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文档简介
1、一. LS中的条形碎面的解决方法先看一下出现问题的图片此种碎面调整容差值无效解决方法:在ls种发现此类碎面时调整相机的近剪裁面偶尔可以解决但不是百分之百当模型离max坐标中心太远时将无法解决所以建议养成下述解决方法的习惯避免然后在操作上出现不必要的麻烦 。 二 由于公差值引起的模型碎面如图当模型的细部尺寸小于ls参数面板下的公差值默认尺寸时将不会被ls所计算因此出现了图片上的碎面在整个场景模型中只有几个物体出现碎面如果我们直接将公差值改小这样会大大的影响ls中进行面的选择和运算速度所以建议采用合并的方法如图.为进行最后的光能传递之前在LS里将破面的物体删掉,
2、进入MAX,留下这几个物体,重新导入LP。光能传递后,与原来的LS文件合并。也可以在之前和LP文件合并。导出时公差应比最小面小。这样就不会产生破面了。问题类1.图灰的问题图灰是各方面因素造成的,可以多一些色彩的搭配,控制好灯光的合理布局,灯光不要过多过密2.图的清晰问题基本同上,保持灯光之间的距离,保证贴图材质本身清晰且要有凹凸感,把握好贴图坐标大小,在大图里可在PS里使用USM锐化,但不要数值过大,造成线性锯齿.3.材质暴光和粉的问题材质暴光和粉有两种因素,一种是灯光强度过大.还有一种是材质本身亮度较大且饱和度较高,这时可以在PS里调节材质的亮度.对比度和饱和度.4.材质的反射问题材质反射根
3、据不同的场景有不同的改变,所以无常数.给出一些常用材质的反射度以供参考金属在之间木纹玻璃大理石布纹5,材质色溢的问题材质的色溢基本没固定值,是根据你所需要的场景气氛来控制的,所以无法给出参数,但现实环境中可估算其大概,例布纹肯定不会有1.0的色溢,应降低到左右,以此类推6.反射度与色溢的关系反射度与色溢对整体有着控制场景亮度的作用,反射度赿高和色溢赿大场景赿容易亮,但过大过高场景容易灰,粉7.墙面不白的问题墙面可选用白色带一丝丝纹理的贴图,这样可以调节其墙面亮度,有效缓解墙面不白问题,最后成图在PS里调节一下即可8.模糊反射的问题地板在LS最后过程纹理-凹凸映射里 w 0.0000000000
4、1 h 0.03-0.05 其它材质可在此基础上调节,LS的凹凸跟最后抗锯齿等级成比例,所以抗锯齿应在4级以上,赿高效果好,但渲染时间赿长.9.模型破面的问题在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开模型即可,在导入LS时的菜单栏里有容差值(默认0.5的那个值)可以适当降低.降的太小也会影响渲染速度10.MAX导入LS的问题在导入时菜单栏最下面的三个勾去掉就可以了(最下面那个勾也可以不去,是使材质球色彩按材质纹理平均化的)11.阴漏,光漏的问题这要保证模型面与面之间要完全对齐,不要有相交叉,最好是单面建模.12.渲染后出现黑线的问题应把模型放在原点上(0
5、.0.0)如破面问题的方法,还有就是可以剪切相机的视角,在LS里选择相机调整,在下面剪切里有调整近剪和远剪的,拉近视点范围就能有效解决此问题13.LS倒渲染的问题这个问题很麻烦,基本有很多可能性,一般情况下是物体模型本身有坏面,还有一种就是模型相重合了有时会产生,必需找出此物体或面(先从大面和调入家具模型类找起)删除或重做14.灯槽的问题正常情况下灯光是向上打的,可是得出的效果并不是很理想有点生硬,其实只要把灯光侧打或倾斜一点角度就会产生灯光过渡的效果15.渲染时间的问题渲染时间的多少取决于整体场景的效果,不要看LS下面的百分比,不是很准确.可以用1级渲染看一下达到所要效果时的步数,然后在渲染
6、大图设定停止的步数(DOS渲染)16.DOS渲染自动关机的问题在DOS渲染命令后加入此命令即可以达到渲染结束关机c:windowssystem32shutdown -s 17.灯光的光影跟踪问题在其LS里,灯光的近景处和要产生好的光域网纹时可带用光影跟踪,这样纹路很清晰,但最好运用不要过多的,不然阴影会很乱.18.面的细分问题在LS的面细分下,默认时只可设为10,点击上面有上下两个箭头处即可加大或缩小面的细分程度,最大细分是10019.面的封闭问题这种情况可用在吊灯或台灯时,有效避免因吊灯或台灯模型产生很乱的阴影问题,在LS里选择吊灯或台灯模型的面按右键表面处理,把上面封闭面选项勾除即可20.
7、加大渲染速度的问题除去模型自身的优化外,在LS里可以把对环境影响不大的面设为不反射面(例如手把,不锈钢脚,或家具等),这样能有效加快渲染速度,在LS里选择模型的面按右键表面处理,把上面反射面选项勾除即可,还有就是尽量使用DOS渲染.速度比LS本身快一倍制作类1.月光的制作方法(两种)方法一:在LS里选择玻璃(玻璃最好是一个单面)-在LS图块中找出玻璃的图块按右键有定义为光源的选项-定义后在LS灯光栏里选择此光为面光源-设灯光色彩为暗蓝色-设定灯光强度为需要的数值(根据你对场景的要求,可强可弱),此法优点模拟真实,效果较好.缺点是计算速度较慢.方法二:在MAX里在窗玻璃的后面一些距离(灯光在室外
8、了)内布置泛光灯,按窗户的大小放置灯光,灯光按矩形布置(例1800*1800的窗户,可在室外放置5*5的泛光灯),泛光灯关联复制,在导出LS文件后在LS灯光栏里设置色彩和强度即可,此法优点计算速度较快,效果一般(适合快图)2.日光天光的制作方法方法一:同月光方法一一样.只要改灯光色彩为淡蓝色方法二:在LS里设玻璃为窗口(点击窗玻璃按右键有表面处理),点击光照-日光-点菜单下的直接控制选项-在直接控制里设阳光为90度即可,在渲染向导里选择日光通过窗口选项(也就是第一个选项),渲染即出.天光可由玻璃的透明度控制其强弱3.漏空贴图的制作方法在PS里打开需要制作的贴图,勾选出你所想要看到的图形,然后反
9、选把不需要的图形填充成黑色或其它色彩(方便以后修改或选择),在PS的通道栏里建立新的图层(也就是有RGB,红绿蓝的通道栏),把所想要看到的图形填充为白色,反选把不需要的图形填充成黑色(新建的通道默认名应该是Alpha1)-然后存成TGA格式-在LS的材质栏的纹理里选择此材质然后点击剪切(有两个选项,一个混合一个剪切)即可,渲染出来就是漏空的了,注:混合是指材质贴图和色彩球里颜色融合)4.毛毯的制作方法此方法各论坛讲过很多了,简单说一下.在PS里选择要做的地毯(渲染成图),复制到新层里,选择PS工具里的涂抺,调节合适的大小(画笔大小小一些),按毛毯的纹理方向涂抺,完成后点此图层右键混合选项,给出
10、阴影.最后把不需要的或多出来的阴影删除即可.5.PS后期通道的制作方法在LP里调节各材质色彩(最好颜色不一样),去掉透明度(不透明),不显示材质纹理,然后渲染.图大小跟你成图大小一样就行,抗锯齿4级,成图后在PS里就可以使用了.注:在MAX导入LS里时,创建层选择材质分层6.线框图(近景处半实体半线框效果)的制作在MAX里把模型(沙发,柱子等)放同一视角内,给模型贴同一材质,点击材质上线框模型(双面2-Sid的左面那个选项),然后渲染(跟原图的成图大小一样),在PS里打开原图,把线框模型选择好移动到原图的合适位置,然后再在MAX里(或LS里单独渲染此模型)带材质的效果,把带材质效果的跟线框模型
11、放在同一个位置上,选择带材质效果的图层,勾选一半的区域点右键选羽化(尽量设大一些),然后按删除键DeLete,就会有渐进删除的效果了查看(21) 评论(0) 材质颜色列表金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 /
12、 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
13、0; 镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 黄金 242
14、,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 4
15、5/ 30 不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 合成材料 20
16、,20,20 /80 /30 /5 / 20 合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15
17、/ 5 塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 光源 K
18、60; 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000
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