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文档简介

1、潍坊市电化教育馆编写前言新一代人工智能发展(国发201735 号)中提出“实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励参与寓教于乐的编程教学软件的开发和推广。支持开展人工智能竞赛,鼓励进行形式多样的人工智能创作。”在移动互联网、大数据、云计算、传感网、脑科学等新理论新技术的驱动下,人工智能发展进入新阶段,各领域从数字化、化向智能化跃升。学习编程可以引导中小学生更好适应智能化发展、提升自我学习能力、实现从科技消费向科技创造者的转变,具有重要现实意义。开展编程教育,旨在通过引导学生利用编程平台或工具完成特定任务,培养学生对于计算机编程的,加深对计算机科学的理解,激

2、发其发现问题、主动思考、解决问题的创造性和积极性,形成用抽象方法解决实际问题的计算思维,促进人的全面发展。我们鼓励各级各类学校从 2017 年起开展编程思维教育。这套小学编程教育创新之旅 Scrach2地方课程由我市组织部分骨干教师编写,更具有地方特色,更有推广意义。第 1 课什么是 Scratch各位同学, 从这学期开始我们要来学习一个有趣的软件, 它叫作Scratch,它可以用来做动画、写程序,还可以制作大家喜欢的哦!第 1 课什么是 ScratchScratch 是由美国麻省理工学院设计开发的一种图形化的编程工具,可以用它来轻松地创建的交互式故事、动画、音乐等,而且它还是的哟!Scrat

3、ch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的咯!Scratch 把艰难的程序指令设计成像拼图一样,我们只要用拼图的方式,就可以写程序了。这大大的简化了程序设计的难度,同时又可以训练我们的逻辑与组织能力。本使用的版本是 2.0,它有版与离线版,为了方便于学习,我们所使用的是离线版,就算不能上网,也可以使用哦!下面这张图就是用 Scratch 2.0 编写的经典“打砖块”的画面。关于 Scratch 2.0 的安装方法与操作画面的,在后续的课程中进行详细的!11.用 Scratch 可以做什么用 Scratch 可以做出有趣、好玩的动画与互动式

4、,Scratch 中还内置了很多的背景图片、造型以及声音让你随意取用!大鱼吃小鱼打砖块2第 1 课什么是 Scratch智力问答声控画笔2. Scratch 的使用使用 Scratch2-1.第一步:进入麻省理工学院的,拖动到页面的最下方,从图示位置选择“简体中文”,就会切换到中文页面了;第二步:从页面的最上方,点击“加入 Scratch 社区”;在弹出的框,按照提示完成用户名的创建、个人信息填写、邮箱设置,就可以进行 Scratch 的使用了!(注:可以将用户名和记在笔记本上,以防忘记)3第三步:点击创建,进入编辑界面,开始好玩的编程之旅吧!4第 1 课什么是 Scratch2-2.离线使用

5、 Scratch第一步:打开 Scratch:;第二步:将页面拖动到最下方,从图示位置选择“简体中文”,切换到中文页面,然后点击离线编辑器进入界面;第三步:进入 Scratch 2.0 离线编辑器界面,首先看 Adobe Air 这个区域,确定电脑的系统,不同系统安装 Scratch 的运行环境Adobe Air(如:Windows 系统,选择第三个);第四步:安装完成 Adobe Air 之后,在“Scratch 脱机编辑器”这个区域,的电脑系统选择对应的版本并安装;5第五步:安装完成之后,桌面会出现一只猫的图标完成了。双击打开软件,就可以进行创作了。,离线版 Scratch就注意:如果操作

6、系统为 XP,则无法安装,可使用版本。盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。6学习收获程度1、了解 Scratch 的用途2、可以使用版3、能够自行安装离线版4、能从桌面找到并启动 Scratch 2.0其他收获评价留言评同学评第 2 课认识 Scratch第 2 课认识 Scratch安装好 Scratch 2.0 的离线版,让我们先来认识下 Scratch 2.0 的界面,然后动手编辑一个小程序,开始好玩的 Scratch 编程之旅。1.Scratch2.0 界面在桌面上找到 Scratch 2.0 的图标,并双击启动它,让我们来认识一下 Scratch2.0 的界面吧!1-1

7、. 指令区又叫模块区、积木区,该区域一共有运动、外观、声音、画笔、数据、侦测、数字和逻辑运算、积木十大类指令(模块、积木),不同指令用不同颜色进行区分。单击某类别的按钮,在指令区中会出现相应的指令。71-2.区该区域是、造型和声音的编写区,可对某个编写、编辑造型和设置声音等。1-3.区该区域为所有的创建区域,也可以对进行删除、等操作。同时“舞台”也以缩略图的形式在此呈现。1-4. 舞台区该区域是表演的地方,最终呈现编写好的程序。舞台的右上角有来影片的开始和停止。1-5. 工具区该区域可用于改变的大小,以及对进行、删除等操作。依次为:信息、删除、放大、缩小、积木说明。1-6.该区域显示每个的相关

8、信息,包括方向、坐标值等信息。点击列表区左上角的图标后,就会显示信息。8第 2 课认识 Scratch如果安装好的 Scratch 2.0 打开后显示的界面是英文,可以点击左上角的“小地球”图标,从出现的列表中找到“简体中文”即可。这时,文字就变成中文了,但是感觉上文字有点小。我们先按住键盘上的“Shift”键,再去点击左上角的“小地球”图标,就会发现出来的菜单多了两个,点击第 2 个“set font size”就可以设置字体的大小了。2.搭建“走路的小猫咪”2-1.编程前的准备程序在设计一个之前,必须先策划一个,然后再根据,收集或制作素材(图案、声音等),接着就可以启动 Scratch 2

9、.0,导入、舞台,9利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合的动画或了!2-2.造型切换Scratch 软件打开后,舞台区和默认出现一只调皮的小猫,怎样让这只小猫动起来呢?小猫走路的动画可以由分解动作画面的快速切换形成,在 Scratch 2.0中,小猫默认有两个造型,将这两个造型交替使用,就可以模拟小猫走路的样子啦。2-3.搭建小猫走路的单击“小猫”,从“”中将拖动到区。10第 2 课认识 Scratch单击“小猫”,然后从“”中将运动模块“移动 10 步”拖动到之后加入旗,你会发现,小猫开始动了。然后用鼠标点击舞台区上方的绿11尝试修改2-4.保存文件的参数,看看小猫移动的效果会发生什么

10、变化?我们设计好了程序之后,要怎样保存到的计算机上呢?点击上方菜单栏的“文件”菜单。点击下拉列表中的“保存”菜单。提示:请同学们养成随时保存的习惯,避免因为电脑死机等其它而让的心血不见了。在出现的“保存项目”框中选择要保存的位置并输入要保存的文件名称,点击“保存”就可以了。12第 2 课认识 Scratch盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。13学习收获程度1、了解 Scratch 2.0 的界面组成2、了解造型,能让动起来3、学会保存文件其他收获评价留言评同学评同学们好,昨天我去了山东青岛游玩,去看了青岛海底世界的鱼儿、遇到了好客的同学带领我参观了他的学校、还了的魔术表演。今天

11、,用 Scratch 2.0 将我昨天看到的展示给大家。第 3 课的鱼儿利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。1.任务设想舞底世界:的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在地游动着,时而翻转,时而嬉戏。2.任务分析看了任务设想后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下分析!:Fish 1、Fish 2、Fish 3。动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。指令:移动指令3.设置舞台背景、旋转指令。在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”。14第 3 课的鱼儿选择合适的背景之后点击“确定

12、”;怎样将原始的空白背景删除?154.编辑设置右击“列表区”中的小猫,在弹出的框中单击“删除 ”选项删除小猫。然后单击“从库中选取”按钮。选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。想:怎样利用工具区中的各种工具把鱼儿变得,而且体型适中。16第 3 课的鱼儿5.编写单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10快,所以又需要再加上。然后将这些指令积木组合在一起,“Fish1”的就编写好了。单击绿旗,测试一下,看看“Fish 1”是否符合要求,问题还可 以进行调整。其它

13、小鱼的动作都是相同的,可通过的方法为其他添加动作。17例如为“Fish 2”添加:在指令区中拖动的头部,并将其拖动到“列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”的添加。同样地,为其他鱼儿添加。这样“的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!6.拓展练习6-1.如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?6-2.如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?18第 3 课的鱼儿盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。19学习收获程度1、掌握新建舞台背景的方法2、会调整的位置和大小3、会添加和删除造型4、能使用“”工具5、会用拖拽的方式的其它收获评价留言评:同学评:第 4 课从海底世界

14、出来以后路过一所学校遇到了热情的青岛同学 Jim,通过对话他要带 Lily 参观他的学校。我们利用 Scratch 2.0 也可以创作一幅情景剧哦,下面我们就来还原Lily 和 Jim 的吧。1.剧本舞台:学校门口。:Lily、Jim。剧本:当绿旗被点击后,Lily 和 Jim 开始。2.任务分析看似剧本很简单哦,是不是设计起来也很简单呢,我们一起来分析一下吧!及动作:Lily:单击绿旗,Lily 出现在舞台固定的位置,并问了 Jim 一个问题,广播“消息1”;当接收到“消息2”,回答 Jim 的问题,并广播“消息3”。Jim:当接收到“消息 1”,回答Lily 的问题,并广播“消息 2”;当

15、接收到“消息 3”,回答Lily 的问题。用到的指令:说话指令、造型切换指令、广播指令。20第 4 课3.导入舞台背景和3-1.搭舞台:从“背景库”选择合适的图片。3-2.定:从“库”中选择人物并调整到合适的大小。如图:4.编写4-1. 切换造型:导入后,我们发现某些有多个不同的造型。所以为了使效果更逼真一些,我们应该先切换到合适的造型,可以使用模块中的或者通过直接切换。4-2. 平移:Lily 和 Jim 分别从一个固定的舞台位置移动到适当的位置进行。在这里涉及到了滑行指令。214-3. 广播消息:Lily 询问 Jim 之后,需要广播消息给 Jim。在这里使用到了模块中的广播指令,当 Li

16、ly 广播了消息给 Jim,那么Jim 就需要接受消息。的:的:22第 4 课库中有一些连贯性人物造型动作,试着将造型类似的不同合并为一个;广播消息中只有一个“消息 1”,试试添加其它的不同消息。5.拓展练习5-1.怎样绘制连贯性走路的造型呢?5-2.如何让在说话的时候,造型也有所变化呢?盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。23学习收获程度1、会用“切换造型”和“等待”模块2、灵活运用“广播”3、使用“接收消息”运行其它收获评价留言评:同学评:第 5 课三兄弟的故事动物学校,让我们来根据下面的提示做一个“三兄弟的故事”吧。24舞台校门口1校长切换“闭眼”造型思考“放了很久的暑假,

17、终于。”“作为校长,应该 下同学们暑假在做什么”1校长切换“睁眼”造型思考“看到三兄弟了,我来问问他们吧!”广播“三兄弟出场”三兄弟第 5 课三兄弟的故事在这几个中,都默认了几个造型,根据的想法和的需求,选择合适的造型进行切换,语言也可以根据的喜好进行修改。252问“校长好!”等待 问话问:你暑假都在做什么回答:吃饭、睡觉、打东东拜拜,离开3问“校长好!”等待问话猜测说打东东是玩问:你暑假都在做什么回答:吃饭、睡觉、打东东拜拜,离开4老三问“校长好!”等待问话疑惑小孩玩问:你暑假都在做什么回答:吃饭、睡觉疑惑:你没有打东东? 回答:我就是东东26第 5 课三兄弟的故事盘点一下在本节课中的收获和

18、总体评价,在下表中下来。27学习收获程度1、会用“切换造型”和“等待”模块2、灵活运用“广播”3、使用“接收消息”运行其它收获评价留言评:同学评:第 6 课魔幻之花我们来到了 Jim 的学校,刚好魔术师要在 Jim 学校报告厅表演魔幻之花咯,快点去看看吧!1.剧本舞台:学校报告厅。:魔术师、花盆、花瓣。剧本:当绿旗被点击后,用鼠标点击魔术师,魔术师就开始表演了。2.任务分析3.导入舞台背景和3-1.从“背景库”导入合适背景。3-2.从“库”导入人物。3-3.绘制:,绘制一个“花盆”和一个“花瓣”的。28动作描述涉及到的指令魔术师单击绿旗,点击魔术师,魔术师广播“变”,开始表演。点击指令广播并等

19、待指令花盆、花瓣花盆是不变的,花瓣是逐片变色。当花瓣接收到“变”,花瓣开始变色。图章指令颜色特效指令第 6 课魔幻之花花盆花瓣3-4. 画流程图本动画包含三个,并且两个都分配了一系列的动作,我们可以通过画流程图的方法帮助理清各的动作。29流程图是一种用 图形方式来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,通常用一些标准符号代表某些类型的动作。下面以“魔术师”为例来画流程图。被点击时开始魔术师说“魔幻之花!变变变!”魔术师说“用鼠标点我哦”广播“变”说“用鼠标点我哦”停止当前30第 6 课魔幻之花花盆是固定的,不用写流程,试着根据上面的例子写出花瓣的流程并画出流程图。5.编写5-1. 魔术师:当魔术

20、师说完变魔幻之,需要,然后广播消息给花瓣。5-2. 花瓣:单击绿旗后,需要所有画笔效果,并且花瓣是状态;当接收到“变”的广播后,因为一个圆是 360 度,需要画出来 5 个花瓣,所以重复执行 5 次,那么旋转的角度就是 360/5=72度;花瓣用的图章指令,花瓣颜色改变使用的是颜色特效指令。具体如下:的31的设定花瓣的旋转中心:6.拓展练习6-1. 如果换个花瓣的造型会有什么变化呢?6-2. 改变每次旋转的角度会有什么变化呢?32第 6 课魔幻之花盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。33学习收获程度1、掌握“画笔”模块中“图章”和“清空”的使用方法2、会用“切换造型”和“等待”模

21、块3、灵活运用“广播”和“广播并等待”其它收获评价留言评:同学评:第 7 课魔术表演根据下面的设计思路提示,试着编写一个“魔术表演”的。34魔术师说的话持续时间造型大家好!2今天,我带来一只神奇的螃蟹。3大家睁大眼睛看好了!2变大!2变小!2变色!2下面到了的时刻!3变3第 7 课魔术表演和的区别:35盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。36学习收获程度1、掌握“画笔”模块中“图章”和“清空”的使用方法2、会用“切换造型”和“等待”模块3、灵活运用“广播”和“广播并等待”其它收获评价留言评:同学评:第 8 课电子相册第 8 课电子相册去青岛旅游之后,拍了很哒的吧,我们整理一下把它

22、们做成电子相册吧。1.原理电子相册的原理,就是由多片的可以一张张查看的相册。通过按钮图片的或者根据时间自动。如图:2.编辑首先分析电子相册需要的:里面用到了三个按钮,一个是下一张按钮,一个是停止按钮,一个是自动。点击下一张按钮会切换到下一片,点击停止按钮就返回到第一片,点击自动按钮每 5 秒钟自动切换到下一片。为了增加相册的趣味性,可以绘制一个相框,同时切换时,可使出现一些特效。373.编写3-1.停止按钮:当点击停止按钮时,广播消息“停止”。3-2.下一张按钮:当点击下一张按钮时,广播“下一张”。3-3.自动:每 5 秒钟广播一次“下一张”3-4.舞台背景:增加相册特效,同时切换图片。38第

23、 8 课电子相册试着将“上一张”的写出来。盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。39学习收获程度1、学会处理的方法2、能够将处理好的导入到舞台并调整顺序3、通过计时自动切换舞台背景4、能够使用特效模块其它收获评价留言评:同学评:同学们,马上就要到夏令营了。这次的夏令营,将在我们山东的省会济南举行。济南因境内多,又被称为“泉城”,素有“四面荷花三面柳,一城山色半城湖”的美誉,是历史名城、首批中国优秀旅游城市,史前“龙山”的发祥地之一。济南已举办亚洲杯、全运会、中国国际园林花卉博览会、中国艺术节等多项国际和级盛会,2015 年第 22 届国际历史科学大会也在济南成功举办,标志着这项世界

24、盛会创办一个多世纪后首次走进亚洲。2016年12月 7 日,济南市被列为第三批新型城镇化综合试点地区。了解了济南,同学们是不是对这次济南的夏令营充满了期待呢!第 9 课散步终于来到济南了,我们首先去爬了济南三大景观之一的千佛山,千佛山真美啊!唉,爬山好累啊。咦,那边有缆车,坐坐既能节省体力,还能看到不一样的风景。缆车是在两个点来回移动的,我们能不能在 Scratch 2.0 中模拟这种运动呢,我们曾经做过“走路的小猫”可以碰到边缘自动返回,来改进40第 9 课散步一下吧,让小猫在我们设定好的两个点之间“散步”,模拟缆车的运动。1-1.确定范围如图,让小猫在长椅上散步,不能超出长椅的范围(左右移

25、动为 X 轴),我们首先需要确定的为长椅 X 轴左右的数据,Y 轴(上下)为固定值,可以拖动,然后使用确定 X 轴的值。由此可知长椅两端 X 轴的坐标为“-152”和“169”,记住这两个数字,后面将会用到。在这这个中要用到模块的指令和模块的指令进行嵌套。41拖放的学问:注意:目标位置一定要“白光”再放开才能放置到正确位置。在这个中我们用到了模块中的条件指令,另外还有条件分支指令。用好这两个指令,Scratch 2.0 就可以做出很多能想出来的。42第 9 课散步将小猫的造型换成人物:什么是坐标?舞台的中心是(0,0),水平为 X 轴,垂直为 Y 轴。X 轴: 中心点往右是(+),中心点往左是

26、(-)。Y 轴: 中心点往上是(+),中心点往下是(-)。43盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。44学习收获程度1、学会获取的 X、Y 轴坐标2、能够正确拖放逻辑语句其它收获评价留言评:同学评:第 10 课追逐第 10 课追逐今天我们去逛了济南的动物园,看到了猴山上的猴子在追逐嬉闹,真好玩,我们能不能用 Scratch2.0 把猴子追逐嬉闹的场景再现出来呢?先把猴子嬉闹的过程表示一下吧。设置两个猴子的,写:45这里我们用的是检测两个之间的距离,如果将这个思路换成“猫捉老鼠”应该怎么做呢?试一试用的“随机数”让“老鼠”随机移动。试着改进一下,让“猫抓老鼠”更合理一些。46第 10

27、 课追逐盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。47学习收获程度1、灵活运用“碰到”模块进行2、学会使用“停止”模块其它收获评价留言评:同学评:第 11 课猜数字欢迎同学们参加济南的夏令营,在参加夏令营之前跟同学们做一个小“猜数字”,猜对了可以作次夏令营的队长哦!下面我们就用Scratch 2.0 将这个做出来吧!1.任务分析舞台:教室。:。动作:有三个造型:初始造型、答对造型、答错造型。开始提问的时候,是初始造型,使用询问指令;答对的“哦也!对了!”切换到答对造型,停止所有;答错的时候,说“大了”或者“小了”,切换到答错造型。指令:新建变量、询问并等待回答、逻辑运算。2.导入背景和

28、及设计除了可以从“背景库”中导入背景,同学们可以上网搜索一些漂亮的图片作为的舞台背景。的三种造型示例:3.设计流程为了玩过一次之后,可以不用再听说一次开始语,因此,可以设定一个以“绿旗”启动,另一个以按“空格键”启动。流程图示例:48第 11 课猜数字在流程图里我们看到有三个地方会出现,那么会用到什么呢?这是我们要认识的新“变量”。“变量”是指没有固定的值,可以改变的数。这里我们可以利用“变量”来描述随机数“”。494.编写的一共有两组:我们学会设定随机数,使用“变量”,用“侦测”模块中的语句,在这个中,还可以做些什么设计使这个更有趣呢?如:加入“计时器”,在猜时;加入猜数次数;猜对数字后,出

29、现一朵小红花、礼花50第 11 课猜数字盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。51学习收获程度1、灵活运用“碰到”模块进行2、学会使用“停止”模块其它收获评价留言评:同学评:第 12 课看谁算的快同学们完成小“猜数字”后,我们用 Scratch2.0 将这个改进一下,进行一次口算比赛,看谁算的快!前面我们使用了模块中的“大于”、“小于”、“等于”逻辑运算指令和“随机数”指令,除了这些之外,模块中还有“加减乘除”等指令,使用、再加上侦测,我们就可以编写一个可以自动出口算加法的程序了。首先在模块中建立两个变量“加数 1”、“加数 2”。52第 12 课看谁算的快舞台上就会显示这两个变量

30、。然后在舞台中显示的变量上点击鼠标右键:对应的显示效果滑杆的范围 0100。将变量“加数 1”、“加数 2”设置为 199 之间的随机数。使用语句侦测回答是否正确最终效果如下:53除了加法,试试把减法和乘法加入,加入人性化的对错造型提示,还可以显示题目数量和正确数并能计算得分。54第 12 课看谁算的快盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。55学习收获程度1、了解“如果”、“如果否则”模块的用法2、灵活运用随机数3、学会“+、-、*、/”基本运算的用法4、活学活用“<、>、=”逻辑运算其它收获评价留言评:同学评:第 13 课幸运大转盘(一)1.绘制舞台背景我们已经学会了

31、在 Scratch2 的背景库中选择和上传喜欢的背景,这次就让我们试着动手绘制一个幸运大转盘的背景吧。按照下面的箭头顺序填充背景色。56第 13 课幸运大转盘(一)选择舞台背景;点击“背景”;选择“用颜色填充”;设置背景的两种颜色;选择合适的填充模式;用鼠标点击背景进行填充。下面开始绘制转盘:用到的工具及设置画转盘外圈使用椭圆工具,先设置颜色、填充模式和线条的粗细。线段工具可以画出转盘的分割线。文本工具可以录入数字或其它文字(不支持中文)。填充工具可以填充分割的转盘色块。最终效果图如下:57绘制图形的窗口右下角有一个绘制图形模式的切换,试一试“位图模式”和“矢量图模式”下绘图有什么区别,哪种模

32、式绘制更方便修改?提示:绘制一些细节的时候可以使用放大画板。如果觉得 Scratch 2 中的画板不够好用,我们可以在其它绘图软件中把图形画好,然后用导入按钮把画好的图片导入 Scratch2 的画板,或者直接用以前的知识导入舞台背景。现在是信息化,同学们还可以直接到网上搜索现成的图片来进行适当的修改进行使用。58第 13 课幸运大转盘(一)2.设置删除小猫,从库中选择指针,将旋转中心调整到合适的位置。如图:添加两个按钮“开始”和“停止”(Scratch 2 绘制中暂时不支持中文,可以使用英文或者导入图片的形式。)将各个调整到合适的大小和位置,:593.编写我们已经学习过“当被点击件响应和发出

33、接收广播的用法,先来设想一下各个的动作:“开始”被点击时,“指针”开始转动,“停止”被点击时,“指针”停止转动。“开始”:被点击发出广播“开始”;“指针”:接收到广播“开始”时开始转动;“停止”:被点击时,停止“全部”。提示:模块中的有三个选项,编写时试一试它们有什么不同。60第 13 课幸运大转盘(一)简化:不使用“开始”和“停止”按钮,直接使用。只编写“指针”的一个就可以了。可以将旋转角度设定为其它值吗?61盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。62学习收获程度1、能够绘制舞台和并设置的中心点2、灵活运用“循环”、“循环次数”、“随机数”、“变量”其它收获评价留言评:同学评:第

34、 14 课幸运大转盘(二)第 14 课幸运大转盘(二)对于刚刚制作的幸运大转盘来说,怎样设置更能体现它的随机性和相对公平性呢?仍然不使用“开始”和“停止”按钮,也不使用停止,而是使用一个随机数来“指针”的旋转次数,自动停止。随机数取值区间可以根据的喜好进行设置。停止缓冲玩过幸运大转盘的同学都知道,转盘停止的时候会慢慢的停下来,这个效果应该怎么实现呢?63同学们,想你在生活中见到的一些转盘抽奖模式,根据的想法继续改进一下这个“幸运大转盘”。比如:指针固定,让转盘转动。64第 14 课幸运大转盘(二)盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。65学习收获程度1、能够绘制舞台和并设置的中心点

35、2、灵活运用“循环”、“循环次数”、“随机数”、“变量”其它收获评价留言评:同学评:第 15 课垂钓在济南的大明湖畔静静的鱼儿游来游去真惬意啊。远远的看到几个老伯在垂钓,不一会就钓上了几条大鱼。以前我们用 Scratch 2.0 做过一个的鱼儿,根据的知识,我们试着用 Scratch 2.0 做一个“”的小吧。1.设置小鱼随机游动打开以前保存的“的鱼儿”,将小鱼的位置和移动方向改变为随机数。随机数的设置可以根据的喜好和运行的效果进行调整。66第 15 课垂钓2.画鱼钩3.增加为每一条小鱼增加上图红框中的,在这里,由于我们的画的“鱼钩”的还带有一条线,为了不使小鱼碰到线就被钓走,所以没有使用的模

36、块,而是使用了碰到“鱼钩”颜色的模块进行鱼儿是不是上钩了。67“鱼钩”的如下:池塘中的鱼儿太少了,用前面的知识增加一些小鱼儿吧!运行之后发现了一个问题,当鱼尾巴碰到鱼钩的时候也被钓起来了,尝试着用改进一下吧!然后给这个小加上时间和钓到的小鱼数量,最后想我们能不能手动鱼钩的升降。68第 15 课垂钓盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。69学习收获程度1、运用模块灵活“反转模式”2、“随机数”位置3、熟悉“碰到”颜色两个模块的用法其它收获评价留言评:同学评:第 16 课终于到了参加夏令营的智力问答(一),在去济南之前,要先考考同学们对济南了解多少。下面我们就来用 Scratch 2.

37、0 做一个智力问答的小。1.任务分析这个小程序涉及到了一个问题列表的模块。:智慧大师 1、智慧大师 2。剧本:智慧大师提出问题,你通过弹出的框输入,由大师来判断是否正确,并给你反馈信息。智慧大师 1:是否还有题目,如果有就提问列表中的题目,并询问。等待出下一题。智慧大师 2:将接收到的与列表比较,并给出相对应的反馈。如答对,显示“回答正确”,并切换造型 1;如答错,显示“回答错误”,并切换造型 2。2.舞台背景根据的喜好用的知识更换舞台背景。3.设置从库导入两个智慧大师的或者搜索喜欢的图片导入。70第 16 课智力问答(一)4.列表如何让智慧大师陆续提出问题呢?这就要用到“列表”了。列表是一种

38、数据的结构。我们可以在数据模块中找到。(某些版本中称为“链表”)4-1.新建列表选择模块,单击“建立一个列表”。添加列表完成后,舞台上就会出现列表监视器。4-2. 在列表中添加问题单击列表左下角的加号,添加问题。出现一个文本框,数字“1”表示该数据的位置为 1。在文本框中输入问题“济南是哪个省的省会?”。这样就完成了一个列表数据的添加。还可以通过在中拖入或指令,将“问题”加入到列表“问题”。71同样地,添加一个与问题列表相对应的列表。4-3.导入数据到列表打开“记事本”,在记事本中输入问题集,每个问题一行,保存为编码格式“UTF-8”的文本文件。右击“问题”列表的空白区域,在弹出的快捷菜单中选

39、择“导入”,弹出的框中选择刚才保存的文本文件,单击“确定”按钮。此时问题列表中的“问题”就添加好了。5.询问侦测本中,设定让“智慧大师 1”来提问,“智慧大师 2”的两个造型分别代表“错”和“对”两种情况。“智慧大师 1”流程:问题列表中的第 1 题,将外观指令中的指令与“第 1项问题”指令组合,在侦测面板中选择“询问并72第 16 课智力问答(一)等待”指令,并在文本框中输入“请输入你的”,询问侦测指令被触发后,会弹出文本输入框。等待提交后,继续执行,添加一个广播,由“智慧大师 2”来提交的是否正确。6. 用变量表示列表的指针本中设置为每按一次空格键,自动转向下一道题目。所以必须指派一个变量

40、作为问题列表的指针,使其指出正在提问的问题号。并且每次问完以后该指针往下走一格,直到走到列表的末尾。这样,就实现了列表题目的依次提问。新建一个变量,命名为“问题号”。对变量“问题号”进行初始化设置,将 “问题号”初始值设为“1”。题目逐个出现,要对指令进行修改。用变量来代替数字“1”,通过变量递增,使得题目逐个出现。737.的接收与“智慧大师 1”通过广播将侦测到的回答给“智慧大师 2”,“智慧大师 2”接收到广播时,需要将侦测到的回答与列表中的标准进行比较,如果相同,则出现“回答正确”的字样,并将造型切换到“正确”;如果不同,则出现“回答错误”的字样,并将造型切换到“错误”。通过分支指令,可

41、以实现的分支结构。如果接收到的回答符合列表中对应题号的,那么回答正确,否则错误。74第 16 课智力问答(一)盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。75学习收获程度1、掌握“列表”的添加和调用方法2、使用“变量”“列表”的响应其它收获评价留言评:同学评:第 17 课智力问答(二)本需要两个来扮演智慧大师,一个用来提问,一个用来正误。其中一位出现时,另外一位必须处于隐藏状态。因此,我们可以设定一个以“绿旗”启动,而另一个以按“空格键”启动。1.“智慧大师 1”流程。初始化“智慧大师 1”,当“绿旗”被单击的时候,将“问题号”设为“1”,并处于显示状态。将“问题号”是否大于列表“问题”

42、的长度作为条件来判断的,当大于时,停止,否则继续提问。2.“智慧大师 2”流程。在开始答题时,“智慧大师 2”处于隐藏状态,当接收到广播后才显示出76第 17 课智力问答(二)来回答的内容与是否相同,并根据不同的结果呈现不同的效果。当“绿旗”被单击的时候,初始化为隐藏状态。当接收到广播“提问”时,显示,并执行接收到的是否符合问题号所对应列表中的。如果符合,切换到 “正确” 造型,并说“回答正确”;如果不符合,切换到“错误”造型,并说“回答错误”。3.拓展练习当回答错误时加入选择“重新回答”或“继续下一题”的提示;回答每个问题时加入时间限制。77盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。

43、78学习收获程度1、掌握“列表”的添加和调用方法2、使用“变量”“列表”的响应其它收获评价留言评:同学评:第 18 课小瓢虫找妈妈今年的山东省人竞赛赛场之一在烟台,在去烟台比赛之前我们先来了解一下烟台。烟台,是山东的中心城市之一、环渤海地区重要的港口城市。地处山东东北部,东连威海,西接潍坊、青岛,南邻黄海,北濒渤海,与辽东对峙,与大连隔海相望。烟台是环渤海内重要节点城市、山东区骨干城市、中国首批 14 个沿海开放城市之一,中国海滨城市,亚洲唯一的国际葡萄·葡萄酒城、“”战略重点建设港口城市、是历史名城、文明城市,与威海同为中国著名的“雪窝”。第 18 课小瓢虫找妈妈今天来烟台参加人竞

44、赛,看到了一个“小车循迹”的竞赛项目,我们能不能用 Scratch 2.0 模拟一下这个过程呢!瓢虫妈妈走过的地方,会给小瓢虫留下独特的“痕迹”,我们就根据这个独特的痕迹帮小瓢虫找到它的妈妈吧。根据以前学习的内容,准备好舞台背景和瓢虫的,并根据的喜好调整好大小、位置和方向。79准备三个:“瓢虫妈妈”、“小瓢虫”和用来表示瓢虫妈妈留下的独特痕迹的“轨迹”。这里“小瓢虫”的两个触角为什么要用不同的颜色?首先分析一下小瓢虫怎样才能循着“轨迹”找到妈妈?我们采取“贴线走”的方式让小瓢虫沿着“轨迹”走,这里我们会用到模块,由于“小瓢虫”有两个触角,为了在前进的时候沿着“轨迹”走,当超出“轨迹”的时候要让

45、它旋转一定角度,所以我们需要分别两个触角的范围,为了方便我们,将“小瓢虫”的两个触角用不同颜色表示。当它碰到“轨迹”之外时,旋转一定角度不断循环,就可以寻“轨迹”线行走了。1.效果设想当“小瓢虫”的任一触角超出“轨迹”范围,根据情况让“小瓢虫”旋转一定角度。2.操作方法使用类中的来实现这个小。按照前面的分析,“小瓢虫”前进过程如果超出“轨迹”,就旋转一定角度,否则,反方向旋转。80第 18 课小瓢虫找妈妈3.搭建“小瓢虫”循着“轨迹”终于找到了“妈妈”!瓢虫妈妈也夸赞小瓢虫的和。那么,如何使“小瓢虫”找到“妈妈”就停止前进呢?至此,小瓢虫循着轨迹找妈妈的完整就完成了。请同学们根据你的发现修改,

46、使它更加的完美。814.拓展故事小瓢虫找妈妈的过程中往往不是一帆风顺的。故事可能时这样的:小瓢虫首先遇到了一片沼泽地,废了九牛二虎之力才走过去,小瓢虫瘦了,后来,它又好运的到达了一个绿色城堡,美美的大吃了一顿,身体变得强壮了,然后才找到了的妈妈那么,小瓢虫遇到沼泽地变小,遇到绿色城堡变大,该如何实现呢?试着将这两段加入,并进行合理设置。82第 18 课小瓢虫找妈妈盘点一下在本节课中的收获和总体评价,在下表中下来。83学习收获程度1、学会分析动作,理顺设计思路。2、掌握多分支和单分支条件结构的使用3、学会“侦测”模块中碰到颜色条件的合理使用4、学会方向设置其它收获评价留言评:同学评:第 19 课吹泡泡金沙滩,安静,宽广,静,天空蔚蓝,阳光明媚,远处的岛屿清晰可见,海沙细腻,

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