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文档简介
1、北京理工大学教育研究院数字媒体技术翻译作业电子游戏中的吸引力策略如何影响教学设计2021年5月13日电子游戏中的吸引力策略如何影响教学设计计算机和视频游戏是一种普遍的娱乐方式,其设计的目的是引起玩家的兴趣。游戏设计师将一系列的游戏战略和战术包含在游戏中来让玩家参与。这些策略可以为学习者提供教学设计与生产的新方法。本研究回顾了游戏的设计策略和如何引用这些策略进行教学设计。具体而言,本文研究了玩家视角的变化、叙事的作用、以及交互设计方法。对流行游戏的促进投入方式和促进学习的特点进行比较,从而检验游戏设计方案如何被集成到现有的促进学习框架中。游戏就是一系列有趣的选择Sid Meier过去的二十年里,
2、电脑和视频游戏在这个国家已成为一个越来越普遍的娱乐形式。事实上,美国2021 的电脑和视频游戏的购买量超过60亿美元的支出表明,游戏已经成为娱乐的重要介质(交互式数字软件协会,美国工业设计师协会,2021 )。虽然这种娱乐媒体仍然是相当新的,但是在2021 的电脑游戏市场中有22%的玩家,视频游戏市场中有41%的玩家为中年人(娱乐软件协会,2021 )。这一显著的百分比表明,游戏不是一个新的、只适合年轻人的娱乐形式,而是一种吸引所有年龄段玩家的互动娱乐形式。虽然游戏的主要目的是娱乐,但其潜在的设计提供了一系列的游戏策略和技巧来促进玩家进行“角色扮演”。设计的策略可能根据游戏类型而不同,但可能包
3、括角色扮演、叙事、挑战、在游戏中的交互式选择、以及与其他玩家的互动。根据不同游戏的流派和特点,玩家可能需要进行分析、综合、并运用批判性思维技能来决定和执行动作。游戏设计师在创设情境、巧妙地调用这些技能的事情上都很精通。游戏设计处在培养交互设计的创新技术的最前沿。教学设计和教学媒体领域有着长久的从各种娱乐媒体中学习技术和策略的历史,如电影、电视、和漫画设计领域,并在教育材料的设计中采用这些技术。随着新媒体的不断发展,很重要的一点是,教学设计要从各种游戏场所中学习和借鉴,例如将娱乐场所应用于现有的和新兴的教育媒体中。数字游戏并不是全新的教育领域。“寓教于乐”的教育游戏占领了79%的电脑和视频游戏市
4、场(IDSA,2021 )。虽然教育电脑游戏激发了大量研究,但这些研究主要集中在如何让教育游戏增进现有的课程和教材(Frye & Frager,1996; Miller, Dhaika & Groppe, 1996; Miller- Lachmann, Jones, Stone-Farina, DeLaoch &Kloten, 1995; Pahl, 1991; Teague & Teague,1995)。尽管在研究游戏设计方面有不足,不同的研究人员比如Bruckman, (1993, 2021),Turkle (1995), Rieber (1996), Prensky (2021 ),Ma
5、lone (1981a, 1981b), Bowman (1982) and Provenzo (1991)的研究表明,许多的策略、手段、游戏环境中采用的方法也可以为教育媒体和交互式学习环境提供引人注目的策略设计。Bruckmans(1993,2021)和Turkle(1995)的研究集中于对多用户域(MUD),面向对象(MOO)环境与角色扮演和社区等方面。Bruckman(2021)在他的基于文本的虚拟世界、MOOSE课程的调查表明,这种像游戏一样的虚拟世界为社区支持和社会关系的发展提供了途径。此外,虚拟环境中对于同伴的支持方式已经不同于传统的课堂。Bruckman认为虚拟环境如MOOSE课
6、程建立起了参与者之间的情感支持,它是随着观众的欣赏而存在的。同样,Turkle(1995)对于MUD的调查显示,虚拟环境让用户感觉处在一个安全,无威胁的环境中,并且可以拓展、探讨、反思自己的不同方面。Bruckman(1993,2021)集中在社会方面和Turkle(1995)集中在虚拟环境中扮演角色的研究,以及游戏对于心理和社会效益方面的研究表明了,游戏支持的内在动机来自于提供模仿和反馈、幻想、学习和挑战的机会(Rieber,1996)。Prensky(2021 )同样认为,电脑和视频游戏模式和促进与儿童提高认知特征的技术相一致。根据Prensky的观点,电子游戏需要促进玩家在环境中主动参与
7、、发现、观察、试验和犯错、并解决问题。此外,电脑游戏的图形环境中,要求参与者阅读视觉环境和解释符号。这些技能成为培养学习能力的日益重要的技能。Prensky(2021 )的关于学习整合游戏的价值的理由, Rieber(1996)的关于嵌入在热门游戏的设计方法和策略都值得研究。尽管有这些成果,对教育游戏的研究往往忽略了两点:热门游戏的哪一些设计更吸引玩家以及这些方法怎样被整合到教育游戏设计和教学设计领域(Dickey,2021 )。Bowman(1982)和Provenzo(1991)的研究都调查了热门游戏设计和游戏设计可能怎样影响教学设计。Bowman的研究描述了当时热门的视频游戏例如吃豆人中
8、的激励支持,以及怎样扩大这些动机支持策略来改善课堂学习。根据Bowman的说法,外在视觉和听觉形式的反馈和成就的支持(即,吞食的点和获得奖牌的成绩)不能充分地解释游戏的吸引力。Bowman应用Csikszentmihalyi和Lawson(1980)的“心流”来解释游戏体验。心流的条件包括“和技能平衡的挑战,和一系列的控制感和满意度”(Csikszentmihalyi,1990,p.83)。Bowman说,游戏吃豆人的流行可以归因于在游戏中诱导心流,因为游戏提供了明确的目标和直接的明确的反馈。Bowman说,吃豆人中的潜在的设计动机支持可用于在课堂教学中:给学习者提供一个清晰的任务、确定角色和
9、责任、学习者的选择权、和学习技能平衡的可以获得进步的挑战。Provenzo(1991)的对视频和电脑游戏的各种设计方面问题的研究表明,一些游戏的吸引力可能归因于一个事实,那就是大多数游戏都是目标导向并且所承担的风险只有相对较少的消极后果。与Bowman相比,Provenzo还提出,热门游戏的潜在设计可能被应用于教育,像Bowman一样,Provenzo也用游戏的动机设计来解释吸引力。Provenzo依靠Malone(1981a,1981年b)对于内在动机的研究解释了游戏超级马里奥兄弟2的吸引力。Malone的研究确定了挑战、幻想和好奇是成功的游戏元素,而这些元素也可以被纳入教育环境中。Prov
10、enzo(1991)通过对游戏超级马里奥兄弟2的解构,进一步阐述了这些因素,并且将这些元素与Malone的研究确定的热门游戏元素(1981a,1981年b)进行了比较。Bowman(1982)、Provenzo(1991)、和Malone(1981a,1981年b)的研究揭示了常见的游戏设计方法,包括明确的目标和任务、加强反馈、和日益增加的挑战。每个研究也揭示了设计的各个方面如幻想、好奇在各游戏中相互关联性。然而,Bowman和Malone的研究已经有了近二十年的历史,游戏设计已经越来越复杂。吃豆人游戏中简单的迷宫已经演变成三维在线多人游戏环境,这样的环境中包括了一系列人和非人的参与者。尽管内
11、在动机的研究也许可以解释例如吃豆人、超级马里奥兄弟这种游戏的吸引力,甚至解释目前的游戏流派如动作冒险和角色扮演游戏,但是这些研究可能不足以解释游戏如Myst,Rivern,甚至SimCity这种复杂游戏。Bowman(1982)和Provenzo(1991)的争论都提出了将重铸的游戏设计元素融入课堂教学的观点,并且揭示了当前游戏设计的水平;然而随着游戏设计的演变,现在的游戏会采用的叙事方式、角色扮演、多人参与、三维空间表示、互动元素等手段,这些超越了以往研究中游戏的界限。无论是在大型多人在线游戏设计(MMOGs)和基于Web的游戏社区中,游戏都变得越来越具有社会环境。此外,学习理论与范式也发生
12、了演变。本研究的目的是探讨商业热门电脑游戏,特别是游戏中通过探寻方法、策略、设备的元素来吸引游戏玩家的方式可能对教学设计产生怎样的启示,并比较这些方面在教学设计中的参与模式。重点将会讨论以下几个方面:(a)在商业上热门的游戏所采用的玩家视角(POV:正投影,等距,和第一人视角);(b)热门游戏设计的叙事方式和玩家的角色定位;(c)交互式的设计方法。每部分后面会进行集成性的和教育意义的研究探讨。此外,我提出了一个对热门游戏嵌入学习模型的方式的比较,用以检验热门游戏的设计方法和策略是否有可能会被集成到现有的学习模式框架下。我的目标是研究游戏的设计方法、策略和手段,从而来确定这些元素整合到教学设计中
13、的适用性。理论框架Bowman(1982),Malone(1981a,1981年b),和Provenzo的(1991)的研究显示出了支持动机的一些关键方面的设计。他们三者均注意到,在有一个明确的任务或目标存在的情况下,与技能相匹配的或富有层次的挑战,并即时进行反馈是引起动机关键的因素。Provenzo还表示,风险应该具有相对较少的消极后果,Bowman则指出了选择的重要性。这些元素是投入学习的一部分。虽然投入学习的概念在教学设计的文献中尚无定论,其潜在概念是学习者可以在提供了正式的活动与机会、并可以与其他学习者交流的学习环境下投入有意义的学习(Jones, Valdez, Norakowski
14、 & Rasmussen, 1994; Kearsley & Shneiderman,2021; Scardamalia, Bereiter, McLean, Swallow &Woodruff, 1989; Shneiderman, 1992)。学习者要想在项目的创建和发展中发挥积极的作用,这就要求他们使用高阶思维能力(Bell,1996;Davis & Linn, 1996,;Schlechty,1990)。根据Jones等人(1994)和Schlechty(2021)的观点,投入学习的内容包括:专注的目标。具有挑战性的任务。清楚的和有趣的标准。设置防止由初始失误而导致不良后果的保护机制。
15、对表现的肯定。与他人关系。新奇和变化。选择。真实性。学习的重点是完成具有挑战性的、通常是复杂的、在一段时间内持续的任务。这些任务通常需要学生拓展认知范围和社交技能。在完成指定任务的背景下,学生们都扮演了探险家的角色,他们发现概念、与材料和资源建立联系并进行互动。促进投入学习教学的重点是创造活动和环境,让学习者从事有意义的活动。教师既要充当建构者来创建任务和环境,也要充当指导者来帮助学生学习(Hall,2021;Jones等,1994)。投入学习的好处是,这样的设计促进学生合作并促进学生在学习中发挥的积极作用。与其他学习者的互动、以及与资料的互动让学生学会分析、综合、评估、用批判性思维技能为他们
16、做决定,并确定自己的行动过程。投入学习的特点不仅是可取的,而且在今天的教育世界中是一个必要的组成部分。它对于持续地寻求方法、策略来设计学习环境很重要。投入学习的理论基础是认知主义和建构主义。Schlechty(1990,2021)的研究正集中于认知参与方面。认知参与的重点是动机、学习过程、学习支持自主学习策略之间的关系(Corno和Mandinach,1983;Meece,Blumenfeid和Hoyle,1988)。然而,Schlechty的研究基础是认知主义,但Kearsley和Shneiderman(2021)的研究则采用一个建构主义的学习观。Kearsley和Shneiderman表示
17、,虽然他们没有从其他学习理论的框架中获得他们想要的概念,但是他们记录下了学习与接触理论和建构主义的方法相似的部分(2021)。Jones等人的报告(1994)则是依赖于认知和建构主义的视角来解释投入学习。尽管游戏设计和以建构主义理论为基础的方法有明显的相似之处(即,开放的学习环境和建构主义学习环境),教育游戏的设计和基于认知的方法在诸如教育模拟方面也有着很强的相似之处。因此,本研究将借鉴建构主义和认知主义。我认为借由认知主义和建构主义的观点是有创造性的,因为不同的认识论将可能揭示游戏设计策略和学习者参与的不同方面。建构主义视角的研究主要集中在玩家学习者与环境的关系以及设计的社会方面,从认知的角
18、度来看则着重于研究对内部因素(包括动机和模式(schema)的影响。因此从多角度来研究是有价值的。建构主义和认知主义从不同的角度阐明了与学习和设计相关的内容,并认为这些观点并非相互排斥、相互竞争的理论,就像Sfard(2021)认为的那样,它们是互补的观点。游戏和投入电脑和视频游戏已经有了商业上的成功,因为他们的设计能够让玩家很乐于参与其中。单人游戏、多人游戏、MMOGs都在设计上变得越来越复杂。策略包括玩家参与定位或POV、叙事、互动性选择等。游戏设计的这些不同的方面可能会提供对教育游戏有用的发展信息,对热门游戏的调查也可能对教育游戏提供有用的信息,也会对传统教育媒体和交互式学习设计领域教学
19、设计的环境产生有益的作用。玩家视角的演变与大多数新媒体一样,早期的计算机和视频游戏是仿照现实中的规则。早期电子游戏的设计借鉴了传统的棋盘游戏。在棋盘游戏中,所有的行动发生在一个单一的二维空间,由在游戏外部的玩家来操纵和移动。具有这种规则的游戏可以在早期版本的游戏被例如Pong和吃豆人中见到。所有的行动发生在一个二维空间框架中,而玩家在游戏空间中的视角是垂直于屏幕的或以一种“上帝视角”方式。有的视频游戏,如超级马里奥兄弟则试图超越单一的框架设计,包含了“边滚动条”,它允许用户探索隐藏的第一视角。这种使得游戏从一个单一的屏幕的方式转变到包含了运动和探索环境游戏的滚动方式。更先进的图形处理器的到来则
20、支持了这种等距视图集成的方式。等距视图在SimCity和Civilation这样的游戏中大致可以描述为“两个半尺寸 “。转移到等距视图的显著标志是,虽然玩家仍然有对于游戏现场具有一个总体上的视角,但是也存在遮挡区域。随着更强的图形加速卡和更快的处理器的问世,游戏设计师已经能够创造越来越多的复杂的和身临其境的游戏空间环境(Riddle,2021 )。游戏如Quake和Doom的出现就标志着传统外部玩家定位的变化,玩家进入环境中并采用第一人称视角。这种设计转变的结果是让玩家成为环境的一部分,不再是从一个或多个画面来看整个的游戏空间,尽管如此,遇到遮挡信息、事件、行动、和活动为他们则仍会采用图形环境
21、的视角(Riddle)。对教学设计的启示对一个玩家的位置移动进行讨论可能最初看起来与教育材料、设计没有关联,然而,有一些公认的、微妙而有趣的相似之处是:玩家的定位和学习理论视角的转变之间的变化非常相似。比这微妙的相似之处更重要的是我们可以从中获得什么。从外面的正投影角度到第一人称视角的转变标志着:玩家从处在外部环境转变为成为游戏环境中的一部分。这种转变的结果是使得玩家更加投入于游戏之中(Riddle,2021 )。这些设计上的变化与传统的课堂活动和数字交互式学习环境的设计越来越相关。玩家在游戏空间中的定位方式和学习者在学习上的不同定位理论观点有着相似之处,这种相似之处可以说明并启示教学设计如何
22、创建引人入胜的学习环境。例如,从行为主义的视角来看,学习环境的重点是要引起适当的刺激-反应。学习者的定位是在学习环境的外部,所需的是掌握目标。然而,建构主义的认识论则是从客观出发,认为学习者应该参与到学习环境之中,支持知识建构教学设计的系统方法(Duffy&Cunningham,1996;Jonassen,2021)。问题导向学习(PBL),基于项目的学习方法,是能反映这一教学设计认识论发生转向的两个例子。在这两种方法中,学习者都处在学习环境中,并持有第一人称的视角。学习者不再是以一个旁观者的视角以及用一组特定的练习来进行学习活动,取而代之的是学习者在学习环境中遇到各类信息、事件、进行行动和活
23、动。促成这一转变的关键是新媒体的不断发展。在教学设计的历史中,大众传媒技术和策略通常被划纳入教学设计之中。随着媒体的不断发展,重要的是设计者不仅要看如何将新的形式适用于学习,而且还要看到设计的潜在提升价值。游戏设计师是交互设计的先驱。他们所采用的技术允许在游戏环境中增加玩家的参与和玩家的控制。玩家的角色变得更加主动和个性化,同时,具有更多的社交性。相应价值被定位在:环境设计如何使得玩家可以与环境的各个方面相互作用。为了评估适当的游戏设计和互动的学习环境是否符合传统教育的目的,很重要的一点是要看到能促进设计的基本的认识论。游戏设计与学习者定位不同理论观点之间的平衡揭示了建构主义角度设计的学习环境
24、可能比行为主义角度的设计更好地匹配当代的游戏设计。这个玩家学习定位分析的重点主要集中在总体设计的整体水平上。在信息设计水平上,它并没有揭示出:让学习者个体在互动环境中使用第一人称视角,能够通过在不同的角度中转变而获得优势。根据游戏设计师Alan Riddle(2021 )的观点,使用第一人称定位为玩家创造了更引人入胜的体验。玩家发现和遇到的环境可以让他们想继续玩。虚拟现实在教育上的应用研究表明,提供三维的学习环境对同时支持多个第一人称视角有好处(Bricken,1990;Dede,Salzman,与Loftin,1996)。Bricken和Byrne(1994)指出,身临其境的三维环境下,给学
25、习者提供第一手与虚拟物体的交互作用的机会,这样可能会让学习者产生对内容概念更好的的理解。这其中有一部分的原因是第一人称的界面(Bricken,1991)。Winn(1993)认为,虚拟现实技术可以让学习者通过第一人称的非符号性的经验来理解一些概念,而更多情况下信息被则会被表示为“第三人称的象征性经验”。据Winn的说法,虚拟环境可以帮助弥合经验学习和信息表示之间的差距。这种游戏空间的设计和学习环境设计之间的平衡,揭示了一些流行的计算机和视频游戏的设计可能对教学设计领域提供潜在的启示。学习者在学习环境中的定位只是游戏设计可能对教学设计启示的其中一个例子。当然,叙事的作用和热门游戏交互设计的作用将
26、为投入学习环境设计提供大量有价值的信息。叙事根据Bruner(1990)的观点,叙事既是推理的一种手段也是表达的一种手段。它本质上是连续的。人类通过叙事表达来讲述他们的经历(Polkinghorne,1988)。这可能是真实的或幻想,不是基于可信的事实,而是基于结构内部的完整叙述(Bruner)。在游戏设计社区中,关于叙事在游戏中的地位往往引发充满激情的、长期的争论(Aarseth,2021 ;Frasca,2021 ;Juul,2021 )。游戏叙事的设计倡导者认为,一个强大的叙事线可以创造更多的身临其境和引人入胜的游戏(Adams,2021 ;Bringsjord,2021 ),但反对者认
27、为,游戏的中心是交互性而不是故事(Juul,2021;Lamamee,2021 )。一个认为叙事为游戏主要内容的论点是:叙事是游戏的主要结构。我们的对叙事理念和架构的认识程度一直受到媒体的倡导者和游戏设计中提出的论点的影响。典型的叙事线包括一个故事的开始、不断激化的冲突所导致的高潮、以及最后的结局。这种方式在书籍和电影媒体中使用得很好。虽然艺术家在这些媒体中挑战和创造了非线性作品,书籍和电影的天然线性属性却在一定程度上限制了叙事的构造方式。游戏可以提供一个新的、非线性的、使玩家互动的机会。玩家的输入干扰和改变了线性叙事的本质(Pedersen,2021 )。设计师面临的挑战是如何讲故事,还允许
28、玩家影响或改变故事,这取决于玩家在游戏中做出的选择。注入到游戏故事和情节中的一个战略包括分支的故事:玩家在其中的选择影响了故事情节和结局(Rouse,2021 )。第二种策略是保持叙事的完整,但允许玩家选择在他们所访问的故事组件的顺序(Rouse)。这些策略都整合到游戏的叙事中。随着MMOGs的进化,玩家有机会在游戏环境和相互作用的游戏空间外部创建自己的叙事经验(Jakobsson &Taylor,2021 )。不管争论中的立场如何,叙事被嵌入在游戏设计的已经有了很长的历史。用于支持游戏设备的都是以情节为基础的和以角色为基础的叙事(Sikora,2021 )。基于情节的叙事通常包含复杂的情节、
29、众多的人物。基于叙事情节的例子包括Myth和Riven,这些游戏最主要的焦点是对玩家行动的支持和推动情节的进展。基于角色的叙事通常涉及详细的文字发展。玩家识别并使用游戏内的一个角色(Sikora)。基于角色叙事特征的例子包括Lara Croft Tomb Raider和Buffy the Vampire Slayer,这些游戏以中心人物为行动中心。玩家的角色往往是承载着一个任务或旅行。这种形式的叙事耐人寻味的是,游戏中的人物会频繁经历游戏内各阶段的某种转变。典型的叙事手法可能包括以情节为基础的和以角色为基础的故事,包括背景故事、场景、倒叙、铺垫、悬念,转移注意力的话(Onder,2021 )等
30、等。游戏中两种整合叙事的主要方式是背景故事和场景。背景故事是故事情节的背景或历史。其目的是在游戏中提供一个戏剧性的行动与互动的上下文(Crawford,2021 )。背景故事可以简单地概括主要人物以及故事的主要冲突(例如,很久以前在一个遥远的星系),也可以一个玩家手册的形式来详细的叙述关键人物和复杂的冲突历史,伴随着游戏的地图,说明地形,深入地解释行动项目。场景切换作为故事情节的元素在游戏的过程中不断穿插和显示。场景切换会采取多种形式,可以是全屏视频的一部分或像入口一样简单,像是书本的章节、图像、音频广播、甚至与非玩家角色的谈话(NPCs)。场景切换的目的是进一步地推进故事情节,还有帮助游戏建
31、立故事的气氛。场景切换有时作为信息转储为玩家提供关键信息,也可能被用来作为完成谜题或挑战的奖励(Hancock,2021 )。其他类型的场景切换包括倒叙、铺垫、悬念、转移注意力的话(Hancock,2021 )等等。叙事也可以通过其他互动元素,如与其他玩家相互作用、NPC的设置等获得支持。通过玩家的行动和反馈,场景和背景故事往往是将叙事嵌入到游戏中的主要方式。尽管这些方式被使用,叙述故事情节最迷人的地方是:叙事手法能做的不仅仅是推动故事,叙事的方式还能推动故事进入高潮以及支持玩家通过构建性的选择而产生出来的故事。对教学设计的启示Malone(1981a,1981b)确定挑战、幻想和好奇这些呈现
32、在流行游戏的基本要素也可以被整合到教学设计中。叙事是一个获得和支持幻想的方法。虽然叙事不是幻想的必然形式,但是利用叙事在多重教学设计领域中起着不同的作用。叙事形式的案例研究在各领域中的教学中被使用,例如教师教育、医学、艺术等领域(Eisner, 2021; Shulman, 1992)。在教学设计中整合叙事的好处有:它为反思、评价、解释、例证和查询都提供了机会。(Conle, 2021 ; Eisner)。除此之外也有研究发现叙述有助于理解(Laurillard, 2021),同样可以在多媒体环境中作为导航工具(McLellan, 1993)。叙事也整合到问题导向学习和项目导向学习的教学设计中
33、(Dodge, 1995; Egan, 1988; Laurillard; Weller,2021 ),尽管如此,叙事在教学材料中的实际运用却很少提及,另外关于如何创建引人注目的叙事来支持多种复杂的、多方面的学习环境、并在一段时间维持兴趣也较少被提到。叙事作为一个故事的渲染、组成、参与的基本要素在游戏中被重新构建。研究叙事如何被编织到游戏之中,并支持游戏的过程类似于教育设计者如何在一段时间内将这种方法归纳到学习活动和专题单元中去,从而维持和加强参与。无论故事背景和场景切换都可以整合到问题导向学习、项目导向学习、以及案例学习中去,故事背景为学习者提供了一个戏剧性的学习语境,同时场景切换穿插在整个
34、活动中,并推进叙事发展,故事线索能根据学习者的选择做出反馈。将这些方法的运行机制可以如文本叙事一样简单,或者像嵌入在网站或三维虚拟环境的音频、字符、文本一样精致。当然,情节叙事的某些方面也会呈现在教育游戏和教育活动中,尽管如此,故事设计被证明是与空间叙事或空间故事讲述最为相关的元素(Carson, 2021 ; Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1992; Jenkins, 2021 ; Schell, 2021 )。叙述在教育材料中的角色往往是一个线性时间表。这可能归因于书籍、电影、或视频常常充当最主要的媒介。然而计算机和视频游戏的出
35、现表明了空间和结构体系如何可以用作有趣的叙事基础设施,关键并不是在时间线,而是在空间关系。游戏提供叙事空间(Jenkins)。叙事空间可以让玩家同他人、其他角色、环境、游戏的各个方面进行交互。这些叙述空间遍布于整个环境中,并且叙事由空间和元素之间的关系来构建。例如英雄的旅程史诗中具有叙述结构的哥特式教堂,这些叙事在空间中通过故事来构建。Carson,一个游戏环境设计者,他认为虚拟环境中,例如在那些三维游戏可以让游戏者体验通过一个故事构建一个物理空间。根据Carson的结论,通过运用安放或排列环境的方式可以让游戏者运用因果关系得到自己的结论。虽然这个设计环境的概念对不同领域科学,如历史、社会研究
36、的教育材料设计有着巨大的影响,但是通过运用建构的或环境隐喻来设计或美化教育环境,可能是在研究叙事游戏设计中最富有成效的。交互设计游戏的设计通常是为了让玩家更加投入其中。游戏设计者通常是处在交互设计研发的最前沿的一群人。设计交互的基本要素包括:各个要素的设置、角色、情景游戏中的角色、并且这些元素要与那些可以付之行动和反馈的游戏者挂钩。为了研究哪些要素可以归纳到教学设计中,有必要看清这些要素在游戏设计中如何与游戏者进行交互作用。场景在不同的游戏类型中,场景在设计中起着不同的作用,像是支持叙述、提供场景性、限定游戏空间等等(Larame, 2021 ; Rollings & Adams, 2021
37、)。根据游戏设计者Rollings和Adams的观点,一个游戏的场景可以通过物理、时间、环境、情绪、伦理等层面来定义。物理维度限定了玩家活动的空间或游戏的各个部分移动的空间(Adams, 2021 ; Rollings & Adams)。这个维度通过确定游戏的规模和边界,进而定义了游戏环境的尺度和边缘。例如电脑下棋这样的游戏的物理尺度就比一个热门网络在线游戏例如EverQuest的边界明显要小一些,界限也更加明确一些。时间维度(Rollings & Adams,2021 )定义了时间在游戏中的作用。它不仅描述了例如游戏者要多长时间可以完成一个游戏这样的问题,同时也定义了这个游戏是否包含昼夜更替
38、,季节和时间的推移等,同样也划定了时间推移将会游戏中起着怎样的影响。例如在几个小时中玩一款叫做Diablo的游戏,游戏者可能在某个白天黑天中循环玩数次,但时间的推移对游戏的影响不大,然而在一款叫做Syberia,的游戏中,并没有白天与黑天的循环,但时间更字面化,因此有时候看起来与真实世界的时间更相似。环境维度(Rollings & Adams, 2021 )定义了游戏的设计外观和氛围。它决定了游戏场景的特点,像是亦真亦幻的感觉、游戏的历史背景、地理坐标和整体的情绪和基调等。虽然环境维度的焦点是可视的,但是它也可以概括故事的文化背景,并在一定程度上交代故事背景。环境维度表现在:色彩的运用和灯光、
39、形状、大小、安置物体所处的环境例如菜单文档的支撑材料等。例如游戏Alice中使用柔和的颜色和扭曲的对象营造怪诞和令人不安的环境,而Medal of Honor游戏运用单调的颜色和真实尺寸大小的物体,使画面更具现实感,进而与游戏主题保持一致。情感维度(Rollings & Adams, 2021 )描述的既是游戏中人物的情绪,也是游戏设计希望在游戏中调动起来的情绪。情感维度可以支持游戏的角色发展和叙事框架。道德维度定义了游戏的道德层面。通过定义该层面,人物和角色可以跟随规则的逻辑,在游戏的背景下遵守约定。对教学设计的启示一个关于游戏设计策略的调查揭示了,场景通过提供物理、时间、环境、情绪和道德维
40、度在不同程度上支持了游戏。仔细混合以上五种维度将有助于在游戏环境中促进一种悬念感和融入感。使用场景是一种应用于教学方法和活动的策略。在问题导向学习(Barrows, 1986; Duffy & Cunningham, 1996; Savery & Duffy, 1995)、项目导向学习(Blumenfeld et al., 1991; Thomas, 2021 ),抛锚式教学(Bransford, Sherwood,Hasselbring, Kinzer, & Williams, 1990; Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1990,
41、1993)和案例研究(Ertmer & Quinn, 2021; Julian, Larson, & Kinzie, 2021)这些方法中,场景通常被用来支持学习。这些方法经常被用于将宏观背景植入复杂或真实的学习环境之中((Duffy & Cunningham; Jonassen, 2021; Lave & Wenger, 1991; Perkins, 1992)。事实上很少有将教学实现完全设置于游戏环境当中的例子。这些策略在游戏设计中,可能是被应用于大量复杂的数据设计当中,有可能甚至是非数据化的学习环境,通过提供方法和指导来划定各领域的界限,包括交互式设计以及通过模型的各个维度(物质,时间,
42、环境,情感和伦理)同时影响学习者和参与交互的各个方面。角色和人物在计算机和电子游戏中,玩家往往变成游戏环境中的主要角色。主角的外观和对话往往是预定义的,作为这个角色的游戏者常常在游戏环境中与其他游戏玩家进行交互。对于其他游戏例如多人网络游戏EverQuest和Sims Online,游戏者可以在不同程度上选择自己的游戏角色和人物属性。当游戏者的角色不是预先设定的,那么他们的对话可能是被限制的,除此之外玩家之间的对话常常是自由流动的。无论是角色的肢体表达和对话都有助于在游戏环境中建立场景感。很多的游戏环境中也存着非玩家控制的角色,这些角色可能帮助游戏者,也可能意图阻止玩家完成任务,同时也支持游戏
43、中的叙事性。在游戏设计中,角色的成长根据游戏类别的不同和游戏的不同而不同,但重点都是创造出引人注目的游戏角色,从而不仅仅让这些游戏者感同身受,更让这些游戏者愿意承担游戏角色。游戏设计者可以用各种技术创造介于游戏者和角色之间的角色(Schell,2021 )。这些技术包括在环境和角色之间创立起一个链接(Gard, 2021 ),支持游戏者的交互性选择(Schell),从而通过使用符号、对话和非游戏玩家控制的角色交互建立深厚的情感(Freeman, 2021 ,2021 )。对教学设计的启示角色扮演应用于教学设计并不新鲜。大量关于教育在虚拟社区中用途的研究已经确定了学习者承担多重身份,或在计算机媒
44、介环境下创造独特身份的价值(Bruckman, 2021; Bruckman & Resnick, 1995; Dede, 1995, 2021 ; Riner, 1996;Turkle, 1995)。在这些好处中值得注意的是,通过角色转换模型打破禁忌,可以出现学生之间,教师之间和同龄人之间的角色转换,从而形成匿名的或流动的身份(Bruckman, 2021; Dede, 1995; Riner; Turkle)。游戏设计者在开发复杂人物时对技巧和策略进行了提炼,这些策略可以被应用到各种类型的教育方法当中。例如,整合策略和技术可能对教育案例研究有着巨大的好处,研究人物发展和角色支撑,对交互网站
45、学习环境的案例研究尤其有着很大的好处(Julian, Kinzie, & Larsen, 2021)。通过整合网站、MOOCs和教育的三维环境,计算机媒体学习环境下智能代理和bots2的发展可能对于策略人物的发展有着很大的好处。行动、反馈和给养 很典型的情形是,大部分电子游戏是面向目标的。设置、故事和人物的设定是游戏角色获得特定目标的重点。规则必须与角色相一致从而确保其可信性。玩家角色会通过所面临的挑战和必须要克服的障碍来支撑交互作用。各种类型的交互作用通过游戏线索的给养来实现的(Rollings & Adams, 2021 )。根据Howland(2021 )的观点,这种线索是任何需要游戏玩
46、家针对游戏所做出的决定,并由此决定让他们继续玩下去的东西(p. 78)。各种类型的线索选择决定了游戏玩家在游戏过程中如何去做。Howland概括了各种类型的线索如何应用在游戏设计当中,包括行动线索、资源线索、战术和战略线索、时间线索。这些线索根据不同类型的游戏在游戏不同的方面中有所体现。例如,在一款动作游戏中,一个游戏角色的行动线索选择中可能包括人物和使命,他们可能包括决定如何勘探、导航或怎样避免/或跟随谁。而在多人网络游戏中,行动线索包括如何与其他游戏者交流,如何与其他的社团联盟。资源线索在不同类别的游戏可能包括:仓库、弹药、健康、财富、以及角色的精神状态。资源线索并不直接影响行动,因为资源
47、库可能会改变或妨碍游戏者采取行动。策略线索是角色在整个游戏中所做的决策,包含关于资源如何分配和在游戏的关键方面如何分配人力的策略。例如在动作游戏中,策略线索可能包括地图的记忆,路径选择策略;而在角色游戏中则可能包括:人物的类型和技能的选择。时间线索涉及到计时器和定时器,强加游戏人物的时间限制,例如行动必须要在限定的时间内完成。不同类别的游戏和不同类别的行动决定了不同类别的线索,不过一个典型的游戏者会在游戏中遇到多重线索。对教学设计的启示游戏设计的关键问题是选择。游戏玩家持续地选择将扮演谁,到哪里去,做什么事情和如何分配资源。这些选择、线索和个性化的经历影响着电子游戏。设计者将这些线索嵌入到游戏
48、环境当中作为交互设计的一部分。线索被用于交互游戏当中,然而它们也经常为教学设计者制造交互学习环境提供方法。对于游戏设计来说线索可能是独特的,但是各种类别的教育模式在很久以前就被应用到选择、行动、反馈、资源管理、战略和战术规划等方面。教育模拟的范围可以从学习者探索因果关系的体验模拟到学习者观察和探索交互过程的复杂象征性模拟(Bell, 2021; Gredler, 1992, 1996)。通常情况下教育模拟的意图是代表和再现一个真实的想象环境,以此来了解物质和社会系统性方面的工作,进而观察行动的结果(Alessi & Trollip, 1991; Gredler, 1996; Hannafin
49、& Peck, 1988;Horn & Cleves, 1980; Rieber, 1996; Riner & Clodius, 1995)。游戏设计和教学模拟分享共通的交互设计要素,例如定义参数和分配资源。除此之外,双方都可能导致相同的结果,例如反思和分析。虽然教育模拟系统提供了一个代表真实或想象的社会或物质系统,但游戏设计所提供给教学设计者的是务实的方法,包括特征化的教育模拟或者是通过提供整合第一人称视角、场景、角色和叙事性行动等等的方法和策略。游戏设计者精心设计了选择的各个方面,要求游戏者鉴别各类线索,有的时候要分析和整合不同来源的信息、策略计划,形成假设来解决问题(Prensky, 2
50、021 )。尽管电子游戏主要是为了娱乐,设计复杂的游戏环境需要游戏者在导航和交互时使用高阶思考技能。这是非常有价值的,因为这些技能正是教育者和教学设计者想在学习环境中促进的技能。游戏设计和教学设计交互学习的支持者认为在交互的学习环境中,通过提供允许学习者发挥更积极的角色和朝着明确的目标进展做出判断的活动,学习可以变得更有意义(Bell et al., 1996; Schlechty,1990)。学习者在知识的构建中扮演着积极的角色,而老师的角色是为学习者参与学习提供学习原料和环境。在这篇关于交互学习的文献中,虽然交互学习的几个关键的组成部分已经被识别,但是这些组成部分缺乏一些模型和举例。随着时
51、间的推移,流行视频和电脑游戏被设计成跨越时间,或者跨越地域例如(MMOGs),来吸引玩家的形式。这篇调查揭示了游戏设计者在实施设计的过程中可能帮助构建学习环境的方法。对比建构理论与交互式学习,这些游戏的思想、策略、方法揭示了它们可能是相似的,交互式学习和游戏设计同样着眼于目标的集中和具有挑战性的任务。然而通过分析这些游戏设计,揭示了一个事实:营造这些学习活动和环境的方法和策略是支持上述的目标和任务。例如叙事性和游戏角色是使游戏玩家能致力于完成目标的方法。除此之外,用户通过使用第一视角来整合非游戏玩家控制角色,可以加强或保持叙事性和游戏角色。挑战任务通过各维度的设置,包括物质、时间、情绪等等来实
52、现,使用者必须在游戏环境内利用线索不断的做出选择。这些选择需要游戏者策略性地平衡资源和时间,让玩家相信这样行动可以帮助他们完成既定的目标。对于整合传统教育媒体和交互式学习环境来说,游戏设计的各个方面融入到了现存的交互学习模型之中,并提供一个全面的框架和方法。表1论述了游戏设计的哪些方面可以被整合到现存的交互学习框架之中。游戏设计的目的是娱乐,而教学设计的目的是教育。如果将这两项视为两极对立和相互排斥的,则是无益的。一款好的游戏设计需要游戏者有充足的时间,情绪和解决问题的技能。弄清楚一个游戏设计所使用的策略和方法,意味着游戏玩家可以在这些娱乐设计中投入精力,但是这些策略和方法如何被运用到教育设计
53、中?有证据表明,游戏设计是可以被整合到各类学习环境和学习活动的。(例如问题导向学习,项目导向学习,案例学习,教育游戏和教育模拟);然而,如果环境和活动的范围太过广泛,就可能很难产生相应的操作指南。对于不同的学习活动,他们是如何被实现的。因而,在不同的学习活动中,设计者寻找游戏设计实例来支持操作指南,而不是直接描述指南,会对于探索相关问题更富成效。很明显内容和背景决定了最适合运用哪些要素。表2提供了当设计者设计学习活动和环境来支持交互学习时所应该考虑的一些因素。表1 交互学习和游戏设计基础要素的交互学习游戏设计l 专注的目标l 专注的目标l 任务挑战 叙事l 清晰和有趣的标准 人物角色l 不因最
54、初的失败而产生不利后果n 与非游戏控制玩家和其他玩家的交互l 肯定表现n 视角l 与他人的交往l 任务挑战l 新颖性和多样性 场景l 选择 行动线索(选择) 资源线索(选择) 战略战术线索(选择) 时间线索l 清晰和有趣的标准l 不因最初的失败而产生不利后果 角色扮演l 肯定表现 线索l 与他人的交往 角色扮演 非玩家角色l 新颖性和多样性 叙事弧l 选择(Hall, 2021; Jones et al., 1994; Schlechty, 2021)(Howland, 2021 ; Rollings & Adams, 2021 )表2 对于整合游戏设计策略支持学习活动的设计问题叙事故事背景:
55、l 初期必须要克服的障碍和冲突是什么?(例如:截至日期、有限的资源、一个 待解之谜)l 谁是主要的角色以及他们是如何构建的(例如:分配角色或者创建学习者)l 故事背景(历史或戏剧的背景)是如何传递的(一个日志,一个工作单,或者一个叙事)?l 是谁在诉说这个(背景)故事(无处不在的叙述者还是叙事中的一个角色)场景切换:l 场景切换的主要意图是什么?(反应学习者所做出的选择或者推进故事情节线)什么类型将会被运用(例如:倒叙、信息转储、嵌入式设计或者人物对话)?什么样的切换场景将被会被涉及?(例如:对话,日志条目,新闻报道,或者通过一个导师指导)它们何时被展示?视角l 学习者在环境中如何定位(第一人
56、称或者上帝视角)?l 信息将如何展示给学习者(比如说,学习者通过地图或者手册遇到或者发现信息)?交互设计场景:物理维度有哪些?(规模和界限)时间维度有哪些?(时代,季节,时光流逝,完成行动的时间)环境维度有哪些?(奇幻,真实,历史背景,地理位置,气氛和表现形式)这个活动想要激发或者传递的情绪是什么?道德维度有哪些?如何定义(例如通过人物描述和叙事)?角色和人物:l 谁是主要人物?他们是如何构建的(例如:是分配角色还是学习者构建)?行动和反馈:l 什么类型的选择或线索将会帮助支持学习活动。 行动线索:调查,任务,以及导航选择,与其他学习者或非玩家角色交流。 资源线索:图书馆,导图,文字,图像,统
57、计数据,等等。 策略线索:策略,资源分配,路径发现。 时间线索:时间限制讨论和总结本研究的主要目的是通过研究游戏中使用的吸引玩家的方法、策略和手段,将其与交互学习模型对比,从而探索游戏设计是如何影响教学设计的。研究结果表明游戏者定位、叙述性和游戏设计的交互性等方面,为学习者创造了能够投入的学习环境,同时这些方面也提供了一种用于设计交互式学习环境的指导架构。游戏设计为教学设计者提供了援助,并不是以系统形式、公式应用的方式,而是以一种架构模型的方式来促进投入学习。这篇论文并不着眼于热门游戏设计的最终研究,或是提倡在学习环境中应用热门游戏,而是着眼于热门电子游戏设计要素变量如何帮助影响教育设计者创造
58、投入的学习环境。文章承认游戏设计的目标是娱乐,而教学设计的目标在于学习。这篇文章揭示了游戏设计还有很多方面有待深入研究。在对游戏设计的讨论中,没有做额外批判和文化问题的探讨。关于种族、性别和伦理为代表的问题在潜在的教育环境中并不被绝大部分教育者所考虑,在更深层次的游戏设计的研究中会考虑到上述问题。除此之外,在此次调查中,关于流行游戏的暴力因素也被刻意的回避了。虽然建构主义在过去的20年中获得了极大的声望,但是仍有许多研究需要投入在设计建构主义学习环境、新媒体互动用于培养学习动机等等领域中。我相信该研究在以下方面做出了贡献:如何从设计游戏中取得的有用的信息,从而来帮助教学设计者,通过审视叙事的作用、游戏的作用、学习者定位和交互型选择,来发展问题导向学习、项目导向学习和建构主义学习等学习方法。 咖啡店创业计划书第一部分:背景在中
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