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文档简介
1、Chapter1 3Ds Max基础知识1.1 3Ds Max软件介绍3Ds Max是一个三维可视化设计及动画软件,前身是3D Studio。是由美国的Autodesk公司推出的一个应用于PC平台上的最优秀的三维建模以及动画设计软件。1、3Ds Max的发展3D Studio是20世纪90年代初惟一一个在PC机上广泛使用的三维软件,一直升级到3Ds Max9.0版本。2、3Ds Max的应用领域目前,3Ds Max广泛应用于游戏开发、广告制作、建筑可视化和漫游动画、工业设计等多个领域。l 建筑可视化建筑可视化包括室内效果图、建筑表现图及建筑动画。3Ds Max提供建模、动画、灯光、渲染等工具用
2、来完成项目设计。结合3Ds Max的相关插件(V-ray、LS、FinalRender)能够高效高质量的完成项目。l 电影电视特效后天、罪恶之城、X-MENl 虚拟现实及游戏开发l 片头及栏目包装l 影视广告l 卡通片l 工业设计可视化l 多媒体内容制作3、3Ds Max9.0系统配置及安装要求3Ds Max9适用于Windows 2000(SP4)、Windows XP(SP2)必须安装IE6浏览器显卡驱动性能推荐使用DirectX9硬件配置没有特殊要求,机器性能越高越好。推荐使用1G内存,三键鼠标。首次启动3Ds Max的时候,选择【软件】驱动方式。如果显卡支持硬件加速,可以根据显卡情况选
3、择OpenGL和Direct3D驱动方式。1.2 3Ds Max界面构成了解和熟悉一下3Ds Max软件的操作界面,如下图所示:标题栏:显示当前打开文件的名称。菜单栏:包括了3Ds Max所有菜单。主工具栏:列出了3Ds Max中常用的一些工具。命令面板:由创建、修改、层次、运动、显示与工具6个面板组成。视图区:系统默认由4个视图构成,分别为Top【顶】、Front【前】、Left【左】、Perspective【透视】视图。动力学工具栏:该工具栏主要用来制作动力学动画。时间滑块:可以设定动画关键帧的时间的。轨迹栏:可以显示动画范围及关键帧信息。MAXScript迷你侦听器:输入脚本的窗口,可以
4、对脚本编辑和调整。绝对/相对坐标切换和坐标显示:可以显示当前鼠标的世界坐标值或变换操作时的数值。动画控制区:用来设置动画的关键帧并控制动画的播放。视图导航控制区:该控制区包括能够在建模或制作动画中方便调整显示方式的各种控制按钮。1.3 3Ds Max视图3Ds Max系统默认由4个视图构成,分别为Top【顶】、Front【前】、Left【左】、Perspective【透视】视图。1、视图识别每个视图的名称都会在视图的左上角显示,选中的视图边框会显示成黄色。2、视图切换视图切换快捷键如下表所示:视图快捷键Perspective【透视】视图PUser【用户】视图UFront【前】视图FTop【顶】
5、视图TBottom【底】视图BLeft【左】视图LCamera【摄影机】视图C用鼠标右键单击视图左上角的视图名称,在弹出右键菜单中可以进行视图切换。用户视图与透视图可以观察三维形态的对象结构,惟一的区别是用户视图不产生透视,是一种正交视图,其中的对象不会产生透视形变。3、视图的操作控制使用视图导航控制区的按钮可以加快操作速度,能够精确的修改模型,所以要熟练的掌握这些按钮的使用方法,单击按钮下拉小三角可以显示出隐藏的视图控制按钮,如右图所示。(1) Zoom【缩放】可用鼠标滚轮将视图缩小放大,此按钮作用不大(2) Zoom All【缩放所有试图】可以将4个视图同时进行放大或缩小操作(3) Zoo
6、m Extents【最大化显示】Alt+Ctrl+Z可以将所有对象最大化显示在当前激活视图中按住鼠标左键不放,单击下拉小三角按钮,将会显示Zoom Extents Selected【最大化显示选定对象】Alt+Z,单击该按钮,可以使当前选择物体最大化显示在当前激活视图中(4) Zoom Extents All【所有视图最大化显示】可以将4个视图中所有的物体最大化显示按住鼠标左键不放,单击下拉小三角按钮,将会显示Zoom Extents All Selected 【所有视图最大化显示选定对象】,可以将4个视图中选择的物体最大化显示。(5) Zoom Region【缩放区域】Ctrl+W可将在视图
7、中编辑修改的区域进行放大,可以用鼠标左键在视图中需要修改的部分拖动出一个矩形选区(6) Pan View【平移视图】按下鼠标中键或滚轮也可以实现相同的作用,此按钮作用不大。(7) Arc Rotate【弧形旋转】按住鼠标左键不放,单击其小三角形按钮,将会显示Arc Rotate Selected 【弧形旋转选定对象】和Arc Rotate SubObject【弧形旋转子对象】按钮。可以将视图进行旋转,查看制作的状态,也可以按下键盘Alt+鼠标中键进行视图旋转。l Arc Rotate【弧形旋转】:是以场景所有物体的重心为轴心进行旋转l Arc Rotate Selected 【弧形旋转选定对象
8、】:是以选择的物体重心为轴心进行旋转l Arc Rotate SubObject【弧形旋转子对象】:是以选择物体子层级为轴心进行旋转(8) Maximize Viewport Toggle【最大化视口切换】W可将选择的视图切换为全屏显示,也可以再切换回4个视图显示4、显示方式(1)视图网格显示方式视图的网格显示或隐藏可以使用3Ds Max默认的快捷键G(2)物体显示方式不同的物体显示方式会产生不同的视觉效果以及视图刷新的速度。在视图的左上角按右键单击视图的名称,在弹出的右键菜单中可以自由调整当前视图中物体的显示方式,建模中常用的几种显示方式分别为:Smooth+Highlights【平滑+高光
9、】、Wireframe【线框】、Edged Faces【边面】及Bounding Box【边界框】1.4 3Ds Max操作界面定制1、更改视图布局打开方法:自定义菜单视口配置|布局在导航器的位置上任意单击鼠标右键在视图名称单击鼠标右键选配置2、更改界面颜色自定义菜单自定义用户界面颜色视口背景黑色3、更改快捷键导入杜洁快捷键步骤:自定义菜单自定义用户界面键盘加载4、视图缩放自定义菜单首选项视口5、首选项设置 6、将阵列命令拖到主工具栏以上操作全部完成后自定义菜单选择锁定UI布局7、捕捉设置捕捉工具可以快捷准确的完成对物体的移动、旋转、缩放、创建、编辑等修改操作。在创建模型之前,要求对捕捉工具的
10、参数进行设置。右键单击主工具栏中的Snaps Toggle【捕捉开关】按钮2D Snap【2D捕捉】:捕捉当前视图中栅格平面上的点,离开栅格将不予捕捉;2.5D Snap【2.5D捕捉】:所捕捉的点,是三维物体在二维平面上的投影点;建模最常用的捕捉方式。1.5 确定系统单位创建模型时,需要设置合适的系统单位,可根据不同的场景尺度将3Ds Max的单位设置为毫米、厘米、米或英尺等,在大的场景里(如城市规划、较大的鸟瞰等)一般设为厘米或米,这样可以减少场景对内存的占用,并且可以加速渲染速度,在建筑效果图里一般设为毫米。一般应在建模前设置好。 1.6 3Ds Max的对象类型Geometry几何体S
11、hape二维图形Light灯光Camera摄像机Helpers辅助物体Chapter2 3Ds Max基础建模2.1 对象的选择和管理1、鼠标选择对象的方式在任意视图中点取场景中的任意一个对象,物体将以白色线框显示。再点取场景中的其他对象,可以发现新点取的对象被选择,而原选择的对象取消了选择。点取视图中没有对象的位置,此时选择被取消了。2、【矩形】、【圆形】、【围栏】、【套索】、【涂抹】5种区域选择方式3、【窗口】、【交叉】选择方式4、配合键盘上的Ctrl、Alt键选择对象Ctrl加选、Alt减选5、选择过滤器选择过滤器对对象类型进行选择过滤的控制。他可以屏蔽其他类型的对象而快捷准确的进行选择
12、。缺省设置为【全部】,即不产生过滤作用。这种方式非常适合在复杂场景中,对某一类型对象进行选择操作,例如只对场景中的灯光进行选择调节。6、选择锁定(Space)按下键盘上的空格键,或按下视窗底部Selection Lock Toggle按钮,将需要进行操作的对象锁定,这样就不会在对他编辑时误选择到其他的对象。7、按名称选择对象(H)8、按材质选择对象打开材质编辑器9、 按颜色选择对象(Alt+C)选择颜色相同的所有对象10、全选、全部不选、反选11、选择集的命名和编辑3Ds Max可以对当前的选择集制定名称,方便对他们的操作。例如将所有的屋顶选择,将他们的选择集命名,这样下一次就不必再一个一个的
13、去选择了。指定选择集的方法是在工具行中完成的。12、编组Group组是可记录编辑的选择集合。选择集仅限于选择对象,组与选择集相比,它的概念要更深一层。Group包括Group【成组】、Ungroup【解组】、Open【打开】、Close【关闭】、Attach【附加】、Detach【分离】、Explode【炸开】。如果想要修改组里单独的物体,必修先将组暂时打开。注意:组的名称在修改面板上以粗黑体显示,在创建组后,单击Select By Name按钮,在名称选择框内只能看到组的名称,看不到组里物体的名称。编组(快捷键1)打开组(8) 关闭组(0)组的特点:组与选择集类似组可以无穷嵌套对象编组:每编
14、一个组就产生一个新的轴心点编组可以制作一些普通方法难以实现的动画2.2变换工具 在场景中对物体执行变换操作,包括对物体进行移动、旋转、缩放操作,可以将物体向3个轴向进行变换操作,轴向由3种颜色,x轴为红色,y轴为绿色,z轴为蓝色。单击键盘快捷键X可以对坐标轴进行隐藏或显示操作,如果不想显示可以将其关闭。按下键盘上的-或+键时,可以调节坐标轴的显示大小。注意:在变换操作的同时按住Shift键即可复制物体。1、 Select and Move【选择并移动】2、 Select and Rotate【选择并旋转】3、 Scale【缩放】(1) Select and Uniform Scale【选择并均
15、匀缩放】:物体的形态不发生变化;(2) Select and Non-uniform Scale【选择并非均匀缩放】:物体的体积和形态都发生变化;(3) Select and Squash【选择并挤压】:物体的体积不变,形态发生变化。注意:在视图中Select and Uniform Scale和Select and Non-uniform Scale两种缩放方式之间直接切换,不必在工具栏中进行切换选择。应用变换时应该考虑的因素1、坐标系World世界坐标系统:三个轴向都是固定不变的(Z轴永远代表高度)Screen屏幕坐标系统:坐标轴向与计算机屏幕一致View视图坐标系统:即World+Scr
16、een在透视图里用World,正视图中用ScreenLocal本地坐标系统:随着物体的变换而变换2、变换轴F5:X轴切换F6:Y轴切换F7:Z轴切换F8:平面切换3、变换中心(轴心点的位置)改变坐标中心层级命令面板2.3复制及对齐1、变换复制可以使用移动、旋转、缩放工具配合键盘上的Shift键进行对象的批量复制。l Copy【复制】:复制出的物体与原物体是完全独立的。l Instance【实例】:复制出的物体与原物体互相影响。l Reference【参考】:复制出的物体无法对原物体产生影响,而对原物体进行操作却可以对复制的物体产生影响。注意:在实际建模过程中常用Copy和Instance方式。
17、2、Clone【克隆】Ctrl+D可以在原地产生复制的造型3、对齐对齐命令实际上是一种调整对象位置或者比例的变换命令。它的功能用普通的移动、旋转、缩放命令也可以实现,但是用对齐命令来完成会更加方便快捷而且准确。它可以对齐对象的位置、方向或者比例。(1)Align对齐(ctrl+alt+a)Align Position【对齐位置】:可以使当前物体不同轴向的特定点与目标物体的特定点进行重合,从而改变当前物体的空间位置。特定点有4种方式,分别如下:l Minimum【最小】:选定轴向的最小值l Center【中心】:指物体的中心l Pivot Point【轴点】:指物体的轴心点l Maximum【最
18、大】:选定轴向的最大值Align Orientation(Local)对齐方向(局部):以目标物体的方向为基准,使当前物体的方向与目标物体的方向保持一致,对齐方向只能根据目标物体的自身坐标系来定义。例如:对物体进行了旋转操作后,如果想恢复原始角度,可以创建一个新的物体,将其作为目标物体,然后执行方向对齐操作,如下图所示:Match Scale【匹配比例】:以目标物体的缩放比例为基准,使当前物体的缩放比例与目标物体的缩放比例保持一致。例如:对物体进行了缩放后,如果想恢复原始比例,可以创建一个新的物体,将其作为目标无敌,然后进行缩放比例对齐,如下图所示:(2)Normal Align【法线对齐】A
19、lt+N法线是一个表示面或点的指向的矢量参数。法线的指向表示了面或点的前面或者外表面。而在三维软件里,一般只有前面或者外表面才进行显示或渲染处理。简单的说,法线就是面的方向线。(3)Place Highlight(灯光与物体的高光点对齐)Ctrl+H(4)Align Camera(相机与物体表面对齐)(5)Align to View(物体与视窗对齐)4、Array阵列复制(Alt+Shift+A)可以创建一维、二维、三维的阵列,并可以精确的设置物体的Move距离值,Rotate角度值,Scale的比例值参数。5、Spacing Tool【间隔工具】Alt+Q是将物体沿指定路径进行复制,同时可以
20、将物体整齐均匀的复制在指定路径上。最好在Top视图中使用间隔阵列工具。6、Mirror【镜像】Alt+1沿着指定坐标轴对物体进行镜像复制。2.4基础建模1、Standard Primitives【标准基本体】2、Extended Primitives【扩展基本体】3、AEC Extended【AEC扩展】4、Doors、Windows、Stairs【门、窗、楼梯】例题1:圆桌的制作两个切角圆柱体分别作为转盘与桌面,并对齐,利用长方体绘制桌腿,并对齐。例题2:方桌的制作例题5:廊架2.5样条线的创建和编辑1、Splines【样条线】二维图形是进行三维建模的基础,在3Ds Max中的二维图形是一种
21、矢量线,由基本的顶点、线段、样条线元素组成。样条线包括Line【线】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Ellipse【椭圆】、Arc【弧】、Donut【圆环】、Ngon【多边形】、Star【星形】、Text【文本】、Helix【螺旋线】和Section【截面】共11种样条线类型。(1)进入创建命令面板,然后单击Shape图标,勾选Start New Shape【开始新图形】选项,使得创建的每一个样条线都作为一个新的独立图形,如果将Start New Shape选项关闭,创建的多个样条线都成为一个整体图形。注意:在创建Line时,按下Shift键可绘制水平或垂直线。(2)在Ren
22、dering【渲染】卷展栏中可以设置二维图形的渲染属性,勾选Enable In Renderer【在渲染中启用】和Enable In Viewport【在视口中启用】属性,根据需要的值可以调节Thickness【厚度】、Sides【边】、Angle【角度】参数。(3)在Interpolation【插值】中可以调节样条线的光滑程度。2、编辑样条线(1)Edit Spline【编辑样条线】修改器对二维样条线进行编辑时,可以为其添加Edit Spline【编辑样条线】修改器,如下图所示,可以对Vertex【顶点】、Segment【分段】、Spline【样条线】子层级进行修改操作。(2)转换为Edit
23、able Spline【可编辑样条线】选择已经创建好的样条线,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Conver ToConvert To Editable Spline【转换为转换为可编辑样条线】命令,如下图所示。然后可以对Vertex【顶点】、Segment【分段】、Spline【样条线】子层级进行编辑和修改操作。注意:通过右键菜单转换为可编辑样条线和为线添加编辑样条线修改器的参数内容相同,但使用上有所区别,为线添加编辑样条线修改器时,堆栈区中保留了创建样条线的命令,可以随时对样条线的属性进行修改;而将线直接转换为可编辑样条线时,样条线的创建命令被塌陷,无法对样条线的属性进行再次修改。3、编
24、辑样条线的基本参数l Create Line【创建线】:是在断开的顶点处继续创建样条线,创建时要勾选End Point Auto-Welding【端点自动焊接】参数组中的Automatic Welding【自动焊接】项,如下图所示。l Attach【附加】:是将视图中的样条线合并在当前选择的样条线中,如下图所示。l Attach Multiple【附加多个】:是将视图中多个样条线合并到当前选定的样条线上。如下图所示。l Cross Section【横截面】:单击该按钮,可以连接多个样条线。如下图所示。l End Point Auto-Welding【端点自动焊接】:勾选Automatic We
25、lding【自动焊接】选项后,样条线的端点将会自动焊接。如下图所示。4、编辑样条线的子层级参数修改样条线时,可以在Edit Spine【编辑样条线】的Vertex、Segment、Spline子层级中完成所有的修改工作。(1)Vertex【顶点】在激活的视图中选择Vertex,并单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中可以选择点的类型,点的类型包括:Bezier Corner【Bezier角点】、Bezier、Corner【角点】和Smooth【平滑】。l Bezier Corner【Bezier角点】:是以点为基准,顶点两边显示两个手柄,拖动其中一个手柄,只改变相应手柄方向线段曲率,另一个手柄保持不
26、变。l Bezier【角点】:是以点为基准,顶点两边显示两个手柄,拖动其中一个手柄将改变线段的曲率,同时另一个手柄作相应的变动,可以调节其控制柄,调节成平滑过渡的样条线。l Corner【角点】:顶点两边没有手柄。l Smooth【平滑】:顶点为平滑类型,可以创建平滑过渡的样条线,无法调节控制柄。在Geometry卷展栏中,可以对样条线Vertex的形态及位置进行修改调节,参数包括Refine【优化】、Break【断开】、Weld【焊接】、Connect【连接】、Insert【插入】、Make First【设为首顶点】、Fuse【熔合】、CrossInsert【相交】、Fillet【圆角】、C
27、hamfer【切角】等。l Refine【优化】:可以在当前选择的样条线上添加一个新的点。l Break【断开】:在当前选择的点处单击Break按钮。l Weld【焊接】:将同一样条线的两个端点合并成一个点,如果这两端点没有焊接到一起,可以增大阙值重新焊接。l Connect【连接】:两个端点间将自动产生线段进行连接。l Insert【插入】:在选择的样条线上单击鼠标左键并拖动鼠标引出新的点。l Make First【设为首顶点】:可以将样条线任意的端点设置为起点。l Fuse【熔合】:将选择的点集中到同一个位置上,不会产生点的连接。l CrossInsert【相交】:在合并的两个图形的样条线
28、交叉处添加顶点。l Fillet【圆角】:Chamfer【切角】。(2)Segmentl Divide【拆分】:单击该按钮,可以为当前选择的分段添加指定的顶点数,如下图所示。l Detach【分离】:是将当前选择的样条线分离出去,成为一个独立的样条线。(3)Spline【样条线】l Outline【轮廓】:是将当前选择的样条线加一个双线勾边。如下图所示。l Boolean【布尔】:Boolean运算提供了并集、差集、交集3种运算方式。l Mirror【镜像】:将当前选择的样条线进行水平、垂直、双向镜像。l Trim【修建】:可以将交叉的样条线进行裁切。l Extend【延伸】:可以将断开的样条
29、线延伸到另一条样条线的相交处。例题6:圆茶几的制作可渲染线绘制桌腿选择10度阵列桌腿36个(注意,阵列前要将轴心与切角圆柱体中心对齐)Chapter3 3Ds Max修改器建模不同编辑修改器的综合运用,可以大大提高模型的创建速度,本章选取一些常用的修改器命令,对其使用进行阐述。3.1Extrude【挤出】修改器挤出修改器是在建模中最常用的一个方法。一个封闭的二维图形可以通过挤出修改器增加厚度,生成三维模型。1、进入创建命令面板,单击Shapes【图形】图标,单击Line【线】按钮,在Top【顶】视图中创建一个图形,如下图所示。2、进入修改器面板,在修改器列表中选择Extrude【挤出】修改器,
30、如下图所示。3、在Parameters【参数】卷展栏中设置Amount【数量】值为64,Segments【分段】值为1,如下图所示。使用Extrude需要注意:l 必须是闭合的二维线,只有1个起点;l 不能出现交错;l 点不能重叠。注意:尽量不要增加Segments参数值,否则会增加很多的面数。在Parameters卷展栏中不勾选Capping【封口】选项组的Cap Star【封口始端】或Cap End【封口末端】,这样会节省模型的面数。3.2Bend【弯曲】修改器Bend【弯曲】修改器是将三维物体进行弯曲处理,还可以调节弯曲的角度和方向以及弯曲的轴向,弯曲的限制区域。注意点:l 在使用Ben
31、d之前给物体加段数;l 轴以本地坐标Local进行观察;l 轴方向上的物体弯曲。1、在创建命令面板中,选择Geometry【几何体】图标,点击Cylinder【圆柱体】按钮。在Top视图中创建一个Radius【半径】为20,Height【高度】为600,Height Segment【高度分段】为30的一个圆柱体,如下图所示。2、进入修改面板,为其添加Bend修改器,Parameters卷展栏中设置Bend选项组中的Angle【角度】为90,勾选Limits Effect【限制效果】选项,设置Upper Limit【上限】值为80,如下图所示。3、在堆栈区中单击Bend前的小加号,在弹出的子层级
32、中选择Center【中心】选择,在Front视图中进行移动,如下图所示。4、在修改器列表中再次添加Bend修改器,调节Angle为90,Direction【方向】为90,勾选Limit Effect选项,设置Upper Effect为80,如下图所示。5、选择Bend的Center子层级选项,进行移动,如下图所示。3.3Lathe【车削】修改器使用Lathe修改器可以将用二维图形绘制出的剖面进行旋转从而产生模型,是一个非常实用的工具,利用车削修改器可以制作一个花瓶。注意点:在立面图创建轮廓,顺时针方向画。1、在创建命令面板中,单击Shapes图标,单击Line按钮,在Front视图中创建花瓶的
33、剖面,如下图所示。2、在修改器列表中选择Lathe修改器,选择Lathe修改器的Axis子层级,在前视图中对轴进行移动,并在Parameters卷展栏中设置Segments值为20,如下图所示。注意:在Parameters卷展栏中勾选Flip Normals【翻转法线】选项,可以将物体的表面法线进行翻转。勾选Weld Core【焊接内核】选项,可以将轴心重合的顶点进行焊接,使物体平滑无缝。3.4Bevel Profile【倒角剖面】修改器Bevel Profile是将二维图形作为轮廓线,沿指定路径进行倒角,从而形成三维模型。该操作和Loft【放样】操作比较接近,但轮廓线不能删除,只能用于修改。
34、如果轮廓线不是闭合的,产生的是实心模型;如果轮廓线是闭合的,产生的是空心模型。注意点:l 对路径加Bevel Profile修改器,再拾取截面l 起点对起点对齐l 截面是关联的,不能删除l 封闭截面=空心物体不封闭截面=实心物体创建步骤:l 路径线在Top视图创建;l 截面线在立面图创建,以顺时针方向画,所画的截面线小于路径线;l 选择路径线加BP修改器,拾取截面。1、在创建命令面板中,单击Shapes图标,单击Line按钮,在Top视图中创建一个轮廓线,再创建一个圆形作为路径,如下图所示。2、在Top视图中选择圆形,在修改器列表中选择BP修改器,在Parameters卷展栏中单击Pick P
35、rofile按钮,在视图中选择开放的轮廓线,如下图所示。3、进入修改器面板,在Front视图中选择开放轮廓线,选择Line的Vertex子层级,单击Connect按钮,将开放的两个顶点进行连接,如下图所示,这时可以看到轮廓倒角产生了一个空心的模型。4、选择模型,在堆栈区选择BP中的Profile Gizmo【剖面Gizmo】子层级,通过旋转其方向,将改变物体的形态,如下图所示。注意:改变轮廓线的起始点将会导致不同的轮廓倒角结果。3.5FFD修改器FFD修改器是对物体施加虚拟框,并通过改变虚拟框上控制点的空间坐标来改变物体形态,使其产生柔和的变形效果,是一个非常好用的修改器工具。FFD修改器包括
36、FFD222、FFD333、FFD444及FFD(BOX)等,它们的参数完全相同,差异在于虚拟框上控制点的数量不同,控制点的数量差异会导致不同的变形结果。1、进入创建命令面板,单击Geometry图标,选择Extended Primitives【扩展基本体】,并单击ChamferBox【切角长方体】按钮,在Top视图中创建切角长方体,然后进入修改器面板,设置切角长方体的具体参数,如下图所示。2、在修改器列表中选择FFD333修改器,在修改堆栈区单击FFD333的Control Points【控制点】子层级,切换到Front视图中选择需要修改的控制点,然后单击工具栏中的缩放按钮,进行不等比缩放,
37、如下图所示。FFD特点:较简单但不精确FFD2为直线变形FFD3曲线变形(对象要有段数、段数越多越圆滑)FFDbox可自由添加控制点数量综合例题:风雨廊的制作本案例通过风雨廊的制作,讲解二维线的创建及常用修改器的使用。1、 操作界面定制(设置视图背景颜色、设置快捷键、确定系统单位)2、 二维线创建月门(打开场景文件、创建月门的轮廓线、创建圆拱的收口、创建月门的回纹格、创建月门的底座、创建月门底座花纹、制作另一半月门)3、 创建走廊及屋檐(创建月门外墙、创建过道横向梁、创建过道纵向梁、创建屋檐)打开场景文件,Alt+F冻结Chapter4 3Ds Max复合对象建模复合对象是将两个以上的对象通过
38、特定的合成方式结合为一个对象。1、 Boolean【布尔】对两个以上的对象进行并集、差集、交集的运算,得到新的对象形态。在Boolean运算中,两个原始对象被称为操作对象,一个叫操作对象A,另一个叫操作对象B。创建Boolean运算前,首先要在视图中选择一个原始对象,这时Boolean按钮才可以使用。2、 Loft【放样】3、 Shape Merge【图形合并】4、 Scatter【散布】Chapter5 3Ds Max材质灯光简介5.1 材质简介3Ds Max中的材质是一个比较独立的概念,他可以为模型表面加入色彩。光泽和纹理。所有的材质都是在Material Editor【材质编辑器】中编辑
39、和指定的。可以单击主工具栏中的Material Editor按钮或单击F2快捷键打开。学习材质编辑器的思路:1、首先搞清楚材质球与贴图之间的关系;2、深入了解材质编辑器中各参数中的意义;3、学会通过观看材质/贴图编辑器树形图,了解面板之间的关系。1、打开材质编辑器的方法快捷键F2主工具栏渲染菜单Rendering材质与当前场景的灯光、环境密切相关最多24个材质球2、材质球的三种状态3、工具按钮水平工具栏:多用于材质的指定、保存、层级跳跃Get Material:获取材质,从场景、材质库中获得材质,从而进行修改编辑;Put Material to Scence:放置材质到场景Assign Mat
40、erial to Selection:指定材质给当前选择的物体(此按钮为赋材质最主要的方法)Reset Map/Mtl to Defualt Settings:重设置贴图/材质到默认设置,即删除当前材质的各项参数设置(此按钮为删除材质最主要的方法)Make Material Copy:制作材质拷贝Put to Library:存入材质库(保存到硬盘中)Material Effects Channel:材质特效通道Show Map in Viewport:在视图中显示贴图Go to Parent:去父级材质(只在复合材质的子层级有效)Go Forward to Sibling:去下一个同级材质垂
41、直工具栏:多是材质球的各种显示方法Sample Type:样本类型(如何将物体显示在材质球中?)Backlight:背光,对金属材质的调节尤为有利Background:背景,彩色方格背景,玻璃等透明材质使用较多Sample UV Tiling:样本重复贴图显示模式(只影响材质编辑器示例窗的效果)Video Color Check:电视视频颜色检查,避免色彩饱和度过强而产生模糊或斑点Make Preview:制作材质动画,可通过播放按钮直接观看,此按钮用处不大Options:材质编辑器选项设置Select by Material:根据材质选择物体(重要)Material/Map Navigato
42、r:材质/贴图导航器 Get Material 15种基本材质材质/贴图浏览器材质是什么?贴图是什么?当材质球数量不够用怎么办?Shader Basic Parameters:明暗器基本参数。明暗器其实就是物体质感共有8种选择:Anisotropic:各项异性,高光条形。常用于表现金属与油漆表面的光滑质感。还用于表现毛发和玻璃等质感。Blinn:常用语表现橡胶质感和一些较硬的材质。Phong:和Blinn非常相似,Blinn趋于冷色,Phong趋于暖色。Phong易表现暖色柔和的材质。Metal:用于表现金属的质感。Multi-Layer多层:与Anisotropic非常相似,不同的是Multi-Layer有两层高光。用于表现表面较复杂的物体,例如轮胎、
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