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文档简介
1、3DSMAX 模拟试题及答案一、选择题A1为一个圆柱添加了【弯曲】修改器,并设置了弯曲参数为150度、弯曲轴向为Z轴,可是却没有出现弯曲效果,是什么原因?应该怎么操作才能使其出现弯曲效果 A是因为没有设置圆柱的高度段数,可以从新设置其高度段数 B是因为弯曲轴向不对,应该从新设置其弯曲轴向 C是因为没有设置端面分段数,应该从新设置端面分段数 &
2、#160; D是因为添加一个【弯曲】修改器不够,再添加一个【弯曲】修改器B2当制作复杂的max工程时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确的选项是 。 A选择“文件 “替换命令,将“汽车.max输入进来 B选择“文件 “合并命令,将“汽车.max合并
3、进来 C选择“文件 “合并动画命令,将“汽车.max合并进来 D选择“文件 “保存副本为命令,将“汽车.max输入进来 D3在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?(
4、; ) A样条线必须是同一个二维图形的一局部 B样条线必须封闭 C样条线本身不能自交 D一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
5、60; B4大气装置中需要拾取线框的是 。 A燃烧和体积光 B燃烧和体积雾 C雾和体积雾 D体积雾和体积光
6、; B5能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( )。 A层雾 B标准雾 C体积雾 D体积光
7、; B6放样中的 用于定义物体的放样长度。 A截面 B路径 C线条 D平面
8、60; D7在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比拟可行的方法是 。 A选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明 B选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影 C选择右边投射影子的
9、主光灯,关闭投射阴影 D选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影 A8图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是 。 A红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧
10、; B红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧 C红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧 D红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧 D15在材质编辑器中,要实现以下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地
11、砖材质效果的正确操作是 A建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图 B建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 C建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 &
12、#160; D建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 B16使用【阵列】工具将以下图左边的一个根本造型阵列成右边多个造型的结果,以下选项设置正确的选项是 。 A在总计项中,将Z
13、轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11 B在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 C在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11 D在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 &
14、#160; B17当制作复杂的max工程时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确的选项是 。 A选择“文件 “替换命令,将“汽车.max输入进来 B选择“文件 “合并命令,将“汽车.max合并进来
15、160; C选择“文件 “合并动画命令,将“汽车.max合并进来 D选择“文件 “保存副本为命令,将“汽车.max输入进来 B18放样中的 用于定义物体的放样长度。 A截面
16、160; B路径 C线条 D平面 B19场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择( )贴图方式。 A位图
17、60; B光线跟踪 C噪波 D木纹
18、160; D20摄象机默认的镜头长度是 A 24.123mm B48.214mm C36.24mm D43.456mm C9制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中
19、榔头手柄的效果的正确操作是 。 A翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面 B先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那局部面赋予另一个材质 C先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后翻开【
20、材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 D先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 B10要实现一个光滑物体的有秩序复杂凹凸,最简单的做法是:
21、 A按照要求调整编辑多边形的顶点级别 B在凹凸贴图通道中选择一张带有能表示这种凹凸关系的图片 C只需要在材质中使用噪波贴图。 D按照要求调节可编辑多边形的面级别 C16在3DSMAX中,工作的第一步就是要创立
22、; A类 B面板 C对象 D事件B17使用'选择和移动'工具时,利用 键可以实现移动并复制 ACtrl&
23、#160; BShift CAlt DCtrl+ShiftC18放样是属于( )中的命令。 A 标准几何体
24、 B扩展几何体 C复合对象 D二维线性 B19场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择( )贴图方式。 A位图
25、 B光线跟踪 C噪波 D木纹
26、; A20可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号 A编辑网格 B网格选择 C 光滑网格物体 D编辑曲线 D1切换到摄影机视图的快捷键是? AP &
27、#160; BF CT DC D2在以下快捷键,选出不正确的 A移开工具W B材质编辑器M C相机视图C
28、160;D角度捕捉SC3VRAY图像采样器不具有的作用 A选择不同的方法来解析贴图精度 B通过提高输出分辨率来增加画面细节 C选择不同的方法来减少模型锯齿 D通过减少细分来提高渲染速度C4在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的移动动作,如果想要进行纠正应执行以下操作
29、; 。 A将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧 B点击77帧,单击键盘上的Delete键删除该关键帧 C点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点位置 D点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点旋转
30、160; B5给球体贴图的时候,该使用UVW 贴图修改器的哪个贴图类型 A长方体形 B球形 C柱形 D平面D6标准几何体创立命令Box盒子可用来创立长方体,按下键盘ctrl键后再拖动鼠标,即可
31、创立出 A四面体 B梯形 C正方形 D正方体 D7在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到
32、鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比拟可行的方法是 。 A选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明 B选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
33、; C选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影 D选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影 C8制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是
34、; 。 A翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面 B先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那局部面赋予另一个材质 C先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和
35、贴图 D先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 B9要想将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加,必须首先进行什么操作( ) A必须为其中一个图形添加一个【挤出】修改器.
36、160; B必须首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器 C必须为其中一个图形添加一个【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加D10当制作复杂的max工程时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确的选项是 。
37、0; A 选择“文件 “替换命令,将“汽车.max输入进来 B选择“文件 “保存副本为命令,将“汽车.max输入进来 C选择“文件 “合并动画命令,将“汽车.max合并进来 D选择“文件 “合并命令,将“汽车.max合并进来
38、 C11在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以翻开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是 A将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可翻开【移动变换输入】对话框 B将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可翻开【移动变换输入】对话框
39、 C 将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可翻开【移动变换输入】对话框 D将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可翻开【移动变换输入】对话框 B12要想将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加,必须首先进行什么操作( ) &
40、#160;A必须为其中一个图形添加一个【挤出】修改器. B必须首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器 C必须为其中一个图形添加一个【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加C13在使用3d max默认扫描线渲染的情况下,如果要实现以下图中的渲染效果,一定要求 &
41、#160; A将材质调整成透明材质 B为材质的反射项增加一个反射/折射贴图 C为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图 D为材质的反射项增加一个平面镜贴图 D14本
42、来应该平滑显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,通常情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是 。 A面没有封闭的原因,将此面封闭即可 B几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围局部一样的材质 C几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的
43、面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可 D几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可 B15一个材质球的设置如下:高光级别:150,光泽度,60,不透明度为0,折射贴图中选择光线追踪,折射率为1.5.那么这是一个什么材质 &
44、#160; A气泡 B玻璃 C不锈钢 D镜子 C11HSDS细分修改器和网格平滑修改器有什么不同 AHSDS细分修改器不能在修改器列表中找到 BHSDS细分修改器不能在修改器列表中找到
45、0; CHSDS修改器能够对三维物体不同区域进行单独细分 D只有网格平滑修改器能够对三维物体不同区域进行单独细分D12噪波的作用是 A对锋利不规那么的外表进行平滑处理 B用来修改此物体集合 C用于减少物体的定点数和面数 &
46、#160; D使物体变得超伏而不规那么 C13以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是 。 A拉伸 B旋转 C放样
47、60; D弯曲 A14本来想使用【倒角】命令做如图1所示的倒角文字效果,结果却出现了图2所示的效果,该怎么解决这个问题 A勾选【防止线相交】选项 B设置【级别1】的“轮廓数为0
48、160; C设置【级别2】的“轮廓数为0 D设置【级别3】的“轮廓数为0 C21金属材质的选项为- ABlinn BPhong CMetal DMulti-Layer
49、 C223ds max 的标准灯光有种。 A2 B3 C6 D7C23设置倒角应使用
50、 Aextrude Blathe Cbevel Dbevel profileB243DS MAX默认的坐标系是 A世界坐标系 B视图坐标系
51、0; C屏幕坐标系 D网格坐标系 D25VRAY摄像机与MAX摄像机区别在于 A有景深控制的 B有视角控制的 C有运动模糊控制的 &
52、#160; D有光圈快门控制二、多项选择题ABC1将图1中物体选中的面拉伸出来需要用到【挤出多边形】工具,以下选项中有关图2、3、4实现方法的描述正确的有 。 A图2在挤出类型中是按组的方式挤出的 B图3在挤出类型中是按局部法线的方式挤出的 C图4在挤出类型中是按多边形的
53、方式挤出的 D图3在挤出类型中是按组的方式挤出的 ACD2以下哪些是三维标准几何物体 。 A长方体 B线 C球体
54、160; D管状体 ABC33DS MAX的三大要素是 A建模 B灯光 C材质
55、160; D布局 AB4想要从众多的模型中快速选择某一个模型,最简便的方法是。 A使用【选择过滤器】选择 B按名称选择 C使用选择并移开工具按住键盘中的Ctrl键一个个加选择 &
56、#160; D使用选择工具,在视图拖曳鼠标选择BD5以下属于复合物体中的命令有 。 A胶囊体 B布尔运算 C拉伸 D放样ABC1空间捕捉分为: A二维捕捉
57、160; B维捕捉 C三维捕捉 D以上都不正确 ACD2EditMesh的次物体级别有: A点 B段 C面
58、160; D元素ABC3下面哪种图形可以作为放样路径的有: A圆 B直线 C矩形 D圆环ABC4放缩对象有哪几种方式: A等比例放缩
59、 B不等比例放缩 C挤压缩放 D操纵工具ABD5放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有什么: A倒角 B扭曲 C挤压
60、; D拟合 ABC6下面哪一项属于二维物体的次对象 A点 B段 C线 D面 BCD7对""材质编辑器""表达正确的选项是
61、; A按字母G键可直接打材质编辑器. B材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球. C材质编辑器可以对物体进行贴图操作. D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度. BD8以下属于复合物体中
62、的命令有 。 A胶囊体 B布尔运算 C拉伸 D放样 ACD9材质编辑器中的“Color Conrtols颜色控制用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。
63、0; ASpecular(反射颜色) BSelfIllumination自发光 CDiffuse(散射光) DAmbient(环境色)ACD103DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。 A爆炸
64、特效 B喷洒特效 C燃烧特效 D雾特效 BC26以下对移开工具表达正确的选项是 . A只能向一个方向进行移动。
65、0; B移动物体的同时可按Shift键复制物体。 C可以对物体进行任意移动。 D以上都不正确。 AC27以下对“Rectangle矩形描述正确的选项是 .
66、; A矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。 B矩形是由“点、线、面组合而成的二维图形。 C矩形只能倒圆角。 D矩形可以倒圆角和方角。ABD28以下对三维修改器""Edit Mesh编辑网格""表达正确的选项是 .
67、; A可以对点进行任意的编辑和修改. B可以对三角形面进行任意的编辑和修改. C在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作. D在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.
68、60; ABC29制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为 。 A转动中键的滑轮,推进或拉远视图 B按住中键不放移动鼠标可以横移视图 CAlt加鼠标中键旋转视图
69、 D中键没有特别的作用 AB30当想进行建筑方面的建模时,我们可以使用 ,生物建模时可以选择 A二维转换为三维 BNUBRS C灯
70、光建模 D材质建模BCD11主工具栏中的三个标准工具是 A“选择工具 B“选择并且移动工具 C“选择并且旋转工具 &
71、#160; D“选择并且缩放工具ABD12VRAY灯光与MAX灯光相结合有什么优点 A速度与易操作性 B材质的互补性 C兼容性更强大 D灯光的互补性ABCDEFGH13VRAY渲染器常规操作流程 A粗调材质阶段
72、60; B优化测试级快速渲染 C布光阶段 D调整灯光与GI的相互配合检查模型与材质问题 E提高GI品质计算光子图 F存储并使用光子图 G再次调整色彩贴图与灯光材质
73、60; H提高渲染品质,最终输出ABCD14VRAY渲染器有影响渲染品质与速度的选项 A全局开光面板中的材质替换 B图像采样面板的精度 C抗锯齿过滤面板开关 DQMC采样面板BC15三维模型分为: A型 &
74、#160; B标准几何体 C扩展几何体 D灯光 AB6VRAY渲染器与MAX标准线扫描渲染器的区别 AMAX是线扫描方式,VRAY是分区渲染方式 BMAX渲染器只计算直接光,VRA
75、Y可以开启二次反弹 CMAX渲染器不支持透明玻璃,VRAY可以通过折射属性实现 DMAX渲染器不支持ALPHA通道,VRAY可以支持ALPHA通道AB7使用默认创立工具制作图中的两个半球,其制作实现的方法可能有 。 A使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为,左边球体选择的是切除选项
76、160; B使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为,右边半球体选择的是挤压选项 C使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,然后再删除下边的面 D使用默认的【创立半球体】工具,建立以上的两个球体 ABE8下面场景中,左边的茶壶调整到右
77、边的效果可能使用的操作有 。 A提高了分段数 B创立了双面材质 C使用了透明材质 D使用了多层材质 E取消了壶盖和壶嘴的选项
78、; ABC9使用图1中红色框选的工具可以完成制作的图形有 。 A1 B2 C3 D4AB10以下属于几何体对象的是
79、60; A根本几何体 B扩展几何体 C粒子系统 D楼梯 ABC16以下属于缩放工具中的缩放方式的是 A等比例
80、; B不等比 C挤压 D中心 BC17关于在视口中添加背景的说法,以下正确的有: A直接按Delete可以将视口中的背景删除 B通常用来辅助做图
81、C右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击ShowBackground也可以将背景隐藏 D什么作用也没有ABCD18建模分为哪几种: A三维建模和二维建模 B面片建模 C网格建模 DNURBS建模&
82、#160;ABCD19编辑网格命令可以通过选择 来对物体进行进一步地精细加工 A节点 B边 C三角面 D四边面
83、60;CD20以下对二维图形里的“Line线条表达错误的选项是 。 A它可以对点、线、面进行编辑修改。 B可以绘制复杂的线条结构。 C 它不能进行线条的偏移。 D它只能绘制直线不能绘制曲线。
84、 ACD21以下哪些是三维标准几何物体 。 A长方体 B线 C球体 D管状体
85、60; AB22以下哪些几何体可以实现一步完成? A球体 B茶壶 C立方体 D圆环 AB23图
86、中红色线框选按钮的主要作用有 。 A如果勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 B如果取消勾选,新绘制的线条都会成为前面线条的一局部 C如果取消勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 D没有任何作用
87、0; ABCD243DSMAX可应用在以下哪些领域? A电视广告 B电脑游 C工业设计 D环境设计ABCD253DS MAX软件的四个默认视图
88、是 ATop BLeft CFront DRight BC11简述对""Bend弯曲""命令,表达正确的选项是
89、160;。 ABend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作. B使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数. C它可以改变物体的形状和方向. D它只能对物体进行一次操作,而不能屡次操作。ABC13下面哪种图形可以作为放样路径的有:
90、0; A圆 B直线 C矩形 D圆环ABC14下面哪一项属于二维物体的次对象 A点 B段
91、; C线 D面 ACD15材质编辑器中的“Color Conrtols颜色控制用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。 ASpecular(反射颜色) BSelfIllumination自发光 CDiffuse(散射光)&
92、#160; DAmbient(环境色)ABC163DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。 ATop BLeft CFront DRight
93、 ABC17制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为 。 A转动中键的滑轮,推进或拉远视图 B按住中键不放移动鼠标可以横移视图
94、;CAlt加鼠标中键旋转视图 D中键没有特别的作用 BC18以下对移开工具表达正确的选项是 . A只能向一个方向进行移动。 B移动物体的同时可按Shift键复制物体。
95、0; C可以对物体进行任意移动。 D以上都不正确。 BCD19对""材质编辑器""表达正确的选项是 。 A按字母G键可直接打材质编辑器.
96、 B材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球. C材质编辑器可以对物体进行贴图操作. D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度. AC20以下对“Rectangle矩形描述正确的选项是 . &
97、#160; A矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。 B矩形是由“点、线、面组合而成的二维图形。 C矩形只能倒圆角。 D矩形可以倒圆角和方角。ABD21以下对三维修改器""Edit Mesh编辑网格""表达正确的选项是
98、160;. A可以对点进行任意的编辑和修改. B可以对三角形面进行任意的编辑和修改. C在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作. D在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.
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