6游戏制作之游戏特性实现(精)_第1页
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文档简介

1、网络游戏脚本编程游戏编程 事件触发 特效制作本章内容Torque游戏设计之事件触发A 创建触发器A 耘子糸统使用介绍A 爆炸特效模拟介绍Torque游戏设计之事件触发A 触发麥是一种事件驱动机制它主要用来解决 处理肘机问题,即何肘做?如地雷爆炸问题.触发器对象区域触发器山兵发现敌人进入苗战L拉动绳子爆炸Torque中的区域触发器的使用填充触发器函数function FirstTrigger:onEnterTrigger( %this, %trigger, %obj)当有对象进入此触发区时,该函数被引擎调用-次function FirstTrigger:onLeaveTrigger( %this

2、, %trigger, %obj ) 当触发区屮的对彖离丿I:此触发区时,该函数被引擎调用-次function FirstTrigger: :onTickTrigger( %this, %trigger)/当对彖停留在此触发区中时,侮个时间间隔,该函数调用次%this:某触发区的数据集对彖%trigger:某触发区对彖%obj:进入触发区的某个对彖粒子效果粒子系统的应用粒子系统主要用于实现复杂图形效果和特殊效果.如喷射的火焰,流通的水流,瀑布烟雾,等由如量众多的某种或几种元索纽成的群体対彖.粒子效果粒子系统的组成元素1P articleData2. particleEm itterD ata3

3、. ParticleEmitterNodeData4. ParticleEmitterNode粒子数据集粒子发射器数据集粒子应用分类在游戏世界中有两种形式的粒子:1独立式粒子例如营火瀑布,苍蝇.2附加式粒子例如汽车尾焰附加式粒子可附 属的对象的类有:player,weapons,projectiles,vehicle.AshapebaseA承帚来葩类。独立式粒子组成结构独立式粒子对象结构附加式粒子附加对象(例如导弹,弓箭等)Particledata属性datablock ParticleData(Campfire) textureName =u*/data/particles/flamen;指

4、定粒子纹理路径.dragCoefficient = 0.0;gravitycoefficient = -0.35;/地心引力为负使其向上.inheritedVelFactor= 0.00;从其它看象获無商惯性.lifetimeMS = 580; /粒子的显示时间有多久lifetimeVarianceMS = 150;uselnvAlpha = false; spinRandomMin = -15.0; spinRandomMax =15.0;Particledata属性colors0 =u0.8 0.6 0.0 0.1n;设置某序列粒子颜色colors1 =M0.8 0.65 0.0 0.1H

5、;colors2 = ”0.0 0.0 0.0 0.0”;sizes0 = 1.0;/设置某序列粒子缩放尺寸.sizes1 = 2.0;sizes2 = 4.0;times0 = 0.1;设置粒子序列时间段.times1 = 0.4;times2 = 1.0;;ParticleEmitterData属性datablock ParticleEmitterData(CampfireEmitter ) ejectionPeriodMS = 1 5; 多少毫秒发射一个粒子.periodVarianceMS = 5;ejectionvelocity = 0. 3 5; /粒子的移动速度.velocity

6、variance =0. 2 0;thetaMin = 0.0;/粒子发射器的最小发射角(绕x轴)thetaMax = 6 0 .0;/粒子发射器的最大发射角(绕X轴)particles= “Campfire”; 指出要发射的粒子数据集对象;ParticleEmitterNodeData属性datablock ParticleEmitterNodeData(CampfireEmitterNode ) timeMultiple = 1;/粒子从结点发射的频率0.1-100;生成营火new ParticleEmitterNode() /position = 7 3.26652.0218 4 96.6;营火的位置rotation =”1 0 0 0”;scale =H1 1 1

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