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文档简介
1、VRay材质中反射参数的设置详解类别:渲染与表现评论(0)浏览(345)2009-10-28原创标签:教程反射表现渲染vray反射/折射是室内材质当中使用频率最高的面板,因为很多物体的属性都要靠它们去完成。首先我们看一下Reflection反射面板,在VRay材质当中,调节反射的强弱程度是通过颜色去决定的:Reflect反射:反射后面的默认颜色块是黑色,即为不反射;巨如上图所示:左图中间的兰色茶壶反射颜色值为灰色,即黑色与白色中间的颜色,有了反射效果,但物体的固有色仍存在;右图反射颜色值为纯白色,即百分之百反射,类似于不锈钢或者金属的表面材质,它会受到环境的影响,比如说,它会将左边绿色的茶壶和
2、右边黄色的茶壶反射进去,当然,中间的黑色是因为当前场景的背景颜色是黑色背景颜色可以点快捷键8进行设置,所以它也将背景的黑色反射进去,那么,由于调节的是一个纯白色的反射,所以物体表面的色彩对它是没有任何意义的,它完全是由周围的环境所决定最终的显示结果;此时,给物体添加任何表面色都是无济于事的,因为它基于一个百分之百的反射,那么要想调节一个绝对反射表面材质的话,只需要将反射后面的颜色块调节为一个纯白色即可。Roughness 0,0圃看售为鼎色DiffuseReJlechon反射赧色为浅蓝色tLFresnelrefleconsRefl.qb的nes3|1.DZ:Subdivsf8:Maxdepth
3、5tUseinteipolalicnE熄coflar如上图所示:如果去调节一个干净的不锈钢或有色金属的话,首先要知道不锈钢的特质基于的是反射,它可能会受到反射的影响比它自身的固有色更加的强烈;所以,一般情况下在调节一个干净亮丽的不锈钢材质时,建议可以将漫反射的颜色调节为纯黑色或接近于黑颜色的RGB值,这个时候,它将完全是由反射的颜色去决定它表面的色彩,给反射颜色值设为一个浅兰色,就可得到一个干净的不锈钢材质了。也就是说,如果需要得到一个有色不锈钢或有色金属的话,完全是由在反射当中给它赋予颜色即可。反射光泽度:反射光泽度的最大值为1,当为1的时候,物体表面百分之百的光滑,当百分之百的光滑的时候,
4、下面的Subdivs细分值实际对它是没有任何意义的,比如当反射光泽度值为1的时候,我们将Subdivs值调节为1或50甚至更大,那么它渲染的时间是完全一样的,而且它的结果也是完全一样的。那么细分值什么时候才有意义呢?那就是当我们降低光泽度的时候。大家可以通过分析得到一个结果:当一个物体的表面的光泽度降低,它不再是一个百分之百光滑的物体时,它就会变得粗糙,也就是当光泽度值变得越来越低的时候,物体表面随之也就越来越粗糙。现在可以对它进行一个尝试,将光泽度由1降为0.8,如下图:Diffuse有了摸糊效果,细分值起作用H eflectionReflectBefl.HSRoughness |TO ;F
5、resnel reflectionsMm depth 5:Exit coIofSubdivs脏射高光值为0B时r材后寰“一Use intTpolauon候,这时候的Subdivs细分值就起到作用了。当细分值越低,表面的细腻感也就越粗糙,物体的表面就会出现更多的颗粒,如果细分值越高,模糊材质的物体表面就会显得越来越细腻;调节一般材质时,给它一个默认值0.8就可以啦!当我们降低了反射光泽度.细分起到了作用.那么渲染的时间也就随之增加。当反射光泽度值为1的时候,材质球上方的高光几乎看不到,但是当降低光泽度时,就会发现高光出现了,而且非常的明显;再次降低光泽度(0.6),高光的面积越来越大了,什么意思
6、呢?当物体表面越来越粗糙的时候,那么高光面积也就会随之增大,这个要与生活当中的一些物理现象结合起来;此时会发现,高光是和反射的光泽度是关联起来的,降低光泽度,高光也就随之而变化;在有些时候,为了得到一个粗糙的效果,但是又不希望它的高光面积增大,或者说希望得到一个光滑的效果,而又希望它的高光面积更大一些,这样的话,如果仅仅通过调整光泽度的话就满足不了要求了。在1.5版本中,就提供了一个将光泽度以及高光分离的一种方式调节,什么意思呢?仔细看下图:当反射光渗度为I时.高光消失当反射光蓍度为。朋_*西粱1之博大Rdl gbssirres$ |0 8斗巨11 ,F tR皆反射光浑鹰为0.E利. 离光光律
7、度为LK工 高光消失ReH. glossiness 0.6开肩"L ” 当反射光泽度为0.B时.高尤北厚度为0. 8打,高光出现工开肩”ffl当反射光泽度为。状时*_高光光泽度为。一 夕时,速期就量国五有五B的高北效果H sight glossiness pEcTRefl. glossiness fD.fiRefl. glossiness |0.8:Hilight bossiness(08 ZUseinterpolation使用才f值:这个值一般情况下不会去动它,它主要是在渲染一些模糊材质的时候,可以加快渲染速度。实际上,它是把这个模糊材质的光泽效果纳入到发光贴图的光子图的计算过程当
8、中去,也就是说计算光子图的过程当中,计算的速度稍微显的慢一些,但是在渲染材质阶段,它的速度会非常的快,因为已经把它当成一张贴图算出来了,把这个带有模糊属性的质感当成一张贴图计算出来,有点类似阴影当中的阴影贴图,为什么阴影贴图速度快呢,因为它是一张贴图,所以它渲染的速度是相当快的,但是质量会受到一定程度的损伤;一般情况下,不建议去使用它。Fresnelreflections菲涅尔反射:这个命令的概念非常重要,在生活当中看到的大部分材质它都具有菲涅尔反射的属性。不选择此命令时的材质显示是光亮的,勾选上此命令后就具有了一个菲涅尔的反射现象了,由强到弱会有一种衰减的过程。那么当调节类似陶瓷材质时,就要
9、依托于这个菲涅尔反射现象了。FresnelreUedicr?审LFresndreflections。L如上图所示:菲涅尔是基于折射率的,反射强弱可以通过折射率去调节它,默认情况下,我们受到了“L”钮的影响,也就是说没有去激活它,它完全是靠反射颜色去取决于反射强弱的,当将反射颜色调节为纯白色时,它的反射强度达到了极限,此时,可以激活“L”钮,通过调节菲涅尔的折射率增大反射强度。当IOR值为1时,物体的表面将失去反射的属性。Maxdepth最大深度:这个针对于反射的次数,反射的次数越多,物体表面的反射也就越细腻。Exitcolor退出颜色:针对于物体表面在反射结束之后所显示、呈现出来的一个色彩,一
10、般情况下,保持一个默认的纯黑色就可以啦。VRay材质中的折射参数设置详解类别:渲染与表现评论(0)浏览(258)2009-10-29原创标签:教程折射表现渲染vray我们将两个茶壶中间增加一个环形结”,将材质的种类设置为VRay的标准类型,并将漫反射颜色设置为蓝色,下面就以这个环形结”为例,来演示一下折射参数:同反射一样,折射也是通过调节黑白亮度值来调节透明程度的,默认状态下为纯黑,也就是没有任何透明现象,此时渲染场景如下图一(物体表面是蓝色的,没有任何透明现象),将折射亮度值设置为一个中间灰色,再次渲染如下图二(环形结表面有了透明现象,蓝色有所减弱),再次将折射亮度值改为白色,再次渲染如下图
11、三(可以看到,环形结变的完全透明,原有的漫反射颜色蓝色完全消失了;这一点我们可以这样理解:漫反射颜色控制的是物体表面的颜色,当物体完全透明时,表面色固然就不起作用了。)如图一如图二如图三此时,要想给透明体一个颜色,那么就需要调节下面的Fogcolor雾颜色参数,这个雾颜色对于颜色的变化非常明显,只要稍微改动一下就会发生很大的变化,比如我们给这个雾颜色一黄色”个,然后渲染,我们可以看到这个环形结就变为一个透明的黄色了,这是给完全透明物体添加颜色的常用方法:RefractionGhssiness k : Subdivs 3*Ufe inpotationAfkct shadowsAffect alp
12、haIORTS;Max depth 5:Fog multiplier 11.0fFog bias Fot反射为线白色雾赖色为浅显色它的下面还有两个相关参数:FogMultiplied雾倍增:用来控制雾颜色的强度,将它的值降低(0.3)渲染一下,如下图,可以看到,它的颜色就变淡了。Fogbias雾偏移:RchaclionRefractSlossiness|T0*Subdivs0;UseinterpolationAHeclshadowsAffectalphaTranducencii等颜色仍为浅黄色.重信增值由1降为Q3演戏后如左.黄色明显姿浅了折射率IOR的设置:用来区分入射光透过物体表面后发生的
13、方向偏移,例如:水的折射率是1.33、玻璃的折射率是1.5、水晶的折射率是2、钻石的折射率是2.4;折射率是透明物体的重要特征之一;果为准,不要拘泥于这种固定的物理数值。Glossiness光泽度:和前面的反射光泽一样,也是控制物体的模糊程度的,值从0-1变化,场景如下图:值得一提的是:我们在绘图过程中,要根据具体的场景来选择合适的参数,一切以画面的效值越小,透明物体就越模糊;类似于磨砂玻璃的效果,例如:我们将该值设置为0.8,渲染当折射率为1时相当于空气的折射率,此时,如果折射参数设置为完全透明,渲染一下如卜图:物体消失了,这是由于当折射率为1时相当于空气的折射率,光线透过物体后几乎没有发生
14、方向的变化,因此,对于完全透明的物体就显示不出物体的形状了。没有发生方向的变化r因此立示不出物体形状当折射率为1射相当于空气的折射率.光透过物体RefractionGbssmess T0-Subdivs |8Ufe interpolationAHect shadowsFog ccdorFag multiplier 11.0Fog bias | Q.OAffect alph曰Max depth |3ior pro 一:RehdCtionRefi act Giossmess 过言一Subdivs 怛Use interpolationAHect shadowsAffect alphaMax dept
15、h 因Fog coderFcg multiplier 11.0Fog bias 10.0当I OR为L 5时.苣ijiess为8 8k 刘左ffi妙玻堡的感道:值得注意的是,这个值越低,渲染时间就越长,因此,在编辑材质时,要慎重应用这个材质,下面的Subdivs细分值也是配合上面的光泽度而设置的,增加细分值可以使得模糊效果更加平滑,减少澡点,但模糊程度不变,例如:我们将细分值改为5和12分别渲染一下,如下图:当细分值为5时,透明物体当细分值为12时,透明物体表Maxdepth、Exitcolor:这里的反射深度和退出颜色与反射参数”中的最大深度和退出颜色含义是一样的,这里就不再重复讲解了。Useinterpolation使用差值参数勾选以后,可以在下面的折射差值卷展栏中对折射效果作进一步的设置;勾选Afect shadows影响阴影:可以得到透明的阴影,而且在阴影中可以显示出透明物体的颜色,如下图:我们可以看到,透明物体的影响也变
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