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文档简介

1、二维动画设计与制作第十二章 编程动画12.1 编程动画原理11.2 制作倒影文字动画11.3 制作翻转文字动画11.4 运用文字特效插件“KoolMoves”12.1 编程动画原理编程动画,即是利用程序语言来制作的动画。通俗地讲就是通过编程手段利用一系列的代码来控Flash的动画效果。程序语言:ActionScript蓝色字符为AS的关键字或标识符;绿色为字符串;灰色为注释;黑色为变量、对象名、动作等自定义的内容。12-1 动作面板和示例代码动作面板和示例代码1 1数据数据1. 在AS的编写过程中,必须涉及一些数据的使用,比如加减乘除,合理运用这些数据,有助于快速掌握AS。(1字符串是一个字符

2、字母、数字和标点符号序列。如:a = 林四;/这里的a是变量b=a+ 是个好孩子!;trace(b);/ trace为向输出窗口进行输出12.2 编程动画制作原理(2数值。数值数据类型是一个双精度浮点数。可用数学运算符加(+)、减(-)、乘(*)、除(、)、取模(%)、递增(+)、递减(-)处理数值。如:i = 4;ii = i + 1;trace(ii);(3逻辑值。如:z = true;c = false;其次是变量。如:nf=_root._currentframe;trace(nf);2. 在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,这称为初始化变量。(1命名变量(2变量的类型(3变量

3、的作用范围(4声明变量(5在脚本中使用变量2 2了解了解ASAS(1帧(2按钮(3MC影片剪辑)3 3语法语法(1新建一个文档,调整文档属性。(2导入一段影片或自己做一段动画。(3添加一个新层“控制”,点击【窗口】【公用库】【按钮】命令打开库按钮窗口,在库中找到playback flat文件夹,双击图标打开,把里面的按钮逐一拖到控制层的舞台上,并将其排列,如图12-2所示。(4点选“播放按钮,在动作面板快捷键F9里写代码。(5同样的方式为“暂停”、“快退”、“快进”、“停顿分别添加代码:12.3 影片剪辑的播放控制12-2 (1创建一个有如图12-3所示背景和图标的影片剪辑。(2新建影片剪辑“

4、花儿”,绘制如图12-4所示形状的花。(3新建影片剪辑“花儿飞”,将影片剪辑“花儿拖到“花儿飞的场景中并赋予实例名称“flower”,将时间轴的关键帧延续到第2帧在第2帧插入帧)。在关键帧中写下代码。(4将影片剪辑“花儿飞拖至场景中舞台外的任意位置,并赋予其实例名称“flowers”。将时间轴上的关键帧延续到第15帧。并在关键帧中写下代码。(5测试影片,得到“漫天飞花的效果,如图12-5所示。11-2 影片剪辑影片剪辑“花儿花儿”12-3 漫天飞花背景和图标的创建漫天飞花背景和图标的创建12.4 制作漫天飞花效果12-5 “漫天飞花最终效果漫天飞花最终效果(1新建一个文档。(2用铅笔工具在场景

5、中绘制5个人物,并填上颜色,将人物逐个转化为图形“1”、“2”、“3”、“4”、“5”, 如图12-6所示。(3再次逐个选择这5个图形并相应地转化为影片剪辑“01”、“02”、“03”、“04”、“05”。双击进入影片剪辑01进行编辑,在第10帧和第15帧分别插入关键帧,设置第1帧里图形“1的透明度为“0%”,第10帧里图形“1的色调为“100%”的“白色”。在第1帧和第10帧、第10帧和第15帧之间分别创建补间动作。(4回到场景,分别给影片剪辑“01”、“02”、“03”、“04”、“05赋予实例名称“mc1”、“mc2”、“mc3”、“mc4”、“mc5”。12-6 绘制绘制5个人物个人物

6、12.5 制作逐个出现的人物效果(5测试输出后我们发现这几个影片剪辑将逐一进行显示,如图12-7所示。12-7 人物逐个出现动画过程截图人物逐个出现动画过程截图12.6 小游戏制作之抓坏蛋12-8 “坏蛋的三种状态12.7 制作萤火虫动画(1从外部导入一张事先处理好的图片到舞台上并匹配到整个舞台,留意:在选择的时候一定要选对比度高,有点光源的为佳,如图12-9所示。(2为窗户处添置几道光动的影片剪辑,并用遮罩限定光的范围,如图12-10所示。(3制作一段萤火由门外飘向屋内引导动画的影片剪辑“萤火动”,并将其放置到场景门的位置,命名实例为“fly”。(4在场景中的任意一个关键帧上写下代码。12-

7、9 导入一张事先处理好的图片导入一张事先处理好的图片12-10 添加窗户的光添加窗户的光(5测试影片剪辑,得到满屋萤火虫的动画,如图12-11所示。12-11 导入一张事先处理好的图片导入一张事先处理好的图片(1打开我们在第六章制作的进度条基础,选中所有帧并复制,如图12-12所示。12-12 复制帧复制帧12.8 制作进度条基础动画(2新建文档并调整其属性。(3新建影片剪辑“load并将刚才复制的帧粘贴到load中,在load的第1帧和最后一帧均写入动作代码stop()。回到场景,将load拖到舞台上,并命名实例“load_bar”。(4在舞台上创建两个动态文本框,左边的设置属性中变量为“p

8、ercent”,右边的设置变量为“downloadtime”,如图12-13所示。(5在第15帧插入空白关键帧,创建一个带有play文字的按钮,如图12-14所示,并在按钮上写下代码。12-13 创建动态文本框创建动态文本框(6在第16帧插入空白关键帧,从外部导入一张大于0.5Mb的图片到舞台上并调整位置。(7新建图层,在新图层的第2、14、15、16帧分别插入空白关键帧,命名第2帧帧标签为“loop”;命名第15帧帧标签为“end”。并在第2帧写下如下帧代码,灰色部分为注释,可不拼写。(8在第14帧写如下帧代码。(9在第15和16帧均写下帧代码stop(),测试影片,勾选视图菜单中的“带宽设置和“数据流图表”,将下载设置中的带宽模拟为“56K4.7KB/S)”,再按快捷键Ctrl+Enter进行模拟下载,如图12-15所示。(10最终效果就如同在网络上等待Flash的下载一样。12-11 模拟下载设

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