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文档简介

1、界 ISSN1007-2438 2018年第06期传媒与AR情景下的及其模式研究张自中玩家线下化身认同摘要 2016年爆红的Pokémon go将AR(增强现实)带入公众视野,而不同于其他网络,AR带来了在化虚拟线上身的双重环境的基础上,以真实世界地图为蓝本构建了现实环境,这种环境的。本研究利用扎根理论(grounded theory)分析访谈文本,认为玩家下环境中依旧维持着的化身,并初步建构“AR情境中玩家线下化身及其化身认同模式”,对于化裂的影响进行拓展性思考。AR;虚拟社交;双重化身;化身认同号G206 文献标识码A作者 张自中京100084与学院,北京100084与学院教授、

2、博士生导师,北DOI:10.15897/51-1046/g2.2018.06.009一、研究背景增强现实(Augmented Reality,AR)是虚拟世界信息和真实世界信息的共在,1990年·(Thomas Caudell)率先提出这一概念,在不到30生活的诸多领域,包括军事、医疗、传媒等,而这,AR技术已经进入到种“将动态的、情境化的信息叠加在用户的视觉域之上”1的技术也在与产业不断结合,基于2017年开发者大会报告显示,近半数的开发者认为AR将会是未来的主流沉浸式2,而2016年中全球的AR游戏Pokémon go也在一定程度开发者们的,这款基于AR与LBS

3、(基于位置服务)技术的上线80天便获得了超过5亿的量,并在2016年为其开发者任带来近10亿美金的利润3。从任发布的用户数据来看,青体验进行延展,使真少年仍然是该的主力,AR通过视觉处理将实街景与虚拟精灵无缝对接,通过中介设备建构出一个模糊的虚拟世界,而在这个虚拟世界中我化身。AR玩家们也在不断探索自我,建构出一个不一样的自了显示器的局限,为网络带来性改变,创造出一个虚拟环境与现实环境相融合的环境。在这个模糊的世界中,AR玩家的虚拟交流是否会发生变化?人们是否会延续着线上的化身,在现实的人际关系网络之上搭建一个基于AR是如何建构又是如何发挥作用的呢?在AR 题亟待阐明。的社交环境?而这种化身的

4、开疆辟土的今日,这些问64传媒与二、文献综述“化身”(Avatar)是案例,以该为个案的研究相对较多。有学者透斯效应研究中的从使用与满足、技术风险以及沉浸理论的角度出一个重要概念,它是以数码的方式呈现的感知形象4,由于现实世界中自我改变的难度较大,在虚发,研究Pokémon go中的驱动因素,认为享乐、情感的态度与行为倾向福利和规拟世界中,用户可以轻松拥有全新的姓名、驱动行为,而物理风险在阻碍其行为18;长相、特长等一系列特征5,与现实环境相比,虚也有学者提出,诸如Pokémon go之类的移动化拟环境的性更容易带来去个性化的表达,化增强现实MAR game)增强了现实生活

5、中的身也更容易影响人们的自我意识。6透社交互动,这可能意味着社交对现实世界的象的定义来自Yee,指虚拟环境中去个性化的用回归19。相对而言,关注AR社交的研究较少。户会遵循由虚拟化身中衍生的新,并表现出中的化身认同是与自我知觉和认同有符合该期待与印象的态度与行为。7化身成关的心理现象,是在虚拟环境中短期自具有着重要的影响,逐为虚拟环境中的首要线索。8我建构的结果20,对化身认同(Avatar Identification)概念源于渐受到研究者的关注21。在来完成任务中所经历的着及认同认同指认识并内化某种期望,从而达到认知、情感与行为相互一致的过程9,化身认同即是将这种期望投射至化身上。在认同其

6、成败带来的心理感受都是由其背后的玩家来承担,所以在某种意义上,在中的更容发生时,化身会替代的真实自我10。Klimmt易与的化身产生情感。22在基于网络环境提出化身认同的概念,认为化时,会将化身融入自身概念之中,化身认同的过身认同是一种与使用者自我知觉和认同有程往往会不受意识,认同化身意味着激关的心理现象,是在虚拟情境中短期自等人在前人研究基础活和加强了与化身特征紧密相关的自我概念,而玩家的现实自我却没有被激活或激活的程度很我建构的结果。11上认为化身认同时基于对化身与的相低。23不少学者如Behrann24等也从扮演类似性、对的吸引力和心理需要的满足程度的评出发,以模拟人生等作为研究对象或价

7、,所产生的一种自我知觉、临场感体验、情绪和态度等方面发生暂时性改变的心理现象。12当对化身产生认同时,会在潜移默化中影响着在虚拟中的心理与行为。关于化身认同的结构,学者们提供了不同的维度,如单维结构13,二维结构14等,其中认同度较实验工具对于化身进行了探索。而关于AR与化身认同的相关研究则暂时处于空白。总结起来,化身研究于心理学,在虚拟空间下同样也发挥着作用,前人对于化身认同的结构划分也非常清晰,且制定了信效度较高的测量工具。的虚拟性使得化身成为化身高的是Van Looy的三维结构15及Li的结构16。研究中的典型案例,而不同于传统只活跃于在本研究中,笔者采用对于化身认同的结虚拟空间,AR打

8、破了虚拟与现实之间的屏构划分,从与现实自我认同的关系、具身临场感体验、对化身的共情反应和积极态度四个维度17研究化身认同。障关于AR上交流的同时拓展出线下的领域。与化身之间的研究国内外很少涉及,故本研究将焦点对准在AR虚拟社交中的个体的化身及化身认同。国内对于AR的研究相对较少,主要集中在计算机应用领域与信息领域。从国外研究来看,从AR文较多,认为AR探讨儿童数字化教育的论在促进青少年日常学习、科三、研究方法线下环境是AR区别于其他类型游学等方面都扮演着积极的;2016年大热戏的最突出特点,它虽然没有完全建构在虚拟环的ARPokémon go给予了学者们较好的研究境中,但其信息仍然保

9、持着模式,从本65 传媒与质上而言,这种模式局定了人们交往的性质25,助Ingress的地理Pokémon go,于2016年7月发布了线下环境成为线上环境在真实生活中全球狂潮。两款性质差异的延伸,而这种化身的场景的双重化是否也会带来?因此笔者提出区别于“线上游较大,但都具有着较大的玩家基数,所以选择这两款玩家作为访谈对象。在筛选访谈对象戏化身”的“线下戏环境中玩家对化身化身”,即在真实世界的游的采用。而线下时,考虑到接触程度、地区类型、玩家等级等多个因素的影响,为保证对象的化身对线上对于线下化身是复刻还是重构,以及玩家化身是否具有认同感成为了亟待多样性甄别问卷30份,回收甄别问卷2

10、7份,按照系统抽样从中挑选出访谈对象。(表1)研究的问题。对于双重化身的存在,笔者参考了前人对于线上线下自我认同差异的研究26,四、研究结果本研究共进行了五次访谈,结合观察、采用质化研究的方法,对线下化身及其化身认同进行研究。本研究主要采用参与式观察与深度访谈,访谈及编码备忘录等材料,进行扎根理论的编码过程28。在开放式登录阶段,研究者将所有线上线下体验、行为与认知等有关的意义单元都并基于Strauss)与(Corbin)的扎进行了编码和整理,获取了近两百个意义单元, 然后将意义相同或者相近或者相互包含的意义单元进行合并,没有研究价值的意义单元予以剔除,获得91个一级编码,完成四位受访者访谈后

11、大多数一级编码已经饱和度较高,故只再进行了一次访谈,最终形成了95个一级编码。研究者进一步结合情境对一级编码进行了类属分析,整根理论27,在被研究者群体当中进行长期有互动的参与式观察后,利用问卷筛选符合条件的受访者,并先后进行开放式抽样及区别式抽样,开展访谈直到符合扎根理论的“理论饱和原则”为止,之后按照扎根理论的方范进行编码,构建理论。质化研究的主要研究工具是研究者自身,研究者本人对于部分AR有过相关体验,并参与合为18个身”、“其中“编码,包含4个主要类属:“化行为”。过线下互动,可作为一个相对的“局内人”进”、“化身”主要认知”以及“行研究,能够比较容易地和研究对象建立起融洽的关系,在了

12、解本土概念的基础上更加顺畅地交流。与此同时,在研究过程中,研究者本人也会研究假设进行检验,”、“认知”以及“行为”则从不同角度观察玩家对于线下化身的化身认对及他人强调自身的研究者,把握开放同。一级编码和附录(本文从略)。编码的整理结果和关系见性和距离感,努力以客观的视角获取研究材料。此外,本研究过程中使用了筛选问卷作为辅助研究工具。最后是式登录过程,这一过程要求得出具有统领性和高度关联性的三级编码,研究者考虑到AR种类繁多,在筛选访谈对象通过对编码的整合,最终得出类属定义时,主要Ingress玩家与Pokémon go玩家进“AR情境下的玩家线下化身及其化身认同模行筛选。Ingres

13、s是一款Niantic Labs于2013在近五年式”并进行理论的进一步建构。本研究通过以类属分析为主的编码过程,形年的AR,这款充满对抗性质的的上线期内囊获了大量玩家,Niantic Labs也借表1 访谈对象信息66类别主要地区接触时间级别大叔男32Pokémon go沈阳一年半40/40飞机男20Ingress北京广州两年16/16Joe女22Pokémon go波士顿半年32/40zhuxd男28Ingress北京三年8/16sunsetorz女27Ingress北京两年15/16传媒与成了四个主要类属的编码,分别为一个中心擅长。(下大叔)中)线下的话,基本上,也是

14、一吧,我们一起玩的时候,大家还概念,即即化身,以及三个化身认同影响因素,认知行为。以上四个类个是会听者的属相互之间的动态作用不断推进描绘出完整的分析,关于怎么打,怎么让最高,AR情境中玩家线下化身及其化身认同模式,而且扔球这种技术,我也是属于比较好的。像他们不知道怎么抓住的,就会让我帮忙扔球。并以该模式为基础提炼出如下结论。(一)线下实世界中的延伸化身成为线上化身在真战斗力高的人在克大叔)中比较吃香,受尊敬(克拉化身是玩家在中所建构的化身形(下中)我还是有发言权的,毕竟大象,由于AR在虚拟现实的基础上建构以现实家都比较能听得进去等级高的人的话。(飞机)地图为蓝本的环境,玩家的化身也正如所言,权

15、力和知识是直接相互连带成线上是化身与线下化身。线上化身的;不相应地建构一种知识领域就不可能关系,不同时预设和建构权力关系就力扮演的一种虚拟形式,以为代表情绪的发展中有任何的心理分析学派认为在知识30。两个被访者在访谈中都强调了战斗力高的、等级高的人比较“受尊敬”、“有发言权”,技扮演着重要的。者可以藉由来实现满足其内在的一些生物性与本能性的冲动29。术在一定层面上赋权精英,具有某些知识的在扮演的过程中,玩家更容易将自身的内在技术精英成为大叔),在AR团体中的权力(如期望投射至化身之上,在虚拟的环境中进行短期中,由线上等级与能力所决的自我建构。而线下的虚拟形式,玩家化身则是AR特有定的不平等关系

16、仍然保留至线下,线上化身的能下过程的交流与互动力在一定程度上决定了线下化身的地位与成为了AR的最重要特征。话语权,而相比较而言真实生活中的地位、教育水平等因素对于线下化身地位的影响较小。AR 的技术及缔造这种技术的知识正在源源不断地被生产出来,不断吸引玩家投身于其中,技线下中还是会称呼昵称吧,还是不想透露什么我们聊天的内容还是会局限在游戏范围之内,说点(Joe)中出现的bug啊什么的。术和知识既对玩家身体进行巧妙权力对玩家的精神和情感进行,也代表着。31线下都用ID称呼开心的事情会偶尔和一下,其他事情就算了。(飞机)大家在对于队友的线下化身的描述谈者的评价或期望集中在以下几个角度:“有行动尽管

17、脱离了虚拟场景,但玩家仍然是力”、“靠谱”、“团队意识”、“活跃”等素养类以中的昵称互相称呼,昵称将线下交流符号词汇。这一类词汇出现的频率最高,并主要化,线下的交流内容也仅仅止步于内容,这玩家在活动中的表现,这也在一定程度上投种交流内容的桎梏也圈定了线下交流的性质仍射出玩家对于线下活动中具有“有行动力”、“靠谱”等素养的玩家的正面情感;也有玩家提及“喜欢能开玩笑的队友”,该要求是对玩家性格层面然属于环境下的交流,而在这种交流中,人们符号化着别人,也为裹上符号化的化身。功能与能力也在一定化身的建构。同时线上化身的的期望,符合线下社交的基本习惯;“喜欢有程度上影响着线下车的队友”是唯一一条与物质条

18、件相关的评价, “有车”这一物质条件从根本上仍然是与“活动的便捷程度”挂钩,交通工具的便利性在中会起到辅助作用,在某种层面上可以归结为对(上中)我一般都是者吧,因为我比较擅长做数据的分析,学数学出身的,包括统计、计算方面的事情,研究公式什么的我比较67 传媒与于“行动力”的期望。总体而言,在AR 的话语体系中,社群的集体想象仍然建构在 机制之上,即对理想队友的期望仍然集中在戏素养而非物质条件,这种想象也蔓延至线下, 从某种意义上说也为这种社群权力架构搭建了基础。时间就会有一定,有一些玩家就真的被车给撞死了,然后一般其他的玩家会在他的地方树上一个信标,用来纪念他。之前北京有一个玩家就因为这个被酒

19、驾的司机撞死了,然后他生前的最后一个portal就一直被大家保留着,他的姓名就一直留在那里,也是一种纪念方式。就综合而言,线上的化身到线下是我觉得刨除不一样的东西之外也有许多情感,也有许多交往过程中下环境中依然维持着并不只是。(飞机)化身状态,无论线上线下技术精英仍然站在权力在后期行为中,“情感”成为了最为重中心,线上的化身与线下化身具有着较化身的地位与要的,通过前期社交活动所搭建的社高的稳定程度与一致性,线下会网络加上不断更新的内容,成为了深化游受到线上戏化身的期待也而非物质因素。(二)后期沉浸心理学认为化身的影响,玩家对于游戏沉浸程度的重要途径,玩家对于的化集中于素养上的提高身产生了戏”,

20、玩家将共情反应,“不仅仅只是游的现实自我投射到化身上,强化玩家对化身的共情这一概念牵涉到行为的起的内容在某种意义上也成为建构玩家自身生活的一部分。对化身的认同度越高,点、方向、强度和持续性。是青少年玩行为研究的前沉浸感越强33,而这种愈发以沉浸增加了为家参与的内在动力,也是主,社交为辅的的用户提。玩家的体行为。32因此决定了他们在中的具黏度,并反过来强化了对于化身的认同是解释玩家的行程度,提升了(三) 在AR对于化身的共情。 社交环境体现化身融合中,社交是重要的为和效果的一个重要变量。玩家在接触早期时的大多都是内卖点,也是在,其中“帮助社交”与“锻炼身体”成为了维持行为的重要因素。在不同社交情

21、境中最主要的内在,“现实中朋友的推荐”成隐含着不同的社交任务对自我知觉过程产生了不同影响,导致了化身在不同社交情境中有不同的效应。为了重要的外在。相比较而言,接触初期的玩家多半是出于社交理论(Higgins,1987)减少现实自我与理想自。根据自我差异中的化身认同可暂时差异,从而会增加游嘛,还是和别人一起玩儿比较好,戏乐趣,对于sunsetorz而言化身弥合内向一个人玩会觉得很无聊大家在中都非的真实自我与外向的理想自我之间的鸿沟,线常可爱(我们大叔)群里有人就是因为一起玩Ingress,下环境创造了中间变量,从而舒缓了社交带给他的,从而带来积极体验,并获得一起经常出来做任务啊什么的认识了,现在

22、在一起了。(sunsetorz)乐趣。伴随进程的延展,维系行为的也发生了改变,以社交为主导的初期开始逐渐向以沉浸为主导的后期转变:也只能说看到队友中的一面,有的人虽然里表现的非常暴躁不靠谱,但是私底下可能是很好的人。(zhuxd)就是我觉得刨除许多不一样的东西之外也有许多情感,也有在正常的社交情境中,可以看出玩家对并不只是。(sunsetorz)于社交以及他人化身产生的积极态度,包括这个不是会让大家在街上走嘛,有对于亲密关系的期望,但也有玩家表现出更为理68传媒与性的态度,指出化身与真实自我的可能性。身之间的,在AR中,玩家本身就是一种工具,其身体与行为是的组成部分,玩蓝绿双方是有很深的偏见的

23、我不排斥这种偏见,还是会和对方保持距离。(sunsetorz)家在真实世界中的行走也会带来其虚拟世界中的行走,玩家在解构现实生活中的未知叠下不断融合,并使得设置的同时也在探索着与化身在两个世界的交暂时失去了对环境和有时候会比较打个招呼,但我吧线下碰到的话就主动和他们打招呼。(飞机)在的社交情境(即发生对战情况)自意识36。但两个世界的地图的重叠也会中,玩家对自身化身的代入感更为强烈,线上化带来一定的与:身的强了义上也延伸至线下关系的冷漠,化身认同增过程中的情感卷入,甚至在某种意就像北京故宫,是全北京的最中心的位置, 其实在那里树立portal是没有什么战略意义的, 但是大家还是会争抢作为一种精

24、神象征。大家都会有占领它的欲望。有种占领了那里,我们的行为也得到强化学习理论认将化身视为学习行为的观察和为,对化身的理想化认同使的榜样34,促进了对化身队伍就占领了北京的。(飞机)模仿35,在广州就发生过Ingress玩家线下引发。相比于正常的社交情境对于玩家而言,地标性一种精神上的满足感。由于AR的占领增强了的是社交情境中施加给玩家的情感刺激更为突出,玩家对于化身的情感卷入更加明显,线上化身的态度与行为倾向更容易投射到线下化身的活动中, 从而更容易体现玩家线上化身与线下化身的融合。体验中的临场感与真实感,比起对于虚拟场景的,对于现实场景的把控更具有吸引力,也更容易给予玩家强烈刺激,而大量现实

25、图景的采用也往往会玩家的自我认同,将中的成就(四)AR建构全强化临场感感与感同化到现实中,以至产生诸如“占领在访谈中,访谈者们很多都提到了“世界”的概念:了北京”的想法。而现实生活中的实际情况往往会形成明显的心理反差,玩家往往会产生更为的认同感与不适应感浸玩家高度依这个给我一种,怎么说,一个全新世赖于中的自我满足,把作为接纳的界的感觉,就是感觉我在玩的时候,虽然别主要途径,对于部分受访者而言,在现实生活中的行人也能看到我,但是他并不知道,我眼中的世界和他的世界不一样,这种差别,就好像巫师和麻瓜(普通人)的差别一样。(sunsetorz)胜利之后我们蓝军可以决定主线剧是否能买房等问题了他的自我概

26、念,当现实生活中这种自我概念无法得到满足时,网络所呈现出来的多重自我提供了自我认知与重构的可能,而“昂贵楼盘”和“曾经征服过的地区”重叠带来的冲击更容易加剧网络依赖行为, 带来自我怀疑与低自我效能感。这种全新的AR世界带来超真实的临场感,在这种氛围中化身认情的,就很爽,还有有种了地球的感觉有时候会说今天又保护了地球可真累啊这种中二的话。(飞机)同得到了强化,但也可能会带来。AR由于从真实地图出发,从某种意义(五)AR认同模式情境中玩家线下化身及其化身上说,整个地球都是其“无限大”的显著特点,AR版图,其场景具有着将概念化的虚拟综合上述研究结果以及基于扎根理论的编世界嵌套在真实世界之上,这也在一

27、定程度上丰码结果,笔者总结出AR情境中玩家线下化身富了与内容,使玩家过程更加及其化身认同模式如图1:线上化身与复杂化,但与此同时可以看到的是真实自我与化线下化身共同完善AR玩家的化身体系,69 传媒与图1 AR情境中玩家线下化身及其化身认同模式并从认知行为三个方面逐玩家获得沉浸的视觉听觉,使玩家可以获得前所未有的沉浸体步建构对化身的认同。验,但容易带来浸体验的AR在一定程度的同时,也将的情感投射至化身上,并与化上会认识。玩家尤其是青少年玩家对现实自身产生共情,在正常的容易对化身产生更社交情境下,人们也次的积极态度,呈现出对自我认同感是一个人自我认知程度的标志,于化身的情感化认同;同时AR一个全

28、新的虚拟世界为玩家创造出充满真实感,玩按照对的发展阶段的划分,青少年玩家正处于对自我认同探索的敏感期,经过反复“明确不明确明确”的过程最终达到自我认家可以将中的成就感充分置换至现实生活,在这一角度呈现出玩家对于化身的沉浸化认同;同完成,在中建立的运行法则与价值观念会而在的环境中,线上的态度与立场会直在一定程度上模糊其原本建构的价值体系的虚拟性赋予玩家去个性化的化身也不利于玩接影响到玩家下环境中的行为,玩家的情感卷入也更为深刻,最后展现出玩家对于化身的行为化认同。从内在的情感到身体的沉浸再家建立健康积极的自我认同,削弱的自我意识,降低其规范和约束自身行为的能力38,甚至到外显的行为,AR情境中玩

29、家的化身认同将对同。AR的自我认同等同于现实的自我认内容的广阔性与无限性也使得玩家逐层推进且相互作用,也将拟合。的化身逐步开始赋予自身以“化身”去与其他玩家接触,AR的浸玩家往往更愿意“化身”为“五、讨论与反思综上所述者”、“策划人”等具有重要意义的,由于玩家下环境中仍然维系浸玩家技术水平相对较高,其“化身”也往往更着的化身,并在一定程度上对的化身产容易被认可。传统网络的性与虚拟性生了认同,在探究AR情境中玩家线下化身及给予玩家“化身”以充分的空间,线上的自我“化其化身认同模式后,笔者在讨论部分对于重化身的影响进行思考。(一)多重化身带来自我认同感双身”给玩家带来现实与虚拟转变的39,而在AR

30、中这种“化身”的往往会延长至线下,在现实中“化身”的被认可更容易带来青少指出:“任何,正像任何信息媒年自我认同感的,“无限”的内容与场景介一样,是个人或群体的延伸,它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实会促使玩家不断创造新的“化身”,对于自我认同感仍处于探索期的青少年而言会因为“化现重构”37,AR有效地延展与补充了玩家身”过多而产生自我全能感并沉浸其中40,进而70传媒与无法确定或限定自我定义以及进行力所能及的再受任何这类场景制约而自由伸展,时空分离加自我决断。去个性化的化身也会使得地关注他人对自身言行的看法,削弱言行的意识,这已经被互联网中的更少对他人现象快了现代的扩张范

31、围和发展速度43。将这种“虚化”转化为“虚无”,对人们的交往性质产生作用的是信息的模式,物质场景(flaming)所证实41,AR的线下化身也可以在新媒介下已经不再具有决定性作用44,对于AR能将这种(二)AR AR行为转化到现实生活中。化身强化玩家的集体认同团体从虚拟环境中剥离出而言,它扩展了原有的交往场景,使得物质场所(真实世界)与媒介场所(虚拟世界)将之间的鸿沟弥合,地点与媒介共同为人们构筑了来,在现实环境中检验着这种弱关系团体的归属交往模式与信息模式。媒介场所于玩感、胜任感以及整合感,玩家下会以团体的家视角而言是一种与现实融合的图景,而于其他范围进行一系列活动,但他们的活动依然止步于成

32、员而言可能是一种碎裂的与现实的环境中的符号与意义在现实生活中得关系剥离,AR玩家手持设备在真实街道完成任务的行为对于大部分旁观者而言是不被理解的,个人的化身带来了个人场景或小群体场景,这种到了复刻而不是解构或重构,玩家的并没有得到实质性的累积,所以从本质上而言,这种线下化身的集体仍然是一种人与表现,每一个玩家面对的依然是交往的中的虚拟符场景的是一种无形的界限,也是一种非理性与虚无的现实表征,在真实世界上通过虚拟场景嵌套了无数个化身世界。(四)反思与不足由于时间与精力所限,访谈对象的样本代表性还有待进一步提高,从对不同情境的挖掘和理号,玩家在用中的虚拟符号定义着,也所的关系定义着与他人的关系,正

33、如言:“出于对亲密关系的渴望,我们与正在升温;我们在网络上与他人的越来越紧密,却变得越来越孤独。”42下的AR中,论体系丰富的角度来讲,无疑当以选取样本样本的选玩家用符号认知着彼此也区隔着彼此,即便是面为佳。而伴随着AR的发展,在对面交往仍然需要以电子作为媒介,然择上也应当更加丰富与多元。本研究的效度检验主要来源于研究者的自查,整个编码过程由一人完成,缺少复核,在信度而与此同时,也利用着这种电子媒介达成一种集体网络的建构,人与人之间的关系疏离,但人与集体间的关系却得到了加固,同时借由这种社交网络,玩家自我和他者的界限趋向于模糊,将诸多未知的他者也纳入自我范畴,形成一种虚上难免有所;模型的推广意

34、义也缺乏检验。在未来的研究中会丰富样本的数量与多样性,同时采用心理测量等一系列量化路径对于该话题进行深剖,对于所构建模型与模型意义阐释进行进一步的完善与调整。拟环境下的集体认同。AR的化身将虚拟世界的集体认同挪移到现实生活中,玩家无论上还是线下都作为一种符号处于认知与被认知的状态,这种集体认同是的孤独,参考文献1Manovich,Lev. The poetics of augmented space J.Visual Communication,2006,5(2):219-240.而这种认同中的化身更是亲密关系的疏离。(三)AR创造无数化身世界2搜 狐科 技. GDC2017全球(2017-0

35、3-04)2017-03-04http:/ a/127895057_115978.产业 报EB/OL.认为在现代性的条件下,通过各种缺场因素的孕育,地点变得捉摸不定活动本身不再是地域性的了,而是受到远距离因素的强烈影响。随着时间的虚化的发展,空间也逐渐出3 Tuomas Kari. Pokémon GO 2016:Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality J. Journal of Virtual Worlds Research,2016,9(3):1-13.4 Bailenso

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