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文档简介

1、兰州动漫游戏周边产品专卖店工程计戈IJ工程名称:动漫、游戏及周边专卖二、工程描述:这个工程主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给工程一个根本的描述:动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等.周边类:这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:扭蛋港称扭蛋/台称转转蛋:一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售.以投用牛币方式在售货机中出售,购置具有随机性,具有与好友共同端收集与交换的丰富乐趣.而一枚扭蛋的

2、价格在200日圆到火影忍者真实精选2代伏?:680日圆之间,是广阔动漫爱好者最容易收藏的一类产品.扭蛋动漫特有现在国内市场的扭蛋产品多数以套或单件陈列销售,很少有售货机销售形式,因此于一般模型己经无大区别.手办也有叫首办或者手版是表现原型师个性的GARAGEKIT简称GK,是指没有大量生产的模型套件.产量很少,而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵.由于树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节.部分和人物.手办一,八PI加口十LE/WW-门q*由公性感冷艳凌波丽泳装手动漫大局部手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打.司海特有磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大

3、于一般模型制作.由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比拟高的,公仔动漫特有火影忍者卡卡西DX版毛绒大公仔动漫现在市场上有手办白模和手办涂装完成品两中,多以完成品为主,特点是表现手法细腻,真实,手感强.泛指一些不再具体分类或者材质特别动漫模型,如毛绒公仔.食玩动漫特有和零食、糖果等进行商品组合,以随包卿赠玩具的方式进行销售,零食上一般也会有厂商或者玩具商家的标识.和扭蛋一样具有购置的随机性.现在市场上的食玩一般都是整套出售,便于收集治理.火影忍者Q版人形盒装食玩动漫人物模型游戏主要是指游戏中各种人物的“士a川的刖,“小、出刑CS真人版模型游戏模型.场景场景模型表达的是动漫中出现

4、的典型场景,即有人物特征又可以表现故事情火影忍者秘传立体绘卷场景动现在多数场景模型为手工拼漫装类,即可以自由组合所要表达的场景故事.:S的Q版场景游戏道具主要是指动漫中出现的和人物关系密切的道具,如表达人?头文字D?车模动漫物特色的武器,车辆等0司马电动沙漠之鹰M018A295游戏服装cos类COSPLAY是指扮演ACGanime,comic、game中的角色或者中世纪贵族风格的MM乐队以及电影中的某些人物,比方哈里波特等.此类服装多为手工生产,精细符合人物原形,多为参加比赛或者收藏用.白衣女仆性感华美COS服装高达SEED用COS服装游戏装饰类指把动漫中的局部内容放到服装上做为装饰,可以由此

5、认出该服装与某动漫有关,但又不是原版造型设计.火影之佐助标志T恤动漫Q版CST恤游戏饰品实用类指该物品具有一定的实用功能,但由是以动漫为主题的.头文字D座动漫CS打火机游戏挂件类指纯装饰作用的小挂件,如手机链,书包挂件等火影忍者挂件动漫Q版CS挂件游戏装饰类此类可以用于COSPLAY,也可以用于收藏,实用价值不的,纯属爱好类.卡卡西经典木叶标志手套其他卡片圣斗士星矢Q版卡动漫游戏王一一悲魔地端皇后游戏海报FINALFANASYX-2的单曲“千言万语的海报游戏工具蘸水笔、耐水墨水、压网刀、网纸、割网刀、切网刀、原稿纸换装玩偶Pinky:st.换装玩偶动漫三、工程提出的背景依据及分析一、动漫行业背

6、景:1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场.2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开.为期六天,观众达12万之多.举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师.参展厂商销售总额超过100万元.3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京.4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校方案投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地.5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米.二游戏

7、行业背景:1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币.2000年7月第一款网络游戏?万王之王?诞生.2001年7月,正式引进韩国网络游戏?传奇?.2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏电子游戏出版物市场规模.2002年,网易推出?大话西游?网络版与?精灵?,新浪推出?天堂?,搜狐开始运营网络游戏?骑士Online?,国内三大门户网站全面布局网络游戏.2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种.2003年9月,科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品

8、开发、智能化人机交互网络示范应用两个工程纳入国家863方案,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提升.2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币.2004年5月13日,盛大互动娱乐在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元.这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%.预计2021年中国网络游戏出版巾场销售收入将到达109.6亿元,2004年到2021年

9、的年复合增长率为34.7%2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕.三周边分析:看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的开展正如火如荼,前景不可限量.但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业周边,动漫周边和游戏周边.所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透.中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3$是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影

10、响.进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐工程.但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层而.中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著.他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上.同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的

11、十几倍以上.动漫游戏周边产品专卖店工程方案书三四、工程开展的SWOT分析比拟和条件不利条件威胁有利条件时机外部一般政治法1996年,中宣部和新闻出版署联合启动“中国儿童动画出版工程即“5155工程,建立起华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地.环境环境律2004年3月22日,?中共中央国务院关于进一步增强和改良未成年人思想道德建设的假设干意见?中直接点出要积极扶持国产动画片,逐步形成具有经济社会文化技术民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列.1996年3月,新闻出版署根据国务院?出版治理条例?授权,公布了?电子出版物治理规定?,这对于开展和繁荣我国电子出版物包括电子

12、游戏出版物出版事业,增强对电子游戏出版物治理,标准经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用.2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院?互联网信息效劳治理方法?和?出版治理条例?,联合公布了?互联网出版治理暂行规定?,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全而、具体的治理原那么和方法.同期,新闻出版总署为增强对游戏内容审查治理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提升了对游戏内容的监管水平.为了扶持民族游戏产业、增强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会建议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会简称C

13、hina-Joye2002年9月展会的筹备工作正式启动.展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持.展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位.展会将于2004年1月16日至18日在北京举行.目前国人的经济消费水平在两个行业中不存在任何限制,但地域开展尚不平衡,多数动漫炽热状态仍然停留在沿海及省会城市,其他周边城市信息闭塞,市场开展不均衡.而几乎所有的游戏周边行业都还处于待发状态,这是一种文化转变上的停滞,却是行业周边经济开展的潜在机遇.“动漫是小孩子的专利思想依然存在;游戏正在政

14、府的有效监督下向健康向上的益智类方游戏影响青少年成长向开展,而动漫那么是越来越趋向于成人化,都存在的负面宣传还比拟大,缺乏引导.着不同程度上的开展潜力.动漫游戏行业本身可随着国外先进动漫游戏技术的引进,国内行业开展能会受到国外牵制.迅速,前景不可限量.自然环人们对动漫游戏的热爱受年龄限制的因素越来越小,网络的有效传播使境两个行业正在趋向于“无国界的状态开展.竞争对动漫通、39度网游周边,盛大游戏周边等少数成长中的周边产业及即将手开展起来的国外品牌具体环境资源供应者效劳对象深圳最大的玩具基地,香港日本等进口动漫周边,外乡游戏周边1035岁所有时尚群体,主要是游戏动漫爱好群体替代品厂商潜在竞争对手

15、玩具礼品,工艺品及周边粗糙模型越来越多对两大行业熟悉清醒的潜在商家内部物质内部环境环境内部文化环境人力资源经济类科班出身经营治理,爱好者兼人力资源专业出身加盟,雇佣懂行大学在校学生兼职销售.物力资源财务资源资金限制企业文受两个行业本身开展化的局限立志于动漫游戏周边产业领头先锋勤奋、努力+商业头脑+科学治理二成功企业劣势企业优势动漫游戏周边产品专卖店工程方案书四五,工程开展进度及前景规划;动漫游戏周边产业要获得开展,除了建立品牌开发产品之外还有一个很重要的问题一一盗版.国内动漫游戏周边产业应该说是刚刚起步,市场并不标准,行业内无序竞争严重而且执法力度薄弱,这样的情况无疑会孳生许多盗版问题.盗版的

16、猖獗将直接导致伪劣产品充满市场,这对整个行业的潜在打击无疑是致命的对此,我们应该紧紧的游戏开发商保证密切联系,保证所发行产品是得到授权或者是得到认可的.另一个需要注意的是和生产开发商之间的合作问题.这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状.一个健康的产业链,产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承当着相应的利润和风险.举例说明,在周边市场上,山东的两家Q-REX专卖店开业初期生意红火,但不久却举步为艰,以至关门倒闭.其症结在于,这两家专卖店根据全国统一价格从生产商手中提货,但这个价位又不能被山东的消费群体所接受,即和生产开发商没有做到良好的沟通,问题得不到解决于是倒闭.动漫游戏周边在

17、中国还是初始阶段,一旦生产厂家和渠道商经销商脱伉,很难造就市场.只有当设计生产销售等等都是一条龙,才可以产生整体市场效益.我们的开展目标是成为国内动漫游戏周边产业的领头先锋,成为中国首家在美国纳斯达克上市的动漫游戏周边公司.为此,首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方而做到优势:随后配合动漫游戏的进度进行同期宣传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱:其次,枳极和周边开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位:做到全部了解产品的生产流程和出厂模式.接下来,是一些开展的进度:开业前半年摸索并调整经营方式,积极和生产厂家沟通,熟悉市场、了解动漫游戏行业本身的开展动

18、向,赢利在预期投入本钱的半数以上.后半年增强经营治理力度,总结销售模式和经验,开始筹备连锁事宜第二年进行华北及东北范用内连锁,拿下局部市场,允许做其他地区代理加盟,但要严格限制其规模和数量,树立品牌形象进入第三年品牌效益初见规模,成立全国范围内的大型连锁治理机构,并且设立自己的动漫和游戏周边研发部门,主要针对周边产品,并密切关注两大行业本身的技术开展情况.第三年末收购小型周边生产厂,利用自己部门的研发,和动漫及游戏行业本身枳极合作,生产自己的产品,从而到达产供销一体化的大型实体集团.六、工程组织机构和人员安排:责任聘用方式薪水待遇备注前期市场调查清楚当地消费水平,消费结构;清楚当地年龄结构:清

19、楚当地消费群体构成;清楚潜在竞争对手:清楚同行或者潜在替代品情况;清楚所要经营的产品定位等聘用月制1500元每月经理或店长负责店而的整体美观设计,品牌定位、品牌价值趋向,把握整体开展方向,筹划宣传行销手段,联系货源,掌握消费群体心理等合同聘用制每年签一次1500元+奖金+福利年终分红财务掌握店内所有款项进出,掌握总体资金及流水明晰,周报经理导购负责介绍产品,熟悉产品价格,熟悉动漫游戏市场现状,引导顾客购置,礼貌效劳,会使用电脑,熟悉游戏玩法,知道动漫具体情节月聘或兼职每月600元最好聘用在校懂行学生苇氏钵就大学涉外、动漫游戏周边产品专卖店工程方案书五七、市场行销方案营业时间:每天早上9点晚上9

20、点营业地点:高中大学集中,客流量大或者商业区营业根本模式:超市经营模式店面设计:1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台.2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读.也可在此DIY手办等.3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3局部张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边局部分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人局部.4、橱窗上半局部分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动微妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等.5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉

21、棚和桌椅,方便欣赏及互动.建立会员制:方法:一次性购置300元商品,或者累计购置600元商品即可成为会员.成为会员后赠送300积分,并从此之后持积分会员卡购置本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一定分数得大礼.所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持积分会员卡购置产品均销售7.5折优惠.成立俱乐部并定期每月举办活动:1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触.2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购置

22、两次以上产品并报名参加即可.或者在学校报名参加及可.3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主.在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优屯庆钵鼠大学涉外慈贸学觥惠奖,即被抽中者一周内在本店购置产品均8折优惠,十名卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套.开业行销:开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购置产品.到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8.5折优

23、惠.传单有编码,复印无效.开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个.或其他实用小型物品价值不超过5元动漫游戏周边产品专卖店工程方案书六八、投资及经济社会效益:下而我们先不看投资金额,对苏州市场进行保守预期行业消费估计:据公安部门人口年报,2005年末苏州市户籍人口6073101人,其中在市区常住的为2251522人,根据青少年15-25岁人群占人口比率33.7%计算,苏州市潜在消费群体在758763人.喜欢动漫游戏人群根据模糊比率30%保守估计计算,真实预期消费群体在227629人.这227629人口中,有90$是没有经济收入的,靠父母支持经济来源,经济压力小,自主消费水平强,

24、假设每月消费300元,花在动漫及游戏上占15%,那么总体预期消费为9218975元,现在市场情况仍然不成熟,市场上该类行业还不多见,那么根据我们可以分享市场分额的1/8计算,每月我们的预期销售额将在144047元.再来看一下苏州市的大学生与中学生的预期消费估计:从来看,以苏州的大学生20万,中学生20万.那么苏州大学5万学生为选址最正确地点,周围有年龄适合消费群体约40万学生.根据此年龄阶段群体中有30%喜欢动漫和50%喜欢游戏来计算,潜在消费预期在26万人口.根据学生每月消费水平在600元,消费在礼品工艺休闲爱好上占5舟计算,预期消费金额将在780万元.根据这个区域内同行及替代产品充裕计算,我们估计占市场分额的1/6计算,每月预期销售额能够到达130万元.预算:现在充分的把投资和宣传状况考虑进去,如果预期投资在20万,可以成立一个规模不小的专卖实体.房租:每天每平米2.5元,根据租用一个40平米的临街商铺,36500元/年.国税地税工商治理:每月是1000元员工薪水:12*1500*2-600*3=12*4800=57600元/年重庆钵诞大学?店面装修:20000元/一次性进货:通博客:市场价68411.1元进价为2939元4元,根据九折销售,那本钱比率是47.7%上海包包:市场价106465元进价为44188.9元,根据九折销售,本钱比率是46%盛大:市场价142

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