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文档简介

1、室外实例教程本章要点:用户在学习了室内教程之后,接下来再为用户介绍一些关于室 外VR场景的制作方法与技巧,本章将综合运用前几章中所学的知 识,其间还会穿插地为用户介绍一些在制作过程中经常出现的问题 与解决问题的方法。本章具体包括以下内容: Max中的操作 导入到VRP中 发布Exe文件9.1 3ds max 中的操作在制作室外VR场景时,前期的工作与室内教程一样,大多数工作是在3ds max 中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外VR场景的制作全过程。提示:同室内VR场景的要求一样,在制作本场景时,建议用户的机器符合以F配置,如表9.1所示:表9.1用户机器配置明细

2、表软件平台最低配置推荐配置Win dows XPCPU In tel 禾口 AMD匀可,最低800MH主频,内存:最低128M,硬盘:无要求,显卡:32MCPU In tel 和 AMD均可,最低主频,内存:最低512M硬盘:无要求显卡:64M3ds Max9.0Vrp2.0424共享版室内VR场景在3ds max中的制作步骤如下:步骤一:max模型的优化用户可以翻开本操作手册附带光盘中所提供的max文件。如图9. 1所示。图9. 1 max模型这模型我们已经进行了优化,把看不到面墙的内侧给删除掉了所有建模的物体都要按这样的标准精简,如图9. 2所示。图9.2优化后的墙体模型模型的优化是很重要

3、的。在这个场景里我们把一些体积比拟小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在VRP中的载入 速度和运行exe时的启动速度。比方窗框、十字树,一些数目小而多的物体。如 图9.3所示。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存, 来到达流畅的运行。图9. 3合并的窗框模型对于大面积的模型比方地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多 块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。具体制作参考 max工具Editable

4、 Poly 如图 9. 4 所示。图9. 4 地面的切割模型精简好后我们就要在 max里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成90度其 他类似物体雷同。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得 到准确的阴影,如图9. 5所示。提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种 结合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加 “bb-如bb- 树导进VRP后就会自动饶相机转了。详细制作可以参考前面章节。图9. 5面片与主灯垂直步骤二:灯光 下面我们要用到的是 全局渲染,所以我用了一盏主灯、3盏辅助灯和一盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗

5、表现出来。如图9.6所示。图9.6 灯光布置图Max的天光参数。如图9. 7所示提示:Rays/Sample光线/采样数值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为200。如果电脑配置高可以考虑更高的值。Filter Size 过滤器大小可以改善出现的黑斑这里设为 5。Color Filter颜色溢出控制颜色的相互渗透这里设为0.5。Bounces反弹控制光线的反弹次数这里设为 2。图9. 7 max天光的参数因为max天光的速度比拟慢所以我们就只拿一幢建筑来测试,且参数也不是很高打好灯后调节的效果如图9. 8、9. 9所示。效果满意后就可以进入下一步烘焙了。提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲

6、染速度太慢,其他物体可以不 用进行测试。步骤三:烘焙 这一步很关键直接关系到在 VRP里的效果。而且对物体的管 理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提 高工作效率。有些物体可以不用烘焙,比方玻璃、不重要的小模型、和带透明 通道的物体等。如图9.10所示。9. 8正立面效果RGB AlphaQaQQQLBfiu g J" B J QQ 一 口口口 一 p b 口 d9. 9后立面效果La/Er; 0 (default)图9.10 max7的层烘焙前要先对物体指定适宜的烘焙尺寸这往往需要经验,所以我鼓励大家 多多练习。上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注

7、明仅供参考,而且分了图层,方便管理。提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更改,但只 能改小不能改大。一般略微偏大点方便在 VRP里调节,常用的是1024、512、256。 可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。烘焙的类型不同,对 max材质的要求也不同,出来的效果也不一样。最常用 到的是Complete Map、和Lighting Map 如图9.11所示。需要在这里说明下两 者的区别。DiffuseMap Add TeMture ElementsAvail able ElementsLightingWap UoinalsMap B;1klphsfflap Heig

8、h-tMapIdd Eleneiit i Cance 1图9.11 烘焙的两种类型提示:Complete Map:支持max的绝大局部材质,光感好,缺点是贴图容易 模糊,且耗用显存量大。Lighting Map只支持max的标准材质,光感稍差,可 以进Photoshop修改来弥补优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于在VRP里修改。两种烘焙类型各有优点,也可以考虑结合使用选好烘焙类型后就要设置烘焙参数,如图9.12所示Outputantan2Li gji. . Li ghtingUap 512 Diffuse Gel orAdd. DeleteSelected Element Coirnon

9、Settings2 Enat>lc N冃me: li glitingJIapFil亡 Ndne and Type: yanlan2LLghtinEMap. tgaSee: |512 X128 |512|1024 |_ 50 _|7682043Element Type: LightingMapTarget Map Slot: |卩他苗 g创Use AutcmaticSelected Ele>ent Unique Settings 应 Shad o if sB Dir&ctI EaltEd Mnt尊-Baked Waterial Settings广 Output Into Sa

10、ve Source (Create加口出住te ScjuruE 1c矗 Cxeate NevStanddniiBlimzldate Bolted MateriaRender toai Shell Matexi® Keep SourceKeep ked|£111:匚>血厘tic M注匚i匚iixL£Automatic Unviap Mapping* RotateP FillIhreshold Angle.Spacing:soTo:ITol1图9.12 烘焙面板的根本参数给该烘焙的物体指定好烘焙尺寸后,下面就进入烘焙了提示:在烘焙前不得不提的是物体重名。VRP正

11、式版中加了个非常棒的工具, 可以自动更改重名的物体。因为重名的物体烘焙会出错。如图9.13所示。工具选痒己烘赔複型 自动修改重容V2.0G2S共享版 vrplalforrn. ccm图9. 13自动更改重命名物体工具提示:建议不要全选所有的物体一起烘焙,这样不好控制。先对建筑进行烘焙。我们发现这里的四幢建筑是一样的,所以只要烘一幢建筑就可以了, 其他的烘好后再复制,这样可以省很多贴图量。我们这次用的全是Lighting Map所以烘好后模型是白色的,没有材质是正 常的。如图9.14所示。图9.14 用Lighting Map 烘好后max模型的显示提示:有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进

12、 VRP后模型移位。大半 原因是因为这物体是镜像物体。 所以我们尽量少用镜像物体。但镜像物体又是不 可防止的。所以我们在镜相前给物体加个【Reset XForm】重置变换工具,如图 9.15所示。如果发现法线反转就在加个【Normal】反转法线工具。b歹蛊|倒固pni|Cane01图9.15 为镜像物体添加 Reset XForm9.2 导入 VRP中步骤一:导入前的设置模型烘好后就可以导入 VRP在导出之前我们还要对贴图进行整体的压缩。如图 9.16所示。图9. 16设置压缩格式步骤二:做好以上步骤我们就可以把模型导入 VRP了。如图9.17所示ParairLEters导出1J览.设亶|工具

13、运行VRP编辑器V2.0G2S共手版 vrplatform. comE凶市导岀TVRPV件-匚:DacunElusErlQCAL5lTemptemp.vrp 图11 .17 从max导进VRP导入VRP后。按P键转成透视图。操作上和 max比拟类似。需要对透视相机 的水平视角进行设置,最常用的是 70度左右。步骤三:创立行走相机创立一个行走相机,可以让我们在场景里自由的走动,如图9.18、9.19所示。VRP££S2.062S共拿版耒命名3$刨堡| 厘性 类包| 口相机_! x|文件E備辑界面妙显示町相机Q切偸贴EXD工具Q运行®宙口 遊帮勘凹3 a 圉誓 

14、9;八Perspecth/e3irn|第一人称相机I取消|确定VR Platform图9.18行走相机的创立fi 3创逹口属性 2 叵4名称:|華一人称相机类型:心相机相机类型:ft皿三图9. 19行走相机的参数步骤四:设置碰撞创立好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。按C键可以调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按Ctrl+A全选所有物体后进入碰撞选项。如图9.20所示。VRPSSS2.06ZBC共車版-未命名-|n| x|文件E編辑曰界面显示幻栩机©切4$贴EKD工具D运行®窗口 世帮瞅也也亍创樓|q属性|VRPltForm名称口 冥型;显示碰撞场長ffit tc

15、 _L2E2?便e$ a12ed闭闭闵闭闭启启启启启启启启启 关关关关关开开开开开开开开开.22珈潼方弍000004图9. 20碰撞的设置设好碰撞后如果相机不在地面上可以点击【相机自动落地按钮】。如图11 21所示P幵启碰撞检测備辑碰撞场咼1L相机自动落地图9.21 相机自动落地提示:在制作的过程中我们也可以经常把没烘焙的模型导进 VRP里进行测试 比方模型的碰撞准不准确,场景尺寸合不合理,模型有没建错的地方等。还有些物体我们不希望他参加碰撞,会阻碍我们自由相机的行走。比方十字贴图的绿化。如图9.24所示。将其选择后去掉碰撞设置。如图9.25所示。图9.24 不需要参加碰撞的物体图9.25 关

16、闭碰撞步骤五:透明墙的制作:导进物体后会发现路边有面白色的物体,这是透明墙,如图9.22所示。目的是限制自由行走相机的活动区域。图9.22 透明墙我们可以把它隐藏。隐藏物体还是会计算碰撞的。如图11。23所示图9.23取消透明墙的显示步骤六:创立鸟瞰相机在做工程时鸟瞰是必不可少的,我们要创立个绕小区转的相机。如图9.26所示。Y创立|匕屣性类型! |3帕机创立定点相机A行违相机®飞行相机毎绕物疑转相机确定职消|已有相机列表第一人称相机图9. 26鸟瞰相机的建立如果创立出来的相机巨大,我们可以用缩放工具将其缩小到适宜尺寸。如图9.27所示。图9.27 缩小相机尺寸a S田fit门壬C

17、*亀謀止际 * Q澤S?宁申C交件® 编辑界麵鲂血相机Q物体画貼圈工眞运行回窗口個 帮助出二I厂自动-務动遠度傩转中心参照物bti-487在视窗中或击以选择一个物体,作対施转中补移动速度|汗节4 U斗;|二|审目或 帧转逹度最低高度poooo.oo N水平规角近截减茴丽弓3 P自动 画加面I 工出P自动b旋转参数相机类型;函花贏名称:I鸟瞰类型:口*目机还要为鸟瞰相机指定旋转中心参照物,作为鸟瞰相机我们不希望他太接近地 面,所以要为它设个最低高度值。如图9.28所示。卡貯萤辑器乙師细供車蔥-蹴第1偉 室捋实倒教程5P室界场最玄件图9.28鸟瞰相机选取旋转中心参照物和最低高度值步骤七:

18、玻璃的制作选择场景中玻璃的物体,如图9.29所示材质卜n苴它|材质类型:塔血脚日0800后尤;I I茨蟄:| Ml目戏光;"JI勾第一S聒81疔 OO-back.jpg晝看选择删除CopyPasteTit骗$邑幻片编Jgn班动画财蒯序列选择所百便用了谄贴團酌篠型图9.29选择场景中的玻璃物体用一张带有灰色通道的图来替换原来的玻璃贴图,可以在Photoshop里制作灰色通道,灰度值为128如图9.30所示。O-back.tgal图9.30选择带灰色通道的玻璃贴图提示:也可以在max里直接贴张带灰色通道的贴图F面是玻璃的参数,如图9. 31所示*o e 0 a ti材a类型:| Norm

19、alVo材质|川葛它|一段属性埴范模式1日甕骨实荐十娥框 广竣框点7启用Kt:|垂数:220日Antii&nt:DtfFus;第一层贴图-1.!LDO-hack.tga 川通道;|dT过谑方式:|Mipm3p创动画贴團步圜|1W谨明使用贴卧Iphm边貳就诫;C±|图9. 31 玻璃的参数在VRP里调节后的效果。如图9.32所示图11 .32 VRP里调节后玻璃的最终效果步骤八:水和喷泉的制作选取喷泉和水的模型,给他指定个 atx的动画贴图,如图9.339.34所示。J创逹J凰性名称:|bb-fl467 类型;J三维複型Morma_y动态欣 M一尉週*0喷泉曲一1MB 道过滤方

20、式:|piipnapd动画6阶调:随机T丈透明硬 悽旳贴Elmlpha fugQI 0002010003010004010005010006F-NGFhiGOtO&OT010000010009010510010(JH盘件名;履帚攻件类型吃:5 mages *. bftp; + . jpg;+. tgi: t. MsK.pn 二|图9.33 给喷泉指定atx动画贴图Ambient:Diffuse:旦发光:巨 J整体谨明高光:I I粟甑|100 2d透明度;lien m叽424341 画羽30313233釘 BB期B回H图9.34给水指定atx动画贴图提示:在做atx动画贴图的时候一定要在

21、 max里指定好贴图坐标设置好大小 尺寸步骤九:绿化的调整我们这次所用的方法是贴图来模拟,并没用到模型树如果机器允许可以考虑少许用些简化的模型树。因为绿化我们没烘焙,所以暗部的显示是不符合现实的。所以我们用两张不同明暗的同张贴图来模拟受光面和背光面的绿化。.如图9.35所示。亮12暗面图9.35树亮面和暗面的制作重点:可以在地面烘好后,在 max里分别制作好亮暗的模型,再指定贴图。哪些面片是在暗面哪些是在亮面。也可以在 VRP里进行更改和进一步的调整。如果树的边缘上出现白边、黑边或者透明排序出错。一种方法是在Photoshop里修改选择【图层】|【修改】|【去边】。可以按实际情况来给它 设个适

22、宜的值。还有种方法就是在VRP里调整。全选所有需要调整的贴图后在【第 一层贴图】里找到【边缘裁切】工具,对树的边缘进行裁切。还有在【显存格式】里面也能改善点效果。在贴图层上点击【查看】丨【显存格式】I【格式】I【自定义】从中选 dxtl、dxt2、dxt3、dxt4、dxt5具体按实际效果指定。步骤十:烘焙贴图的修改 我们在烘焙完,导进 VRP后,有时会发现有些烘焙贴图有点错误或者需要再修改,VRP可以多个一起修改也可以对单个进行修 改。选取需要修改的贴图物体,在所在层上点击左键有个【编辑图片】到Photoshop进行编辑和修改。Lighting Map烘焙的贴图在这一步很有优势。如图9.36

23、所示。修改前修改后图9.36 在Photoshop里对贴图的修改重点:这种方法可以对阴影细节进行处理!使效果更丰富、更准确,前提是 需要有耐心和细心的观察。步骤十一:贴图的优化 VRP的贴图管理比拟实用,可以对整体的贴图进行 优化。点击【贴图】丨【贴图管理器】。具体调节参照前面章节。这个工具着重 是针对整体的贴图来调节的。我们这次实例主要讲怎么针对单张贴图来优化。选取需要优化的贴图,如图11.37所示。第二层占團动画贴團步调:过据方貳:0IMipmap 二13UYiS 道:匕原赠固片丨型显存榕式尺寸;256x256格式:MT1MipLEvd: 9 显存耗用:0.044 Mr普邇贴團广芾谨明谨道

24、贴圏 r凹凸贴區口自逗文DKT1Mipm.护jr扌A职師BB0 R5G6BEDXT1DKT2DXT3DXT4少te|A1R5G5BSR3G3B2酮朗酩时jJ图9.37单张贴图的优化重点:选用不同的尺寸大小和自定义的压缩格式对贴图进行优化。 前提是不 要影响贴图的显示效果物体的侧重点不同具体的参数也就不一样。 虽然这样比 较麻烦,但是能在报正贴图质量的前提下来到达最精简的贴图优化, 这一部很关 键也是很值得的。步骤十二:导入模型 现在我们要为场景倒入个天空球的模型。在 max原场景里建个天空球,调整好尺寸后按导入VRP勺步骤,存成VRP格式的文件。如图9.38所示。导出选择的勒体所育物体帝略笹动

25、画 進擇的物怎帶蹿徑动画克編組回 Y创題I甘属性I图9.38 把单个物体从max导出VRP格式的文件翻开编辑过的VRP场景,导入我们前面保存的天空球,如图 9.39所示护导入亍导出翻开查找范圉IX : 3第11章 室外实例裁段|翻开翌 |文枠名廻:|哪天空球 文杵类型C; |vrp文畔*. vrp图9.39 把单个物体导入VRP光盘的max原文件里没有天空球,但可以导入我们提供的VRP模型。导入后按缩放和移开工具调节到适宜位子,如图 9.40所示。图9.40 导入天空球后的VRP场景步骤十三:添加太阳光晕下面我们要为场景添加个太阳光晕。如果加了天空球,我们就要对天空球进行排除,如图 9.41所示。图9.41排除天空球太阳光晕的参数,如图9.42所示加临孕確扫崖性|口饕型:|越太阳光量耳-样武列裘取消龙阳新津图9.42 天空球的参数步骤十四:录制动画 可以在Max里做好路径动画相机和模型一起导过来正 式版本可以导单个相机。如果想在VRP里录制

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