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文档简介

1、游戏设计概述浙江大学计算机学院课程目标o 通过本课程,我们能n 理解游戏设计基本概念n 评价各类游戏n 撰写游戏设计文档游戏设计的关键o 什么因素决定一个游戏能否成功?o 怎样设计一个叫好又叫座的游戏?o 如何充分利用现有的技术?游戏设计基本规则o 从一个好的故事和好的idea开始o 在纸上写下设计思路o 量力而行o 了解潜在玩家的需求o 随时随地brainstorming游戏设计基本规则(续)o 快速成型理念o 具有前瞻性 o 内容决定一切n 娱乐为主n 效果与技术是手段o 让玩家有目标游戏设计过程示例o 市场调研n 什么样的游戏最好销n 对玩家进行调研n 从现有顾客得到反馈 o 原型系统n

2、 交互的故事板或者n 特定技术的demo(可以是仅测试三维技术的三维引擎,也可以仅测试故事情节发展的引擎)游戏设计过程示例(续)o 人物设计n 对于动作、冒险和RPG游戏而言,我们需要有一个鲜明,强有力的主角来吸引观众的注意力o 故事情节n 设计冒险和RPG游戏的基础n 多线索,最好能够选择不同的结局n 对于按等级划分的战略游戏而言,较强的故事性能够增加游戏的趣味性游戏设计过程示例(续)o 调查工作n对于策略或者模拟游戏开发,需要相关的背景知识n例如,想开发一个关于二次世界大战的游戏,首先需要对非常熟悉那段历史n参考市场上同类型游戏o 用户界面n良好的用户界面是成功的要素之一n易于上手(抛开冗

3、长的用户手册)o 玩家在玩之前通常并不看帮助手册o 利用设计良好的tutorials和难度等级逐层深入向用户展示游戏的方方面面n测试者的反馈意见帮助改进游戏设计注意事项o 好的游戏需要避免 n 简单地重复同一故事情节n 过于复杂和细碎的操作n 过分涉及技术细节n 太容易或者太难n 单纯抄袭n 虎头蛇尾n 故事情节单薄游戏设计注意事项o 好的游戏通常包含以下因素n 好玩!n 具有针对性(老少通吃? too hard)o 2-4岁o 4-5岁o 学前儿童:5-8岁o 学龄儿童: 7-11岁o 中学: 12-17岁o 成年: 17岁以上游戏设计步骤(各阶段)o 起草故事大纲o 浓缩的游戏情节的完善设

4、计(Design Treatment)o 文档整理o 游戏脚本以及原型系统故事大纲o 是关于游戏设计的一些纲领性的想法o 用1-3句话作定性的描述o 总结性地描述游戏中的主要人物和角色o 能在第一时间激发读者的兴趣o 如果你不能将你的想法用几句话概述n 说明你还没有想明白整个问题游戏情节的完善o是对故事大纲某种程度的扩展o充分表明你想要达到的目标o通常1-2页o不需要对每一点都作出解释游戏情节的完善设计包括o适当扩充故事大纲n将几句话大纲扩充为一段话的情节描述oGame play和外观设计 n决定游戏基调o我想让大家看到怎么样的效果?o通过游戏我又想表达什么样的想法?n明确游戏类型n明确玩家的

5、任务o如何赢得游戏游戏情节的完善设计包括(续)o开发安排n明确任务,确定解决方案n合理安排开发进度n获得版权和开发批准正式的设计文档o 非常必要!n 尤其在你想吸引风险投资的时候。o 参考电影和电视脚本以及各类制作文档文档结构中的内容包括:o 充实游戏内容n 干巴巴的大纲变成有血有肉、实实在在的描述o 描述故事情节发展n 围绕“如何赢得游戏”这个总体目标n 分阶段完成o 我需要完成什么,才能进入下一关游戏设计的细化o 绝大部分游戏故事能够划分为彼此独立的段落:n 过关游戏可按难度分级n RPG和冒险游戏具有情节、场景、地图等n 体育游戏分为队伍,场地,课程训练等n 军事和历史游戏包括军队,武器

6、,以及作战环境等因素n 。游戏细节细化的步骤o 构建统一的系统框架n 用统一的方式引用和处理事件、人物和环境o 扩充和细化每一环节n 工作计划的安排以周期性的、波浪式前进的方式,在不同的粒度层次上分别进行细化。n 在每一个周期内对前一阶段工作成果进行更为详尽的扩充n 切忌在一开始就涉及太多细节问题游戏细节细化的步骤(续)o 利用举例和比较来说明问题n 例举类似游戏情节n 比较不同游戏之间的优缺点n 有助于对项目进行市场定位与分析概要描述游戏的内容(Level Design)o 描述游戏中的元素n 贯穿游戏先后的角色n 计分系统n 环境常量n 过程式定义(如何打开一扇门,如何击毙怪物等等)概要描

7、述游戏的内容(Level Design) (续)o 角色大全n 设计者在角色大全中描述游戏角色的外形、特性等,并定义相应的过程式。o 扩充游戏每一章节n 根据难度等级或场景分为相互对立但又关联的部分n 反复推敲n 尽可能将任务细分,详细描述每一细节n 细节层次与文档由游戏类型和开发环境决定 游戏的每一个章节的描述o 游戏的Level的命名o 细节描述n 外观n 背景(环境)n 前景(物体,动作)n 动画/建模n 音乐和音效n 场景切换n 脚本和交互点游戏的每一个章节的描述(续)o 循序渐进的扩充n 脚本n 故事情节n 开发并完善设计文档,由大致的粗糙描述到确定的完整描述。o 流程n 以图的形式表现游戏元素和事件(子目标)之间的关系游戏的每一个章节的描述(续)o 角色大全/技术手册n 详细描述每一角色的特点o 人物的独特之处n 采用何种技术?如何实现?o 脚本n ?原型系统o 采用下面两种方式中的任何一种n 小型的demo,用于展示某种技术n 一个类似的交互的故事板(storyboard)o 明确目标是什么n 问题1:你想游戏达到一个什么样的效果?n 问题2:你需要做什么?n 问题3:这个游戏值不值得开发?设计规范的形成o 设计人员:明确游戏中需要包含的元素o 开发人员:评价游戏元素的被实现的可行性o 最终的开发是一个相互妥协的过

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