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文档简介

1、课题 名称制作“翻书效果”授课 时数4教学 目标1. 了解动画的概念2. 掌握创建动画的两种方式3. 认识时间配置对话框4. 认识轨迹视图教学 重点动画的创建教学 难点对象动画参数的设置教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算机授 课 后 记由观看翻书动画最终效果引入课题。【提出任务】制作翻书动画。【讲解新知】1. 动画将静止的画面变成动态的艺术,和电影的原理基本一样,是基于人的视觉原理来创建运动图像;2. 3DSmax 创建动画的方式自动关键点模式和设置关键点模式;3. 关键帧编辑的方法移动关键帧、 复制关键帧(按住 shift 键并拖动鼠标)、删除关键帧(按delete 键

2、删除) ;4. 【时间配置】对话框帧速率 NTSC(美国和日本视频标准帧速率为30 帧 /秒) 、 PAL(中国和欧洲视频标准帧速率为25 帧 /秒)、电影(电影胶标准帧速率为24 帧 /秒)时间显示帧(完全使用帧显示时间) 、 SMPTE (使用电影电视工程师协会格式显示时间)、 帧:TICK(使用帧和程序的内部时间增量显示时间)、 分:秒: TICK(以分钟、秒钟和tick 显示时间动画开始时间 (设置动画开始时间)、 结束时间 (设置动画的结束时间)、长度(设置动画的总长度)、帧数(设置可渲染的总帧数,它等于动画的时间总长度加1 ) 、当前时间(设置时间滑块当前所在的帧)5. 【轨迹视图

3、】对话框恒定在所有帧范围内保留末端关键点的值;周期在一个范围内重复相同的动画;循环在一个范围内重复相同的动画,但是会在范围内的结束帧和起始帧之间进行插值来创建平滑的循环;往复在动画重复范围内向前或向后切换;线性在范围末端沿着切线到功能曲线控制动画的值。【分析任务】(一)创建主体1 . 在顶视图创建两个长方体box1 和 box2 作为书本的上下两个部分;2 使用多位子对象为长方体配置材质;(二)设置动画1. 调整 box2 的中心轴位置;2. 为 box2 添加弯曲修改器,在弯曲轴设置项中选X 选项;3. 在限制卷展栏中设置上限值为100;4. 启动自动关键点,移动时间滑块到第50 帧,设置弯

4、曲和限制参数;5. 移动时间滑块到第100 帧,设置弯曲和限制参数;6. 为 box2 设置旋转和移动参数,关闭自动关键点;7. 打开轨迹视图-曲线编辑器窗口,选择box2 对象的所有功能曲线,设置其轨迹为线性功能曲线;8. 选中 box2 对象的 X 位置、 Z 位置、 Y 轴旋转的第一个关键帧,在关键帧显示栏的文本框中输入50;9. 调整 box1 的中心轴到合适的位置;10. 为 box1 添加弯曲修改器;11. 在弯曲轴设置项中点选X 选项,设置上限为12 ,下限位 -5;12. 使用同样的方法调整box1 中心轴位置;13. 启动自动关键点,移动时间滑块到第100 帧;14. 设置b

5、ox1 弯曲和限制参数;15. 设置box1 旋转和移动参数,关闭自动关键点按钮;16. 使用与 box2 相同的方法设置box1 的动画轨迹;(三)添加场景元素1. 在顶视图创建一个平面作为地面,设置其参数和坐标位置;2. 为地面添加材质;3. 在顶视图创建一个目标摄影机并调整其位置;4. 为场景添加泛光灯和目标聚光灯;5. 为场景添加天光并设置参数;(四)渲染动画1. 进行渲染设置并渲染输出。【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【拓展练习】制作“水墨画效果”主要制作方法如下:2. 打开场景素材;3. 执行菜单命令 “创建-空间扭曲-几何/可变形-波浪”命令, 在前视图创建一个

6、波浪对象并设置参数;4. 复制波浪对象,并调整其位置;5. 同时选中fish06 和 fish07,将其绑定到空间扭曲;6. 使用同样的方法完成鱼和波浪对象的绑定;7. 选择所有鱼,在前视图水平向右移动一段距离,直到所有的鱼在摄影机视图外部;课题 名称制作“打保龄球效果”授课 时数48. 启动自动关键点,移动时间滑块到第300帧,在前视图水平向左移动一段距离,直到所有的鱼在摄影机视图外部,关闭自动关键点;9. 渲染输出。【小结】动画设置及各项参数设定。教学 目标认识刚体和柔体教学 重点刚体和柔体的属性设置教学 难点各物体刚体和柔体设置参数教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算

7、机授 课 后 记点评上次课翻书和水墨画效果动画制作情况。制作打保龄球效果动画。1. 刚体指在物理模拟的过程中,其几何形状始终保持不变的物体;2. 柔体指在可改变形态的实体;3. 打开【 reactor】工具栏方法在工具栏上鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【reactor】选项即可;4. reactor 刚体属性:质量表示物体的质量,当物体质量设为 0 时,表示物体质量无限大,并不受重力影响非活动非活动的刚体在模拟中,需要和另一个对象、系统或者鼠标进行交互后才开始动力学模拟禁用全部碰撞该对象不会和场景中的其他对象发生碰撞,仅仅是穿过它们而已不能弯曲刚体的运动源自己存在时间轴上的动画,而非物理模拟

8、,模拟中其他对象会因它而发生运动变化,而它不受碰撞的影响幻影与【禁用全部碰撞】选项相似,但是会保留模拟期间的碰撞信息1. 打开场景,选中保龄球,在 reactor 工具栏上单击刚体属性窗口进行参数设置;2. 选中所有的木瓶、球道,设置其刚体属性;3. 选择所有几何体对象,在 reactor 工具栏上单击刚体集合按钮,添加刚体集合;4. 在顶视图创建一个长方体,设置其参数;5. 为刚创建的长方体设置刚体属性,并添加到刚体集合中;6. 选择长方体对象,启动自动关键点,将时间滑块滑到第20 帧位置, 设置其坐标,使长方体与保龄球发生碰撞;7. 单击Reactor实时预览按钮预览动画;8. 隐藏力对象

9、,单击 reactor 工具栏上的创建动画按钮,在场景中创建刚刚模拟的动画效果;课题 名称制作“足迹动画”授课 时数49. 按 C键将当前视图切换到摄影机视图;10. 启动自动关键点按钮,移动时间滑块到第40 帧,创建摄影机动画;【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【拓展练习】制作“旗帜飘扬”效果主要制作方法如下:1. 打开旗帜飘扬场景并创建摄影机;2. 选择旗帜对象,添加网格选择修改器;3. 进入网格选择修改器的多边形级别,在前视图选中除第一列外的所有多边形;4. 在修改面板添加Reactor Cloth修改器;5. 进入 Reactor Cloth 修改器的顶点级别,选择最左

10、列的顶点,在约束卷展栏中单击固定顶点按钮,并在属性卷展栏中勾选避免相交复选框;6. 选中旗帜对象,在场景中为其添加一个Cloth 集合;7. 选中旗杆对象,在场景中添加一个刚体集合;8. 在前视图中创建风并设置风的参数即可。【小结】刚体和柔体的各项参数作用。教学 目标1. 认识Biped 骨骼的创建及修改2. 使用Biped 骨骼创建足迹动画教学 重点Biped 骨骼修改和足迹动画参数教学 难点足迹动画参数设置教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算机授 课 后 记点评上次课打保龄球和旗帜飘扬动画效果制作情况。制作打保龄球效果动画。1. Biped 骨骼创建在创建面板的系统子面

11、板中,单击 Biped 按钮,在任 意视图拖曳鼠标即可创建Biped,单击鼠标右键结束创建模式;2. Biped 骨骼修改在运动面板,在Biped 卷展栏下按下体形模式按,在面板下方会出现一个结构卷展栏,可以修改创建好的骨骼参数;体形模式:在该模式下可以调整Biped 对象的结构和形状。另外,给网格物体添加蒙皮后,按下该按钮,Biped 对象会临时关闭动画,恢复到原始状态,并允许用户对它的形状修改以适配网格对象;足迹模式:该选项用来创建和编辑足迹,当足迹模式被激活时,在运动面板上会多出两个附加的卷展栏,足迹创建和足迹操作卷展栏;运动流模式:使用运动流模式可以进行运动脚本的编辑修改,也可以对多个

12、动作进行链接、动作间的过渡等操作,还可以对运动捕捉的动作进行剪辑操作;混合器模式:激活该模式会让所有用混合器编辑的运动流临时生效,并多出一个混合器卷展栏;Biped 播放:实时播放场景中Biped 对象的动画;3. Biped 骨骼足迹动画的创建在 Biped 卷展栏下按下足迹模式按钮;创建足迹 (附加) : 如果 Biped 对象已经存在足迹动画,单击该按钮可以继续添加足迹;创建足迹(在当前帧上):在当前帧上创建足迹;创建多个足迹:单击该按钮会弹出一个对话框,在这里可以设置足迹的数量,布幅的宽度、长度以及行走的速度等;行走、跑步、跳跃:这3 种足迹状态用来确定新创建足迹的形式。1. 在透视图

13、创建一个Biped 对象;2. 切换到运动面板,在Biped 卷展栏下单击体形模式安妮,展开结构卷展栏,设置Biped 对象参数;3. 在透视图使用移动和缩放工具调整骨骼的位置和大小,将骨骼编辑成一位身材魁梧模样的角色;课题 名称制作关键点模式动画授课 时数44. 在 Biped卷展栏下按下足迹模式按钮;5. 在足迹卷展栏中单击创建多个足迹对话框按钮,打开对话框,设置参数;6. 选中后半段足迹,在足迹操作卷展栏中设置弯曲参数,将足迹变弯曲;7. 再次单击创建多个足迹按钮,创建足迹;8. 在足迹卷展栏中单击创建足迹关键帧动画按钮,播放动画;9. 在足迹模式下,在左视图用移动工具将部分足迹依次抬高

14、,然后将其后的足迹依次降低,创建一段上下楼梯的动画;10. 退出足迹模式,启动自动关键点按钮,移动时间滑块到第60 帧的位置,使用旋转工具调整脊椎使身体前倾,然后使用移动工具调整手臂使右臂在前左臂在后;11. 移动时间滑块到第75帧, 使用旋转工具调整脊椎使身体前倾,然后使用移动工具调整手臂使左臂在前右臂在后;12. 使用同样的方法调整第90 帧和第 105 帧处脊椎和手臂的形态;13. 使用同样的方法调整第135 帧和第 150 帧处脊椎和手臂的形态,设置完成后单击自动关键点按钮退出动画记录模式;14. 启动足迹模式,在足迹创建卷展栏中单击跑步按钮,单击创建多个足迹 按钮,设置跑步步伐参数;

15、15. 单击创建足迹动画按钮,重新计算关键帧,播放动画,渲染输出。学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;Biped骨骼的修改和足迹动画的创建。教学 目标认识自动关键点和设置关键点模式的设置方法教学 重点两种关键点模式做动画教学 难点两种关键点设置时间点的判断教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算机授 课 后 记点评上次课足迹动画效果制作情况。制作宁静致远和墙上的字幕效果动画。1. 帧画师所画的一幅画面在三维软件中称为帧;2. 关键点熟练画师所画的关键画面称为关键帧;3. 过度帧(中间帧)一般画师所绘制的过渡画面称为过度帧;4. 两种关键点模式自动关键点动画模式和设置关键点动画

16、模式;5. 时间滑块用于显示当前帧并可以通过它移动到活动时间段中的任何帧上;6. 轨迹栏也叫作时间线,显示出总的时间长度,并为后面要讲的关键 点操作提供了一种便捷方式;7. 动画播放控件用于控制动画的播放;8. 轨迹轨迹显示为一条红线和一些白点,红线表示运动路径,白点代表运动中的每一帧,白点密集的地方,表示这段动作较慢,白点稀疏的地方,表示这段动作比较快,在轨迹的前端和末端都有白色的小方框,表示这个地方存在关键点;(一)制作宁静致远动画1. 在场景中创建一个切角长方体,设置参数;2. 利用阵列工具复制出一组切角长方体;3. 将时间滑块拖动到60 帧,选择所有的切角长方体,单击设置关键点按钮,在

17、第 60 帧处为所有的切角长方体打上关键点;4. 拖动时间滑块到第0 帧,单击自动关键点按钮,随机将一些切角长方体对象移动到摄像机视窗看不到的位置,这样就会让人感觉到这些切角长方体是从摄像机视角以外飞入画面中的;5. 选中所有长方体,添加一个UVW贴图;6. 将参数卷展栏下贴图组中的贴图方式选为长方体,赋予材质即可。(二)制作墙上的字幕效果1. 将视频拖放到场景中,在弹出的“位置视口放置”对话框中勾选视口背景和环境贴图两项;2. 拖动时间滑块,发现背景视频不会跟随时间滑块的位置变化而更新,这课题 名称制作足球风云榜动画(一)授课 时数4需要打开视口配置对话框,勾选动画背景选项,即可恢复;3.

18、在场景上打上一些字母,作为贴在墙上的文字,所有字母都要添加挤出修改器,设置挤出厚度为0;4. 拖动时间滑块到85 帧左右,框选所有文字,单击设置关键点按钮;5. 拖动时间滑块到73 帧,这是人物将纸片拿在手上准备抛出的时间,启动自动关键点,将第一个文字对象移动到画面中手的位置,并适当的缩小和旋转;6. 其余文字也要制作和首个字母一样的动画;7. 选中除首个字母外的其他字母,使用对齐工具,将其余文字对齐到首个 字母;8. 由于所有的文字太过于一致,需要在文字飞到墙上的时间段中,对每个 文字再单独添加一些移动、旋转等关键点,使文字对象飞行过程中产生一些随机变化;9. 复制前面做好的文字,更改其文字

19、内容以及飘落的动作;10. 选中所有的文字对象,右键选择对象属性,在打开的对象属性对话框中选中运动模糊组,单击确定选项,给文字添加运动模糊效果;11. 创建一个平面作为墙体,添加目标聚光灯,使文字在墙上留下投影;12. 由于平面挡住了视频,需要给平面添加一个无光投影材质,打开材质编辑器, 单击工具栏上的平板材质编辑器,在打开的Slate材质编辑器窗口左侧的标准材质类型下,选择无光投影材质,赋予对象即可;13. 因为文字对象一直出现在场景中,会有穿帮的动画,文字应该在73 帧才出现, 所以拖动时间滑块到第72 帧, 打开自动关键点,选择场景中的所有文字拖出可视范围之外即可。【课堂训练】学生跟学并

20、独立完成任务,教师巡堂指导;【小结】教学 目标认识完整动画成品制作的流程,掌握分镜头的制作方法教学 重点分镜头的拆分教学 难点分镜头的设置教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算机授 课 后 记点评上次课宁静致远和字幕效果动画效果制作情况。制作足球风云榜分镜头。【讲解新知】1. 成品动画制作流程:三维动画、后期合成、后期剪辑;2. 动画制作常见步骤:建模-动画-材质/灯光/渲染器-渲染输出。3. 分镜头:镜头A:画面的在主题是地面上的足球。周围是简化的球场环境,足球及摄影机都有一定的旋转;镜头B:表现精彩的射门瞬间;镜头C:表现落版标题。【分析任务】镜头A:这是一个简化的足球场

21、地场景,包括;足球、简化的足球场画线、地板、球场灯、摄影机;镜头B:将足球放置到球员脚的位置;镜头C:这是足球落版标志的场景,是根据电视栏目LOGO平面设计来制作的。镜头A动画: 选中 “足球白色”、 “足球黑色”两个对象,成组, 将组名改为足球; 使用旋转工具,启动自动关键点,拖动时间滑块到第125 帧,将足球沿 Z轴逆时针方向旋转190; 选中场景中的球场灯对象,打开自动关键点,在250 帧处沿 Z 轴顺时针旋转75,这样它的旋转方向刚好和足球对象相反,产生一种互动效果; 选中场景场景中的内圈对象,打开自动关键点,在250 帧处沿Z轴顺时针旋转85; 选中外圈对象,打开自动关键点,在第0

22、帧设置圆管体的两个半径参数,调整为很小的一个圆管体,在第125 帧设置圆管体的两个半径参数,使之超过场景中球场灯的半径约1 倍;镜头 B 动画: 按住 3dsmax界面右下角动画控件中的“新建关键点的默认入 /出切线”按钮,在出现的图标中选中切线,更改动画关键点的曲线类型; 拖动时间滑块到第20 帧, 选中场景中的足球,单击设置关键点,在第 20 帧处设置关键点; 拖动时间滑块到第0 帧,单击自动关键点,将足球移动到摄影机视野之外; 拖动滑块到第50 帧, 将足球向摄影机镜头方向移动,同时对足球进行旋转,这样足球就被球员踢向观众视野。镜头 C动画: 确保“新建关键点的默认入 /出切线”按钮类型

23、为线性,拖动时间滑块到第5 帧,选中场景中的足球对象,单击设置关键点按钮,将足球固定在当前Logo的位置; 拖动时间滑块到第0 帧,单击自动关键点按钮,进入自动关键点动画模式,将足球移动到摄像机视野以外,同时对足球进行一些旋转; 拖动时间滑块到第125 帧,继续旋转足球,使足球在撞击到LOGO之后一直保持旋转状态; 拖动时间滑块到第4 帧,选中场景中的摄像机对象,注意要同时选中摄像机目标点,单击设置关键点按钮,在第4 帧处将摄像机固定在当前位置; 将第 4 帧的关键点复制到第10 帧的位置,使摄像机在第10 帧处又还原到当前位置; 单击自动关键点,进入自动关键点动画设置模式,在第410帧之内,

24、在不同视窗中对摄像机做一些上下左右移动,注意移动幅度不需要太大,以模拟出震动效果; 继续制作摄像机动画,在第 50 帧处移动摄像机,使摄像机视窗中的 Logo转到正视摄像机角度。在第 125帧处将摄像机向后移动一点,这样做的目的是让最后的定格不至于太死板。课题 名称制作足球风云榜动画(二)授课 时数4学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;分镜头的拆分和设置方法。教学 目标认识分镜头动画后期处理和合成的制作方法教学 重点分镜头动画的处理教学 难点分镜头动画的处理教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算机授 课 后 记点评上次课分镜头动画效果制作情况。制作足球风云榜分镜头处理和后期

25、合成。【分析任务】(一)创建合成1. 打开AE,选择菜单命令:File-New-New Projec,新建一个tAE项目;2. 继续选择菜单命令:File-Save As, 在弹出的另存为对话框中为AE项目创建一个文件夹,命名为足球风云榜,保存类型为.aep;3. 选择菜单命令:Composition-New Composition,在弹出的合成设置对话框中,将合成名称改为镜头A;4. 选择Basice面板中的Preset为 PAL D1/DV,这个预设分辨率及帧速率与3dsmax设置相同;5. 设置 Duration 为 5 秒;6. 使用同样的方法创建另外两个合成镜头B 和镜头C。(二)导

26、入素材1. 在 AE 界面左边的素材窗口空白处双击鼠标,在弹出的导入文件对话框中,单击“镜头A01_足球000.tga”文件,勾选对话框右下角的TGA序列复选框,单击打开按钮,在弹出的解释素材对话框中单击猜测按钮,让AE 自动判断Alpha通道信息,确定;2. 以同样的方法导入镜头A和镜头B、镜头C的其他序列文件;(三)合成操作1. 双击素材窗口中的镜头A 合成,激活时间线窗口的镜头A合成;2. 将素材窗口中镜头A 序列文件夹中的序列文件拖动到时间线窗口镜头A合成中,足球序列应该放在最上层,地板应该在最下层;3. 将素材窗口镜头B 序列的两个序列文件拖动到时间线上,将射门序列放置在足球序列的下

27、一层,拖曳右侧的时间指针,查看视频;4. 选中镜头B 的射门序列层,按S 键,在该层出现一个缩放参数,调小其后的百分比61%左右;5. 使用同样的方法将镜头C的序列拖动;(四)添加特效1. 选中镜头A 合成中的发光物体层;2. 选择菜单命令:Effect-Stylize-Glow,这时会自动切换到特效控制面板,可以看到为发光物体层添加了发光特效;3. 加大发光半径、发光强度,更改发光颜色,设置颜色A 和颜色 B 为由白到蓝色的渐变;4. 选中发光物体的发光特效,按 Ctrl+C快捷键, 将发光特效复制到剪贴板中;5. 选中镜头A合成中的外圈层,按 Ctrl+V快捷键将发光特效粘贴到外圈层上;6

28、. 连续不断复制几次外圈层,在时间线上拖动复制出来的图层,使它们呈阶梯型错位排列,这样在预览窗口可以看到外圈不断向外运动了;7. 导入火焰视频素材,拖动到时间线窗口镜头B 合成中;8. 选中火球层,单击右侧的Mode 列中的按钮,从弹出的菜单中选择屏幕混合模式,这时移动火球素材到足球位置,现在的足球就燃烧起来了;9. 单击火球层前面的三角符号可以展开其控制参数,确保时间指针处于足球与球员脚接触的时间点上,同时将火球移动到正确的位置,单击左侧位置、缩放参数前的秒表图标,这样就在右侧的时间线指针位置为这两个参数制作出了关键点;10. 将时间指针拖动到足球在预览窗口中最大显示的时间点上,单击时间线窗

29、口左下角的变换控制面板卷展开关,显示出调整参数;11. 更改位置、缩放参数,使火焰与足球大小及位置符合;12. 拖动时间指针到第0 帧,将火球层移动到有效画面左上角视野之外;13. 使用前面的方法为镜头C合成加上火焰效果,注意调节火球位置、缩放关键点,以和足球运动匹配;14. 使用合成添加火球的方法,导入一个爆炸视频,将其拖动到足球层之下,Logo 层之上,同时注意选择合成模式,并调整时间线中的位置以和撞击时间点匹配;15. 确保选中爆炸图层,单击工具栏上的钢笔工具,在预览窗口中勾出一条比爆炸中心大,比爆炸视频边缘小的封闭曲线,这样就只有封闭曲线以内的视频画面被显示出来;16. 依次展开爆炸层

30、的控制参数,一直展开到遮罩1,调整遮罩羽化后面的参数值,使爆炸视频边缘显得更柔和;课题 名称制作直升飞机动画授课 时数417. 将乌云视频拖入镜头C 合成的顶层,使用前面对爆炸视频制作Mask 的方法,为新加的乌云层制作遮罩,使乌云仅遮住Logo的一部分;18. 渲染输出。19. 才要 Edius软件进行后期合成即可。【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【小结】分镜头后期处理方法。教学 目标认识和运用运动继承教学 重点继承的设置教学 难点继承与被继承的关系教学 方法任务驱动法课型上机课教具(含电 教设 备)计算机授 课 后 记点评上次课足球风云榜分镜头处理和后期合成情况。制作直升

31、飞机动画。【讲解新知】运动继承一个对象继承另一个对象的变换动作, 这些变换动作包括移动、旋转、缩放等。通过创建一种“父子链接”关系,就可以让作为“子对象”的对象继承“父对象”的变换动作,而“子对象”自身的变换操作不会对“父对象”产生影响。在运动继承关系中,子对象既可以完全继承父对象的变换动作,也可以部分继承。虚拟对象虚拟对象是一种辅助对象, 表现为一个线框立方体,轴点位于其几何体中心。虚拟对象可以和普通对象一样被移动、旋转或者是缩放,但是不能给它使用修改器,也不能被渲染出来。基于这个特点,我们常常使用虚拟对象来带动一堆复杂对象动作,或者是作为多个对象的变换轴心。虚拟对象主要用于层次链接。【分析

32、任务】1. 打开场景,选择飞机,进入到孤立状态;2. 由于飞机的零部件很多,不便于控制,需要使用虚拟对象来代替飞机做各种动作,选择命令面板中的创建面板-辅助对象-标准-对象类型-虚拟对象,在场景中拖动创建一个虚拟对象,虚拟对象大小无关,将虚拟对象移动到飞机机身靠前一点的位置;3. 选择直升机所有部件,单击工具栏上的选择并链接按钮,这时光标会变成两个重叠的方框形状;4.5. 在直升机上按住鼠标左键不放进行拖动,这时可以看到有很多条虚线,将光标拉到虚拟对象上,释放鼠标左键,这样直升机的所有部件都成了虚拟对象的子对象;6. 启动自动关键点,在0-20 帧,直升机后退,尾部稍微抬起,在100 帧时升到空中;7. 在160帧时直升机继续提升,并向前飞行;8. 在200帧时,直升机继续前行,并飞过山脉;9. 在350帧时直升机飞得更远更高;课题 名称制作蝶恋花动画授课 时数410. 播放动画,发现直升机在160-200 帧之间的速度太快,将200 帧处的关键点拖动到250 帧左右,以减慢直升机的速度;11. 拖动时间滑块到最后一帧,分别选择主螺旋桨和尾部螺旋桨,给它们制作旋转动画;12. 将时间滑块拖动到第0 帧,创建一架目标摄影机,配合多个视窗调整好位置,使它能用较好的角度看到直升机;13. 将摄

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