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文档简介
1、5、现在物体已经存在了骨骼。下面就是给物体添加渲染器,让其在场景中渲染出来。第一步先寻找一个的Shader,当然你也可以自己定义一个。6、定好Shader之后,再找一张贴图。贴图是ps自己做还是网上找一个,这个随便你了。MeshRenderermeshR=cannelObject.AddComponent<MeshRenderer>();Materialmaterial=newMaterial(Shader.Find("Diffuse");material.mainTexture=p_texture;meshR.materials=newMaterialmate
2、rial;7、现在已经可以看到这个物体了,在场景里面。下面就为其添加碰撞器,让,符合游戏特性。MeshCollidercollider=cannelObject.AddComponent<MeshCollider>();位置,并以其指定的空间存在。cannelObject.transform.position=p_startPostion;cannelObject.transform.Rotate(p_eulerAngel);Unity3D运行时动态生成模型二选择模型i0:0i:37i分类标签:uy3j|y举报.号订阅接上一篇文章,动态生成了简单的模型。下一步就是需要对模型进行编辑
3、,首当其冲的是选择模型。即当鼠标移动到物体上时,物体有一定的特效,本文选择的是给物体增加一个薄边。当对物体单击来选择或撤销选择时,也需要有一定的特效,即当物体被选择之后,物体需要一个特效表示自己被选择了。本文选择的是给物体一个厚边。IHEiSSjSDhi隅1ngiarijku此处的实现参照此处对于实现的细节不再详细介绍,直接参考此文章即可。本文主要对于原样例代码进行了整改,优化。以达到无入侵式显示轮廓。即为达到该效果,仅需把需要显示轮廓的物体调用全局函数即可实现,而无需按照上文中那般,需要提前绑定一些脚本以及创建轮廓摄像机(本质上这些事情依然存在,不过由代码自动完成)。示例代码:voidOnM
4、ouseEnter()OutLineManager.Initialize();/初始化轮廓管理者OutLineManager.ShowThinOutLine(gameObject);/显示薄边voidOnMouseExit()OutLineManager.HideThinOutLine(gameObject);/不显示薄边voidOnMouseDown()Selected=!Selected;if(Selected)(OutLineManager.ShowThickOutLine(gameObject);/显示,边else(OutLineManager.HideThickOutLine(gam
5、eObject);/不显示边即哪里需要,直接调用OutLineManager的相关方法即可。相对而言,更好在项目中部署使用。项目下载地址最近缺分,不好意思各位了,望谅解Unity3D运行时动态生成模型三编辑模型分类标签:HlltlllllZIHIMHHHH举报序号订阅年后开工第二天,整理了下去年年末写的功能。去年,先写了模型的生成以及选择,但对于VR来说,这个还够,因为我们绕不开的一个问题,我们需要在线对模型进行编辑,如移动位置旋转缩放等。如果纯粹代码实现移动缩放旋转,相信入门的都会。但我们肯定要一个友好的交,即给用户一个比较友好的编辑方式。我个人认为这方面,也不用费脑筋了,直接看看3dmax
6、或者unityld自身提供的编辑方式即可,这种方式真的很好,也许还存在更好的。于是我的目标就变成了山寨。同网友聊天过程中得知在unity商店里面有一款RTGizmo,价格五刀,实现的功能即为我需要的功能。果断,google之,最后花费一定资源分从某网站下载到手,打开一看,竟然是UnityScript直接开发的,故而也触动了我的欲望,C#整改之。缩放:7位移:项目demo下载地址:Unity3D运行时动态生成模型六模型的保存加载2014-03-0413:39:26|分类IfPrcpiwpvbit曲鼻2«/瞰1Mtp«bi(忙pr:eJtrAnglti(,<tMlFbky
7、gf打ZI*伯叫潮.;F*hhbwlhwdud“M品川|的融Imd>34Ml卅呼川*尴二|gp|H赤Mhipl(U*PiHllE曲射出力如他心口的叩产rl*JH|依)pibkorloulEilrAnfE.;gtt明)F*bk*二后<+底市bn9代叭?F*bk二11Herhalltotrtgfigrtset;)口龈唬*iMilSOh8M/p*M4、1疗4:1«町州州期雨)IgrtlFbkhff£alty-卜ibkF-F-fp)mtM*十/n?(1'-'-:C-,1i-.:-frr.dCiL.1/rq(»界:"."t&q
8、uot;""Y5t;?p:crcrnjfjl)曲.”广:)(?;)pantg*wstiw酒hUFtbhutrpr'rijkt曰叱3'+patfcTfMtkmg园寸edlrip<lMh曲npOpdagntdCinWhpperWui!聚t>(xbkqLkFr巾Ifliwi靠t;MtF1乐up'衿scjFbkUtr3wcrifToijKilMMrix泉I我们需要关注的属性包括:1)表征子变换个数的childCount3)表征相对父物体的空间,信息localEulerAngles4)表征相当父物体的空间位置信息localPosition5)表征相
9、对父物体的缩放信息localScare6)表征相,世界坐标系的空间,信息eulerAngles,rotation7)表征相对世界坐标系的位置信息postion8)表征相对世界坐标系的缩放信息lossyScale9)表征从自身坐标系到世界坐标系转换的矩阵localToWorldMatrix10)表征从世界坐标系到自身坐标系转换的矩阵worldToLocalMatrix11)表征自身坐标系的X方向rightY方向14publicpealedMeshRend白er;Rennrer“MethodspublicMeshRendererfi;ExpandMethods我们看到MeshRenderer,本身
10、不存在任何状态性成员,均为直接继承于其父级Renderer。Renderer的代码如下/Proptitir"Itr-ij!-ph?'.niM“oEil.Wtpp-之get:M:t;川,p71.«JIt;(VflhtdT;73,j*,31':H.R.trt(V:“d,-内"0.闻-弟八;飞|一”:!占叩1.:&"U.itt)tit-t-MlMed:麻*,Mr:卅-3+riF.-:-ns.,rJ!ifrcdr+ll5SC.zilr.)(Vci-iryCni:,.|rri.i,邛*-I/ihnOH口岷l-KNW,rrr|"&q
11、uot;K,.jgiXlRH”-一)】pt:-iwitib*力时7ri一,!i.',rr":£ptfcrllifHn0kdvit|«tlKM!|iv(MDdiruQpt<mlr&BiCJWrBK»ws:c31cfl.':cfCVcthMiTpOitcr&T*nii<4JFLMfipemlvl!Kt)旌4,ErT国hm叩FlIgDttttiMtptttclr«nJ«nlhataiwiw崛呼tfWikUl然|HModnptiWeimCfldwiJ4tTvlCiI)wt修仆MMihumpVOrWi
12、Gx骐pJWkM*.lHUMritlM+X呻MdSofMiaMhaJCdliIHjAhMhdlgatHik肃叶IffflitiMftflryinHad力*JhN(Mitral口rtrtrtta1MrtWI*(y<t>tW*F*JnWffwUllWptMUI|rtMrtkdntvWffwdmffQpteKlitrHUI<|mHcMwMMwi附/心*liMta修ZMhMIIlg.irW血*岫帆Mt曲|wt)p<rkMdtrj'dwttiMlttfMilMhpfM射口dlTiplCtoflfeTaClWr平wgrt伊打、址门下闸门口才巾p口P,"二'
13、匕5'/水1J.'i:匚/k;讣/l|他;ptrkMatFjl'U-fdMaCtiiKWe±口二!以'JFhadno-t;-TtBin-3Cj1*rjp5eriZil)of.:/rtrz-dlrp(mitKctsI?:tj.i附>邛?无£口1ur!芦三上小Serti呷Uytr|D卜TieWM口(Vfr;忸=0Pltr播鼠.immxr(,词宇代一畔巴巾刈目口川3.I口.产F二工叫setpiWXnig®3EhFiMr4oc!F<E划二|.依七廿式阑,务加安小刈白941:&上加一'击>0代什口6久心感uL
14、lL肃附二*久:山贰1)ptHc扁AriifiJ®*HMe+>adtH请认好洲J.WwJrwrft-口小叩”出.IegthcdMa|lfek>dl&-。;由1式II1rg",H通前一|mrflil-'ititicflit附口我胃|快】小加Mtr州,:禹31】中”及口I.V-叩却广力看口勺"IW=埼1%夫而属加*良onTTjirHcwnM-"甲不:;Rlr产1rll邛I!尹:卜:卜嗯W广:JMHJI:众1.%”、«吟wf.'JLw卢卜彳工jMLijhrVrfHFI、骷f矶吓明门1不瑞心卅,中可土浦卬忡日人力七小
15、大气4卜/广由小中闻。1设批无石门刈溢我们查看,具有set类的属性(只能get的不会具有状态记忆功能,仅仅是从其他状态成员上计算所得而已。)1)表征是否投射阴影的标志castShadows2)表征是否启用的标志enabled0(很多人喜欢问如果隐藏一个物体,这个就是隐藏物体的开关)3)表征应用到该渲染器的光照图的索引lightMapIndex4)表征应用到该渲染器的光照图的位置以及偏移lightMapTillingOffset(Vertor4)pudic憎dmNHhFHttt:jonwwnBI./fPf3pirt«.H(mbkMfLhwabi.,EF£:-U>.,小叫
16、.小Fh;1r4IqrJ'HLdlE/ybo±-F.:F.r*rElF:|.1:丁Ml上:l蹴fl-bifM*,hdliNdMdl:VKh:jEh。阳E#pl:汕:FLr?二m;|,'1工",Ig片1,也.游i二二弓。二.It-,n.i:;';,昨一-:MIH!I1,型tM卧MF1闪,剪曲叶*叼I忆忆可以看到他只有两个属性,一个是mesh,一个是sharedMesh,两个都i是Mesh对象。通过官方手册,我们得知这两个属性的区别在于,mesh是当前物体独有的,你修改他,不会影响,他也使用这个网格的物体,但是如果修改sharedmesh,则会连带,他使
17、用该网格的物体一起变化。那么,对于此处,我们随便选择一个即可,因为我们自己保存加载物体,不会出现多个物体使用同一个网格。Mesh:lfMw+醇pubficMani谟吨制.*m任k小碑依hHk”O阿gQ曲螂erHget|NeMb<riVMtodl”翰加1JME31PMmh)*t毗螂M>fiihlEifi'bltnolShp«C#dHitI小修1口段FpgWkW:叩。F:±n/nkFjJWr4-pe-«'Leal)get匚止七二|b<H,7¥,ignti,:二口厂一r:二1口二心5-二.1一!!:;1p二仁|cpr'
18、也匚rhip"E-odpOpi”-jkslj:ji;.1,publrfec-jrd:bsundjg*wt;)i*-11bsfifjnJium;Me+aetTfjEhFbejiCjIIL二*I:g*|汕1/8叫山51MTwdhXMli或而*92加匚口苛WuILWrtfrrW.'讶代呼1时出££人,1二小鼻1p73,2P95f3训11K1)表征网格顶点信息vertices2)表征顶点对应的颜色信息colors3)表征三面信息triangles4)表征纹理坐标UV5)表征子网格的数量subMeshCount,每一种材质均对应一个独立的网格列表E-:-r,闻1弧值.£磬1eilCoLlicucr上Sjiiirclifilodslfieh?71iir:locuEdiaTicuj;:uT陶26匕r".«口舱thisfcrirjtiiiintimB'.'cii$lirt目
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