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文档简介
1、.SKETCHUP建模根本步骤 1、 准备导图之前的准备工作 2、 导入CAD文件 3、 拉伸各个楼层体块 4、 开窗开门是否建窗框,根据实际情况需要进展 5、 添加阳台阳台制作的深度按实际情况需要进展室外楼梯等外部需要制作的构件。 6、 添加页面,确定模的观测视角定位。 7、 导出至JPG图象文件,为后期处理阶段提供建筑图片。 一、在导入CAD之前须先做以下准备工作: 在DWG文件中根据实际情况把不需要的线条,图层,全部去除掉。 注意: 清理过程要充分考虑草图立面体块的进退关系,保证内部需要的墙体不被去除。 将CAD图形导出,在导出图形时根据需要可以将主体和阳台等分开导出。 2. 在SKET
2、CHUP翻开程序中,选择“查看中“用户设置命令,在出现的对话框中: 将“设置根本单位选择项中“单位形式选择为“十进位形式。 在“渲染选项中将“显示轮廓选择一项进展取消选择。此项操作是为了保证导入的dwg文件中线条变成细线,以便准确的建模。此操作步骤也可以在导入dwg文件之后进展,产生效果前后是一样的。 二、DWG文件的导入: 1. 选择菜单中的“文件选项,选择其中的“导入命令,在其子菜单中选择“导入DWG/DXF选项。之后系统会自动跳出一个对话框,在对话框的右下角有一个“选项,点击之后会出来一个新的对话框,在此对话框中选择“单位为mm,此选项中建议使用此单位,选择此单位是为了保证导入sketc
3、hup的cad图与cad中的图比例保持1:1,这样在建模型中就可以保证在由平面生成立体的时候,高度按照实际尺寸来进展拉伸。 2. 然后选择要导入的dwg图文件选择“导入命令。cad图自动导入sketchup中。 三、模型的建立: 、导入sketchup中的cad图的处理: 1. 将导入sketchup中的cad图进展编组 A,B,C,D各层平面分别编组,如有导入的立面,立面也要进展分别编组。 2. 将A,B,C,Dcopy一个A,B,C,D,作为参照。放在第一次编组A,B,C,D旁。 以便在建模型时候遇到有疑难的形状或者是不容易做的图形的时候,将此组A,B,C,D炸开,从中选择所需要的部分进展
4、拉伸,将拉伸后所形成体块放入主体模型中。 、sketchup模型的建造: 1. 墙体制作 在A,B,C,D上建立模型,充分利用矩形命令在平面上形成平面闭合图形平面只要是闭合的,闭合部分内部就自动带有一种填充颜色,以便进展拉伸平面生成立体。面A一层平面只是起到建模尺寸定位衡量的作用。 在体块拉伸高度时候,在建模型界面右下侧数据框中可以输入相应的高度,要注意将建立的模型按照实际需要进展清楚的编组。假设没有特殊情况一般方法都是分层拉伸,之后建立组块,将建好的各个层组块进展上下拼接。形成建筑的主体。 2. 窗户制作 墙体拉伸可以不先不考虑窗洞的问题,在体块墙体拉伸完毕之后,再在墙面上开窗洞,开窗洞的方
5、法不一,我习惯的是用把墙体边缘线偏移至应该开窗洞边缘,上下左右各一条a,b ,c,d,,之后将a,b ,c,d,四条线条中两端多余部分删除,选中墙面上a,b ,c,d四条线段围合成的区域,向建筑内部进展推拉命令推拉深度与当面墙体的墙体厚度一样。 窗框的制作在立面中运用矩形命令形成闭和窗框平面,之后对其进展拉伸,形成窗户,并将其编成组。 3. 玻璃制作 在不同退进关系的墙面上的窗户单独制作玻璃,并和相对应的窗框组组合成一个新的组合,以便挪动和管理,可以做成一个层来进展管理。假设是多层的模型,且上下层玻璃在竖直方向上在同一面上,那么可以采用顶层至底层通长制作一块大玻璃来表示这样有利于此种情况下玻璃
6、的管理。 4. 台阶制作 台阶的制作,建议在一层建模完毕后建造,台阶或室外楼梯建成后将其作成一个组件,并将其放在相应的位置。 5. 阳台的制作 阳台的制作要和整体建筑的制作分开进展,并制作成组,以保证阳台是一个独立的体块组合,以便日后修改。 模型完成之后,观察整体是否存在错误的地方,假设改动的地方可以在PHTOSHOP中改动,那么也可以在导入图片之后运用phtosho对错误进展修整四、材质的贴制: 翻开“查看中的“材质查看阅读器,假设我们需要把一个材质应用到模型中,那么我们就要将那种材质的图片掉入我们的sketchup材质库中。 方法:在“材质查看阅读器对话框中选择“创立按钮。在跳出的“添加材
7、质混合对话框中,勾选“使用贴图选项,系统会自动跳出一个“选择图象对话框,从中找到你要应用的那种材质的图片之后,点击“翻开,在此后自动跳出的文件夹中选择“添加命令。此时关闭此对话框,在“材质查看阅读器中“模型中将回显示出刚刚添加的材质。点击此材质的图案,之后点击你所要附材质的模型,材质会自动附加在模型上。假设要对模型中显示的材质的比例进展调整,那么只需点击“材质查看阅读器中的模型中的该材质图案,之后在跳出的对话框中,选择文件夹图标右侧的“锁头标志的右面的左右扩展和上下扩展命令,在其中数据区间输入比例,同时在调整的同时可以看到在模型中附加的该材质的比例关系变化。 五、页面的添加: 1. 页面的添加
8、方法:在sketchup应用程序中选择“页面,点击其中的“添加页面命令,对页面进展添加。 2. 选择适宜的角度透视效果,作为一个页面一张图片。要出另外一个角度的透视效果时,需要添加新的页面。在对每一个页面假设作出角度或者阴影等的调整后产生新的效果时候,应该对其进展“页面更新,否那么此页面将不会在该页面中保存所做的相应改动。 页面更新命令在此页面标题上点鼠标右键,会出现下拉菜单,从其中选择更新命令既可。 接下来将要对模型进展相机角度效果的调整。 六、相机角度的设置: 设置步骤: 1. 先将“查看中的“透视显示选项处于取消选择状态,使模型视图变成顶视图。 2. 选择“查看中的“相机位置选项,之后在
9、顶视图中点击相机所处在的位置,点住鼠标向所看的方向拉伸,至适当的位置后,此时放开鼠标,系统会自动产生操作者设 置后的效果,然后输入视线的高度人站立视线高度大约是1650mm,在“查看中选择“透视显示所选择的模型会自动出现设置的透视效果,视角调制完毕,接下来是阴影的设置。 七、阴影的设置: 1. 在“查看中 找到“阴影选项,点击后会出现“太阳光与阴影选项对话框。勾选“启用阴影。其下面的 “外表“地面选项中的选择是按照实际情况来进展的。我们可以根据详细的需要来进展勾选。 2. 关于“日期/时间,我们可根据阴影光线的审美需要来适当的调整,总之原那么是使光线打在建筑上产生良好的光影效果,为建筑本身效劳
10、。 3. 关于明暗关系的调整,我们可以选择下面的“扩散与“环境选项,拉伸滑动条来进展调整变化。阴影设置的工具条在“查看>>“工具>>“阴影 注意:在不需要阴影效果对建筑进展调整时,最好将阴影显示关掉,以便进步运行速度。 八、sketchup导出至图象文件: 选择标题栏中“文件>> 导出>>图象, 系统自动跳出对话框导出图象,在对话框中可以选择自己导出图象要保存位置,以及要保存的文件类型,还可以选择“选项按钮,在跳出的“*导出图象对话框中选择适当的分辨率和图象质量,点击确定按钮。 之后点击导出,图象会以设置的格式自动保存到你要保存的地方。 九、图象
11、的打印: 用鼠标右键点击图象,选择“用ACDSEED打印选项,系统会跳出打印对话框,可以从中选择打印机,点击“属性按钮,会出现打印机属性对话框,在其中可以设置纸张大小和预打印图片在纸张上显示的方向。可以根据需要进展设置,预览,可以进展打印。 十、提醒: 在拉伸体块时候,注意时刻要去除一个面上不必要的多余的线条在去除线条时,要注意必须进入该线条或是模型其中一个组建所对应的相应组件中方可对其进展编辑修改,删除。另外应该注意所删除的线条不要对模型造成任何不良的影响,例如少面变形等等现象。假设线条去除之后会对整个模型造成不良影响,而该线条又是整体中不需要的负担线条,那么可以采用将该线条在其组块中隐藏起
12、来的方法,使此线条不显示出来。 假设所隐藏的E是一个组件的次级组件或次级组件中的东西,那么对其进展隐藏之后,假设要显示此组件的时候,同样必须进入E所对应的相应组件中去更改显示。否那么将无法显示该组建。sketchup技巧小结 1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线 2、两次双击物体上的一个面,可以选择整个物体的面和线 3、使用遨游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度 4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字deg例:60deg来调整相机视角 5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字mm例:35mm来调整相机焦距 6、把物体做成组群或者组件,可
13、以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式 7、选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体 8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸 9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择 10、shift+鼠标中键为pan功能 11、当锁定一个方向时如平行,极轴等按住shift可保持这个锁定 12、选择状态下单击物体是选线或面 双击是线和面 而三击可以选体选择物体后 按住CTRL 用挪动复制命令可以直接复制物体 而假设该物体已经做成组的话复制出来的物体仍然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面 所
14、以假设要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便 13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。 14、在复制挪动按CTRL复制后输入x/ 的数值时,如输入5/那么两物体之间出现4个物体,如输入4/那么两物体之间出现3个物体,阵列也一样! 15、在导出cad时有一个选项options,在save/cancel键下方,进入其中并选择边线edges和面faces,导出后就线和面都有了。 16、查看显示隐藏组件,快捷键是shift+a。crtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了 17、SK技巧空间分割, 用画直线的工具在一外
15、表停留不要点击鼠标,按住SHIFT键,挪动鼠标,会有一条平行于此外表的辅助线虚线出现,用来画空间分割是一个很好的方法。 18、su的捕捉就好象cad里面的极轴,就是比方当你挪动一个物体的时候,大致的挪动方向接近某个轴方向的时候,会自动捕捉,分别显示红绿蓝三色辅助线,当然画线等等操作的时候也是同样的。 19、快捷键在窗口-系统属性-快捷键 里面可以设置 20、在确定方向以后,可以点住SHIFT键来锁定方向 21、缩放视图的时候按住shift可变为广角镜头。 22、在一个新的面上双击可以重复上次拉伸的尺寸。 23、用右键点取面可以让视图或者坐标轴对齐到这个面。 24、设置渲染边线使用轴的颜色,可以
16、查看模型的面是否出现问题。 25、要实现多重复制物体时,将复制物体拖出设定的间隔 在信息栏输入数值小键盘的*号可实现再制。 26、按住shift同时使用删除可以隐藏边线。 27、在选择物体时从右向左拖拉选择框可以选择与视图交*的所有物体。 28、3.0中使用测量工具时按住shift在2点间输入新的数值可以整体缩放模型是模型的缩放不是视图4.0可以直接输入,不按shift。 29、cad中的solid,也就是快捷键so画出的实体,导入到su中后为一个面,而不是线框。 有宽度的多段线可以导入到su里面变成面,填充命令生成的面导入后不能生成面。 30、合理的分层把暂时不需要的层关闭可进步运算速度大文
17、件。 31、推敲布置方案阶段,用二维组件代替可进步运算速度。 32、关掉阴影显示,也可进步运算速度。 33、不显示材质效果,也可进步运算速度。 34、测量:按Ctrl键=仅仅测量间隔 ,不生成辅助线;输入数字=重定义模型大小 画圆弧:画完圆弧,在右下角框内输入数字r比方500r,圆弧会变成是从半径为500的圆上取下来的一段.假设直接输数字,那么表示圆弧最高点到两端点连线的间隔 . 35、圆:输入:数字S=定义圆的段数 输入:数字R=定义圆的半径 画圆的时候,先画圆,然后改右下角框的数字,就可以重新定义刚画圆的半径.画完圆,在右下角框内输入数字s比方24s,就可以重新定义组成圆的线段数,也就是光
18、滑程度,上限1024. 36、阵列,先复制一个,再在右下角数字框内输入数字x比方5x,就复制5个。 37、用徒手画工具的时候,按住shift,会增加曲线的光滑度。 38、由于用此软件制作一栋大型的建筑物,一般的计算时机变得速度很慢,这一点令我差点放弃这软件了,如今我先把一栋建筑物分成假设干个单元来画,制成群组后一个部份保存成一个文件,然后用导入命令把所有文件在一个文件中合并,彻底解决了速度问题,呵呵!也可以将每个单元设置成一个层,把层关闭也可以的。记得多使用编组,也可以将组关闭,这样画起来方便的多。 39、抓点的时候利用shift键,应该会非常准确的。有各种键和shift或ctrl或alt组合
19、来用,常有意想不到的效果。 -一、建模开场前一定要记得设置单位,最好是常用的毫米mm。 二、软件操作要快,鼠标和键盘的结合才能真正快。SU的自定义快捷键可以为单字母或CTRL、SHIFT、ALT加单字母。最好定义成跟常用的如CAD一样的快捷键,最常用的是下面的命令,建议你将它定义为如下:画线L、画弧A、画圆C、平行拷贝O、挪动M、删除E、旋转R、缩放S、放大Z、填充材质H、画矩形和拉伸可依你认为易记的来定义。 三、在切换命令时初学者往往会不知如何完毕正在执行的命令,所以特别建议你将选择定义为空格键。按ESC键可取消正在执行的操作或习惯按一下空格键完毕正在执行的命令,将会非常方便,又可防止误操作
20、。另外快捷键不要定义得太多,常用的即可,除非你的记性很好,呵呵。 四、在su中用画线、画矩形等几个简单的命令即可建模,期间不会有任何的面板切换,连数据输入面板也不用点击。相信誉过MAX建模的人对面板的频繁切换之费事有深切体会。另外,对面的任意切割、直观的任意拉伸也是SU的方便性重要的一面。加上放样命令的存在可以建出很多复杂的模型。 五、SU的捕捉是自动的,有端点、中点、等分点、圆心、面等。对建模过程中的大部分命令都适用,加上可输入实际数据,所以不必担忧准确对齐和准确性等问题。 六、su建模大部分可通过面拉伸成物体来完成。而面是可很方便的通过画线等面命令来分割的。面也可通过拉伸来随时修改。SU的
21、方便性的真正表达。 七、关于视图缩放控制:在执行画线或挪动拷贝等命令时,常常要缩放视图以便准确捕捉:可随时透明执行缩放命令,完毕缩放命令后会自动回到前面的命令执行状态而不会中断当前操作。放大命令例外:可透明执行但要右键方可退出回到前面命令执行状态。另外,按中键可随时旋转视图;中键加按SHIFT键即为平移。 八、关于建筑建模:a、假设是CAD导入的平立面,在用画线工具将墙线封闭成面然后拉伸成墙体物体时往往会在平面窗等位置多一些线出来,建议删除多余的线。b、在没有CAD图而又想开窗口定位准确的话,可利用线对线的分割来定位:在一条已有的线上再画一条比它短的线,会自动在后者的完毕点处将前面那条线分割开
22、。利用这一特性可随时准确定位。另外画线也可当标尺来使用:执行画线命令可动态在右下角数值框显示出线的长度,由此可判断出其它物体的长度和测量间隔 。 九、有时常常在建模时用到矩形但觉察长宽不对时可即时修改:长宽同时修改那么输入长度数值,宽度数值;只修改长度可直接只输入长度数值;修改宽度那么输入,宽度数值。这里的长宽是相对而言。 十、SU视图中的红线、绿线、蓝线分别相当于X、Y、Z轴,画矩形时按中键适当旋转一定角度,即可分别将面建在XY、XZ、YZ等平行面上。在挪动或挪动拷贝时,会依鼠标挪动方向分别自动锁定X或Y或Z轴。你可根据显示的虚线的颜色来确定是否沿着这些轴挪动,假设是黑色线就表示没锁定任何轴
23、。其它同理。 十一、 导入CAD前,尽量删除与建模无关的内容如文字、标注、填充图案,删除完后记得将cad文件清理干净,不然导入后会将隐藏的cad图块一起导入到SU中,极大地拖慢了su的速度。 十二、 选择物体时注意鼠标单击、双击和三击的不同效果:单击为选择物体;双击面可以选择面及相邻的线,双击线可选择线及相邻的面;三击可选中相连的全部物体;双击组或者组件可以马上进入组内编辑;组内编辑时单击空白处可以退出当前组编辑;鼠标中键双击可以到达快速平移效果。 十三、 另外多多注意鼠标右键点中不同属性物体时弹出的右键菜单里的命令,这些命令你在别的地方是找不到的。 十四、 在需要输入数值的地方是通过小键盘输
24、入数字加回车,假设对输入的数值不满意,整理者:在未执行其他命令的条件下可以重复输入数字加回车,不必再次执行同一命令。 -1. 导入CAD前,尽量删除与建模无关的内容如文字、标注、填充图案,删除完后记得将cad文件清理干净,不然导入后会将隐藏的cad图块一起导入到SU中,极大地拖慢了su的速度。 2. 选择物体时注意鼠标单击、双击和三击的不同效果:单击为选择物体;双击面可以选择面及相邻的线,双击线可选择线及相邻的面;三击可选中相连的全部物体;双击组或者组件可以马上进入组内编辑;组内编辑时单击空白处可以退出当前组编辑;鼠标中键双击可以到达快速平移效果。 3. 另外多多注意鼠标右键点中不同属性物体时
25、弹出的右键菜单里的命令,这些命令你在别的地方是找不到的。 4. 在需要输入数值的地方是通过小键盘输入数字加回车,假设对输入的数值不满意,可以重复输入数字加回车,不必再次执行同一命令。 5.在做面的拉伸时,我输入准确的数值后要完毕命令,空格键或切换到别的命令即可。 6.1.相对坐标可以在画直线定第一点后,输入来定第二点的相对位置。也可直接输x,y,z定绝对坐标。 2.画圆弧可以在输入两点后在提示输弦高的提示框中输入6000r, 6000即为圆弧半径。 这两个方法都很实用,也很简单。建模-步骤 首先,一条原那么是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。当然,假设你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那
26、么可以不必遵循这个原那么。但是,假设你是用su来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。假设你的模型按照一定的原那么明晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要翻开保存的那个文件,进展编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。假设你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深化,逐渐将模型参加细节。你可以轻松的将一些
27、粗糙的大体块交换为精致的模型,当然前提是你要有足够深化的设计。 导入CAD文件 将CAD文件导入su,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的费事。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的费事,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点,由这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难觉察和纠正
28、。用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在su中建立模型所不需要的。假设你要用这样一张破绽百出,复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上面重新描一遍会更节省时间。即使是进展了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su的层不会为你隔离在不同层的线也就是说,比方有三条线分属三个层
29、,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面。,su中的层仅仅是在视觉上区分线面的分类方法。这个特性同样适用于导入的CAD图。任何在一个层上的线假设与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理掉。所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有用,每导入一个层的东西,su都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中。CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,假设你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。立面图作为单独的一个面,通常对
30、于建立3D模型来说不具有多大的意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来,放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我的经历是:回避潜在的问题,用在SU中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建形式最好的方法。我将导入的CAD图作成组这样可以防止在SU中画的线面和他们粘在一起,然后描画我需要的线,假设必要的话,简化我描的线举例来说,忽略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮的方形除非你自己一根线一根线地去画,并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短
31、线译者:老外管这种无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀,呵呵,挺有意思,我下面也这么叫了。假设你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的缺点脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀等等都将被导入SU并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他的吧,老老实实跟他走同时记住,假设你通过拉伸整个平面来建立了模型,那么所有的几何体都将是粘在一起的。这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响其它部分,而且很难在事后将他们分组或组件。译者:所以大家建立模型的时候,应该随建随把不同的体
32、块分成不同的组或组件 一些建模的关键 在你成为SU建模的高手之前,关闭“长度捕捉一种类似网格捕捉的捕捉。译者:这个开关在WINDOW-MODEL INFO-UNITS-ENABLE LENGTH SNAPPING中控制除非你必需要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。要善用辅助线工具。多多地用。建立一个一次去除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充满辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用处。比方你在用一张导入的图片为根底进展建模时:假设你画几条辅助线在图片中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定功能INFERENCE LOCKING在有辅助线的时候也能更好地发挥作用
33、。沿着一条辅助线挪动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向挪动物体快得多。使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。比方说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来到达然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有挪动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们
34、,也比你自己画快得多。矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。应该试者找寻利用矩形工具画复杂形体的途径,用两次可以画出"L"形的平面,三次可以画出"H"形的平面等等然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费力地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因为SU有独特的霍尼维尔HEALS线特性,删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。拉伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面。尽量融会贯穿地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的线来到达目的,拉伸,然后删除不想要
35、的面。说了这么多,大家也要融会贯穿,有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分钟来考虑怎样“快捷到达目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强。 捕捉和捕捉锁定 讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了费事?你希望能将这个过分“智能的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉,SU没有这种捕捉就不是SU了,所以还是开心地承受它吧,它是有史以来最好的功能。译者:老外的话让我想起了一句名言“生活就像是被强奸,假设你无力对抗,那么就好好享受吧下面讲一下,它在画线和挪动的时候是怎样工作的:译者:这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的
36、讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。假设你没有捕捉到你想要的方向特别是轴向,而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标挪动远一点,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。假设“讨厌的捕捉没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。假设它让你费了九牛二虎之力才让SU没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。译者:一切都是自己的错,SU不会错!老外真是忠诚啊,又让我想起了刚刚那句名言. 层 我的观点是,当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图
37、层"0"永远作为当前层,在这一层画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体。假设你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中而不需要把组和组件里的东西都分到层中。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0,但是他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SU的层还有什么有用的地方。 组和组件 从来没有建立组太早这一说。你可以从画第一根线开场就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。一旦模型建得差不多了,你就要消耗你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在
38、一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊,这样的模型怎么修改编辑!我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组假设整个模型都细致地进展了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。将某些几何体从一个组挪动到另外一个组有几种不同的方法。最简单的可能就是炸开这时,组里的所有东西都是选择状态将要挪动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。然后炸开目的
39、组,将刚刚跳出来的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。我喜欢使用剪切粘贴功能来到达这个目的。我双击翻开第一个组,进入编辑状态,剪切要挪动的几何体CTRL+X,关闭这个组,翻开目的组,粘贴CTRL+V,关闭这个组。注意:SU不可以将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要挪动他们到你想要的地方。假设挪动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制CTRL+C粘贴的方法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体挪动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,翻开第一个组,将被拷贝的几何体删除。译者:实际拷贝而不剪切就
40、是为了保存原来几何体所在的位置,大家也可以在组外画一条参考线来到达这个目的利用组件来建立场景中重复的单元。不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概得体块,做成组件,在需要的位置复制这个组件,然后回过头来编辑其中一个,将它做得细致些。所有复制品和原组件都会自动跟着改变的。这是SU中非常有用的功能。比方柱子,门窗或楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型根本成型后,在细致的编辑组件,增加细部,对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用。同样的组件不必具有同样的形状。他们任何一个都可以单独地在各个方向上被放大缩小SCALE,比方一个树的组件可以被缩放到
41、不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千篇一律,看起来更自然,而需要改变树的枝叶时,可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变,同时仍然保存自己独有的尺寸。你可以复制一个组建,然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体。这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半,另一半也会跟着改变。 轴线 很多工具和操作都跟轴线有关。在特定的条件下,改变轴线的位置和方向,将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态。选中“按照轴线着色译者:这个选项在WINDOW-MODEL INFO-DISPLAY-EDGE-下拉菜单中的BY AXES,这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行
42、或垂直了。假设模型中某些边线与任何一个轴都不平行,那么就显示成黑色,你可以通过改变轴线的方向来检查这些线。 记住!这是个模型! 在透视图状态下建模。经常转一转模型,就像它是你手中的一个实物模型那样,来检查你的作品。在SU中,总是在正视图顶视、左视、右视.中建模没有什么好处译者:这点不同于MAX,这种状态下画图,总会产生一些意想不到的事情:你画的线的端点是在一面墙的顶部还是底部?你在平面图上是看不出来的。译者:这是因为MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉来切换,但是SU的捕捉始终是在3D状态下的有时候你需要在一个2D平面上画图,在正视图状态下,很难保证SU画的线是在这个平面的上方还是下方。
43、你可以事先在这个平面上画一个大大的矩形,就像你在这个平面上铺了一张纸那样画图的时候注意SU捕捉给出的提示“ON FACE在平面上,这样就不会画到其他平面上了,画完后删掉这张“纸就可以了。因为你是在3D空间中建立模型,所以保证位置的准确是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是轴线方向,所以为了保险起见,你可以分两次挪动一个物体,第一次沿一条轴线挪动,然后再沿另一条轴线挪动,这样比你直接斜着挪动物体更容易准确把握。译者:这和MAX中的多视图操作差不多,SU没有多视图界面,所以只好用这种方法了转一转你的视图,会帮助你捕捉。比方画一条线,我们想捕捉绿轴,但是SU却总是补到蓝轴,那么就转转视角吧,会比较
44、容易捕捉的。SU中的框选只能是矩形框译者:不像MAX有多变形选框,假设你要选择一些东西,就要不断地旋转视角,或者干脆将视角转到一个适宜的位置,以便你能用矩形选框一次性地框选需要的物体。记得用鼠标滚轮进展视图的缩放,SU得缩放是向光标所在的位置缩放,这样可以方便地放大观察我们要看的部分。 视图 SU有几种比较酷的现实形式。大部分都是用来修饰用的,应该好好利用一下。使用透明形式X-RAY X光形式。这种形式可以在我们需要看到模型内部或反面时起到很大的作用,比方画一条线,终点在模型内部,我们就可以开启透明形式这种形式可以在命令执行时进展切换。线框显示形式可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非
45、常好的用处,就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实形式,选中要隐藏的边线,隐藏,然后在切换到其他显示形式,这样就可以看到,线框被隐藏了,但是面没有。“边线加粗形式译者:在WINDOW-MODEL INFO-DISPLAY-EDGE下面的三个复选框中的PROFILE.这个形式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们检查一条直线是否处在一个平面上,假设在一个平面的内部,那么就是细线,假设不在,就是粗线. “以层的颜色显示边线译者:在WINDOW-MODEL INFO-DISPLAY-EDGE下拉菜单-BY LAYER可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线。层的颜色可以设置的反
46、差强烈一些,便于观察。 当你编辑组或组件时,可以用“隐藏其他的模型译者:在WINDOW-MODEL INFO-COMPONENTS-FADE REST OF MODEL后的HIDE复选框进展设置,最好设置一个快捷键,这样会很方便。利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件的时候隐藏掉其他的几何体,这对于有很多物体的模型来说很重要,不至于看花眼。或者调节FADE OUT滑块,来调节编辑组或组件时其他几何表达实的虚实程度。有时候,你需要将其他物体调节的很虚尤其是在透明形式下。 在你建立模型的过程中不要翻开JITTER手绘效果和线出头效果译者:在WINDOW-MODEL INFO-DISPLAY-EDGE下面的三个复选框中的JITTER和EXTENTIONS调节那样会增加你绘制的难度。 不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型,和检验模型。 过早地赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质,甚至会造成例如
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