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文档简介

1、.在以前的仿真项目中用到了第三人称视角的移动,W、S、A、D 控制角色的前后左右移动,摄像机跟随角色移动,并且摄像机做了缓冲处理。鼠标右键长按旋转控制镜头旋转,中键滑轮控制镜头拉进拉远。分为两个脚本,CharacterThirdControl挂在角色身上, CameraThirdControl 挂在跟随摄像机身上。角色的标签设置为 Player 。跟随摄像机为主摄像机(可以根据自己需求改变)。下面直接贴代码,代码中已有注释:using UnityEngine;using System.Collections;RequireComponent( typeof (CharacterControll

2、er)publicclassCharacterThirdControl: MonoBehaviour Transform myCamera;/ 跟随摄像机privateCharacterController cc;Vector3 playerDirect;/ 角色的目标方向Vector3 correctDirect;/ 为了矫正计算方向向量的误差floatperError = 0.2f;/ 误差与摄像机缓冲存在关系floatspeed = 0.1f;/ 速度与 Update的帧数有关,同样数据帧数越多,速度越快Vector3 front;/ 前Vector3 back;/ 后Vector3 l

3、eft;/ 左Vector3 right;/ 右/ Use this for initialization void Start()myCamera = Camera.main.transform;/ 将主摄像机设置为跟随摄像机front = Vector3.zero;back = Vector3.zero;left = Vector3.zero;right = Vector3.zero;correctDirect = Vector3.zero;cc = transform.GetComponent<CharacterController>();void LateUpdate()P

4、layerControl();/ <summary>/ 计算方向向量函数/ </summary>privatevoid CalculateDirection()Vector3 temp = transform.position - myCamera.position;temp =new Vector3(temp.x, 0, temp.z);front = temp;if(correctDirect!=Vector3.zero && Mathf.Abs(correctDirect.x-front.x)< perError &&Math

5、f.Abs(correctDirect.z - front.z) < perError)/ 判断是否在误差范围内front = correctDirect;back = -front;1 / 5.left =new Vector3(-front.z, 0, front.x);right = -left;correctDirect = front;/ <summary>/ 控制角色移动/ </summary>privatevoid PlayerControl()playerDirect =new Vector3(0, 0, 0);CalculateDirection

6、();/ 计算角色的方向if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0)/ 左playerDirect = left;if(Input.GetAxis("Horizontal") > 0)/ 右playerDirect = right;if(Input.GetAxis("Vertical") > 0)if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0)/ 前左playerDirect = front + left;elseif(Input.GetAxi

7、s("Horizontal") > 0)/ 前右playerDirect = front + right;elseplayerDirect = front;/ 前if(Input.GetAxis("Vertical") < 0)if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0)/ 后左playerDirect = back + left;elseif(Input.GetAxis("Horizontal") > 0)/ 后右playerDirect = back + rig

8、ht;elseplayerDirect = back;/ 后2 / 5.if(playerDirect != Vector3.zero)playerDirect += transform.position;MoveSpeed(playerDirect);/ <summary>/ 调整角色方向,控制角色移动/ </summary>privatevoid MoveSpeed(Vector3 direct)transform.LookAt(new Vector3(direct.x, transform.position.y, direct.z);cc.Move(transfo

9、rm.forward * speed);using UnityEngine;using System.Collections;publicclassCameraThirdControl: MonoBehaviourRange(0, 1)SerializeFieldfloattarget_offsety = 0.6f;/ 高度差Range(0, 90)SerializeFieldfloatinitRotate = 15f;/ 摄像机角度Range(2, 10)SerializeFieldfloatDISTANCE_DEAFULT = 3.2f;/ 设置摄像机与物体之间的距离Transform t

10、arget;/ 摄像机跟随的角色privatefloatdistance;privateVector3 playerTarget;privatefloatlastRotate;/ Use this for initialization void Start()lastRotate = initRotate;distance = DISTANCE_DEAFULT;/ 设置摄像机与角色的距离target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;/ 找到角色playerTarget =new Vector3(t

11、arget.position.x, target.position.y + target_offsety,target.position.z);/ 设置摄像机对着角色的位置Quaternion cr = Quaternion.Euler(initRotate, transform.eulerAngles.y, 0);/ 设置3 / 5.摄像机与角色之间的角度/ 计算摄像机的位置Vector3 positon = playerTarget; positon += cr * Vector3.back * distance; transform.position = positon; transfo

12、rm.rotation = target.rotation; transform.LookAt(playerTarget);/ Update is called once per frame void Update()/ 鼠标右键控制镜头转动if(Input.GetMouseButton(1)transform.RotateAround(playerTarget, Vector3.up, Input.GetAxis("Mouse X" )*3f);/ 更新摄像机的位置角度等信息 void LateUpdate()playerTarget =new Vector3(targe

13、t.position.x, target.position.y + target_offsety,target.position.z);Quaternion cr = Quaternion.Euler(initRotate, transform.eulerAngles.y, 0);Vector3 positon = playerTarget + (cr * Vector3.back * distance);RaycastHit hits = Physics.RaycastAll(new Ray(playerTarget, (positon -playerTarget).normalized);

14、distance = DISTANCE_DEAFULT;if(hits.Length > 0)RaycastHit stand =new RaycastHit();floatmaxDistance =float .MaxValue;foreach (RaycastHit hitin hits)if (!hit.collider.isTrigger && != && hit.distance < maxDistance)stand = hit;maxDistance = stand.dista

15、nce;if(stand.collider !=null )stringtag = stand.collider.gameObject.tag;distance = Vector3.Distance(stand.point, playerTarget);if(distance > DISTANCE_DEAFULT)distance = DISTANCE_DEAFULT;positon = playerTarget + (cr * Vector3.back * distance);transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, positon, 0.5f);/ 用于摄像4 / 5.机的缓冲,与误差存在关系Debug.DrawRay(playerTarget, positon - playerTarget, Color.red);if(lastRotate != initRotate)transform.LookAt(playerTarget);lastRotate = initRotate;/ 鼠标中

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