和“怜悯的”均属于情绪量表中的负情绪。课题组根据组二、组三在观读的。尽管沉浸式会帮助受众实现内容的整体性理解,但是在细节认知上更容易发生遗漏与。和音看流离失所后给出的5 项情绪指标的平均分评沉浸式虽然增加了现场的价受试者的情绪程度,其中分值高于 4 即视为持频信息,关键信息却并不像传统文字一样直观,反有强情绪,低于 4 则为弱情绪。同时,把情感而成为隐藏的、内嵌的环境元素。但是叙事却需态度部分喜好度下涉及行动层面的“我会在分”两要依赖受众与媒介之间的互动,每一个故事在数字空间中的展开都需要体验者的“探索”。固定的、封闭享这篇阅读关于这

26、篇依据,分析的”“个问题作为行动意向的 动意向两者之间的关系。情绪与行的、线性的内容体系在沉浸式中离场,取而代之的是开放的、可选择的、互动的内容结构。但是,受众的注意力相对有限,正如前文谈及的“充足的悖论”,受在组二的 20 人中,持有强烈情绪的有 15 人,其中 14 人有进一步阅读或22 人中有 19 人持有强烈的阅读和意向。( 见表 8)的行动意向。组三的情绪,其中 16 人有众在进行沉浸式体验时很可能因为信息冗余选择的困境,最终只能通过试探性分析和,选择自认为重要和需要的部分这种的选择有强烈的个人因素,并不在者的范围内,因而受众对于表 8 沉浸式情绪与行动意向(: 人)信息的掌握会具有

27、极大的随机性。所以,重要信息的隐藏式内嵌和受众有限的注意力使得沉浸式息层面难以达到很好的效果。在信( 二) 情感强度提升根据实验结果可知,沉浸式中虚拟现实由此可见,在沉浸式情绪,也并没有主动将中,受众即使有从中出来,或回避令人给受众带来的情感强度高于文字阅读,而 360 度全景影像与文字阅读无明显差异。不快的内容,而是倾向于继续阅读或。因此,虚拟现实技术所带来的在场效应可以唤起受众的假设 E 不成立,沉浸式会削减受众的阅读与( 五) 自然属性与带来的意向。情绪并不一定情绪波动。“沉浸式最突出的特点是能够让用户有身临其境的现场体验” ,其呈现的虚拟现场,让受众完全沉浸在了一个“可靠图像”中,对属

28、性对实验结果的影响为确保实验结果的意义,课题组对受试者的和学历两项属性进行了样本 t 检验,以成为受众思考和行动的基础。简单的“看”的功能而转向“体验”,这会使用户更好地“进入”二者差的中的35空间,甚至在一定程度为“当事人”瑏瑡 ,与与受试者对的认知、情感的感知之间是否现代2018 年第 5 期( 总第 262 期)组二强情绪组三强情绪有行动意向无行动意向有行动意向占比( % )14193 3316384 21学与学 “沉浸式”效果的人物实现“在场交流”。同时,沉浸式tion) ”瑏瑤 ,受众对沉浸式是“以人为的喜爱程度就是其接受意中心的信息,是人性与个性的交融”,是“一个在客观基础上的创作

29、过程”瑏瑢 。这种基于第一人称愿的一种呈现。实验表明,受众对沉浸式的喜爱程度高于传统文字,同时也表现出了积极的参与意识。同时,实验结果也对情绪管理理论在沉浸的样式使得受众获取信息拥有了极大的性与想象力,选择性强化了受众对于场景的“代当事人之间式中的适用性提出商榷。面对带来强情绪的入”体验,更容易实现受众与传者乃至的“共情与共振”瑣瑏 。沉浸式,受众并没有像该理论所述的那样一味地规避些消息。信息和情绪,而是倾向于继续阅读与这文字、360 度全景影像与虚拟现实的不同点就在于,它们无法有效地营造在场( 四) 问题与展望感,无法调动受众的代入体验与创作,受众仍需要沉浸式在信息效果上的衰减和情感传通过报

30、纸、电脑等设备完成第三人称的“”。所播效果上的提升,为沉浸式的来新的思以,相较于“体验”而言,阅读会较难引起情感强度的变化。( 三) 态度偏向积极主动这种媒介接触形式考命题,如: 是否所有都适合沉浸式的准确性?沉浸式如何提升关键信息如何避免因认知遗漏而衍生的理解偏差甚至?同在度层面,受众对于沉浸式的信任度高于时,相对于传统的情感代入是否会影响的客观、理性,沉浸式本身的客观与公正,而文字,且对虚拟现实的信任程度又高于 360 度全景影像。对于这种差异,可能的解释是由于信息这又对用户的媒介素养提出了怎样的全新要求? 同的全面与视角的丰富。由于媒介技术和文本篇幅时,实验发现也为行业带来启示: 如何通

31、过沉浸限制,传统的只能为受众展现单一的的唯一式将受众对内容与形式的信任与喜好转化为对视角和叙事脉络,这也成为了受众了解品牌的喜好?的生产与如何更好地驱动用户参与沉浸式?窗口。但是,诸如全景影像和虚拟现实一类的沉浸式新 闻,为受众打开了多视角、多逻辑的大门。全面的信息、效果的反思,亦这一新兴媒介形这些议题既是对沉浸式是对其发展前景的展望。沉浸式丰富的视角和选择的自由为他们创造一种更加客观、更加全面、更加真实的心理暗示,进而在潜移默化中式需要研究者进行规范化的讨论,本研究仅仅是在此领域的一次尝试,囿于样本和实验对象的局限,研生成了对沉浸式的信任感。有学者评价: “关于沉浸式的第一类议题关乎究的结论还有待更为严密、基于证性研究的验证。数据与案例的实受众对于创新性方式的接受意愿( intention

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