对游戏地图设计的分析报告_第1页
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文档简介

1、word 版本对游戏地图设计的分析使用游戏人物介绍:1.魔兽世界:回音山,暗夜精灵盗贼,6060,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑一一放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6 6 天收获 1800+1800+黑铁矿、20+20+山脉之血。金色平原,兽人战士, 6060,朱利叶斯西泽,以 RPRP 为本,坚持游戏。回音山,人类盗贼,7070,三妹,服务器早期获得三锻锤,2.天堂2:官服,深渊行者,40+40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。3.武林外传:官服,戟神,旖旎小杜,7171,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。4.征途:官服,法师,110+110+,

2、和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。5.天下二,旧与新两版:官服,荒火、云麓,20+20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。6.新天翼之链:官服,小红帽,富有的而立,70+70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。7.公司的游戏:机战,福建三区,近战机体,三石而立,140+140+,对片区任务相关设计熟悉。魔域,福建三区,法师,跳跳跳,80+80+,对片区刷怪机制熟悉。地图设计相关要素定义:1.构架:背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点 不是必须,只

3、看游戏的侧重点及做法。轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPCNPC 聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。word 版本天气:阴、晴、雨、雪的变化

4、,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地 图的感观及玩家的体验感。2.区域划分:整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、 小势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形 成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。魔兽世界的世界地图中的一块大陆有若干章节区域, 但是它们的 轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合, 组合 出完整的无缝隙大陆。征途的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整 张

5、由多章节拼合的世界地图。 当然,这样的游戏,每个章节地图的边 缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉 就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。天堂 2 2的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、 城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显 的界限,不像魔兽世界中每个章节地图的界限那么清晰。玩家 可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。范例:魔兽世界如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而大陆与岛屿之间

6、有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。天堂 2 2word 版本如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分, 这种可以看成 空间过 渡。局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来, 形成一条伴随玩家逐渐成长 的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线, 让玩家顺利的成长到下一阶段,至 U U 达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据 玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条为依据。依据成长路线:包括升级路线和体

7、验世界路线,这是最重要的依据。 为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等 级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,A,由内至 U U 外,即 A A 到 B B 再到 C C,那么 A A 与 B B 之间形成 1-51-5 级片区,B B 与 C C 之间形 成 5-105-10 级片区。依据地形:山川大河等自然景观, 城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出 若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。依据怪物:某些特定怪物、NPCNPC 勺聚集点,这些区域要分化出来,形成独 立的片区。例如魔兽世界中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整

8、张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域, 这条大多与第三条相结合, 诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。3.线路设计:概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPCNPC 怪物区域、任务区域、副本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。 地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折, 没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这里作出最基本的线路形状定义。散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。全方位共 8 8 个方位,每个方位都

9、可以独立成片, 同一方位亦可分割成多个片区。可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8 8。word 版本这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下分类。全方位(8 8 方位):自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。局部方位(小于 8 8 方位):自

10、由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不能够向山脉方位行进。阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这多应用到较复杂的地形当中。示意图:叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。其实这种线路是在散射型基础上发展而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。直线多节点:主干道大体成一条直

11、线形状,并在直线上设立若干节点, 也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。word 版本狭长型:根据地形地貌的需要, 会出现很狭长的地图, 这样玩家横向 移动范围很小,会浪费地图的纵深度。 当然,如果背景设定有需求, 这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。 曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌 而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。在某些很方整的 地图,也会用到曲线型的主干道,

12、例如魔兽世界的东瘟疫地图,在 第三章分析。狭长型:同上。宽广型:同上。示意图:圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当, 最少也要 2 2 个为好。环中心可以是 可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。word 版本依托地貌不规则型: 某些地图地形过于特殊, 例如出现了大裂谷, 钳口形海滩 等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。示意图:在第三章以魔兽世界艾萨拉地图为例

13、进行分析。网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。以天堂 2 2的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上, 而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来, 于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格 型线路。独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接, 从而形成一个独具特色的地图。 这 种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然征途的一些洞穴地图就用到了 这种设定。这种线路根据形状可以分为两个

14、类型。通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。 示意图:螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。对章节地图片区连接没有太大的影响。4.怪物设置:概述:关卡离不开怪物的配合, 或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技能及移动等。只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。 方式举例:在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度, 并且增加

15、玩家的点券消耗。例如征途的几个山洞,有物理、有魔法,玩家想要挂机就需要准备双防装备。word 版本三、成功游戏地图分析:1.各种类型游戏对地图的需求:3D3D 场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。2D2D 场景,简单,升级任务便利,拟真感不足。收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要因素。如果为收费游戏,那么主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各种各样的地理地貌, 怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完 成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。在免费游戏中,地图制作简单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。有的加入自

16、动打怪系统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统, 让玩家主动掏钱。在玩家升级 的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PKPK 事件,带动玩家消费。回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,障碍物摆放合理,方 便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。 而回合制游戏,地图不要很大,因为玩 家战斗不需要很大区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,这 样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长时间的踩地雷而不感觉 疲劳。2.魔兽世界:概述:一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地图赋予了生命。间接 地也增强了地图的真实性及代入感, 当然,游戏难度也就节节攀升。 在这

17、些复 杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的必须,也是时间收费的需要玩点。以下着重分析它的地图要点。地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,一片贫穷之景。海边海盗云集,凸显这一地图特色。怪物区域在道路路段上和末端分布。等级以村落为中心,向四周逐渐变高。 由于玩家从上方开始起步,所以地图上部区域的怪物等级明显低于地图下 方。以陶拉祖营地为界。在这块地word 版本图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的 周围都有一个独立的怪物线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,上部分为宽广形, 下部分则变为狭长形。两个主干道上的节点为1010 级起步村落十字路口,它向周

18、围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高, 直到地图的边缘地区。 第二个节点为 2020 级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射出两个20-2520-25 级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。该地图为新手成长地图,即 10-2510-25 级,所以练级、任务线路简单明了,补 给点众多。在以后的高级别魔兽世界地图中将很难再有如此人性的设 计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏的气

19、氛所在。怪物多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。该区域有三个高地刷怪片区,还有若 干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物聚集的提 尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。这里有 6060 级时代的三大副本 STSMSTSM 可以看成是玩家满级之后活动的区域。该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点, 而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。每个节点的末端不是通向顶级怪物区域,就是word 版本

20、副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。当然,我们在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。地图安格洛环形山, 顾名思义,可以说它是一个被群山环抱的大盆地。周围是高耸的环形山脉, 正中间则坐落一座活火山。地表大部分为平原, 有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。虽然要素很多,但是这里地形很 简单。怪物以火羽山为中心, 向四周扩散,出现若干个刷怪片区, 每个片区的怪 物种类不同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的 侏罗纪公园。有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。这张地图的线路可以看成圆环型, 当玩家杀怪任务的时候

21、, 一般线路都是 绕着火羽毛山转圈, 沿路猎杀任务需求怪物, 看起来很方便,其实玩家彻 底完成这里的成长过程需要绕很多次圈, 原因只有一个,就是这里只有一 个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点作为补给点位置, 这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。word 版本地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有海滩。地表崎岖、多变,轮廓怪异,地里十分复杂。怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,则充斥着大量的精英怪物。在上方倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物, 一般玩

22、家是不会去找它们的麻烦的, 这样实际可杀的怪物区域就更少了。所以,这里也不太适合玩家成长。由于地貌复杂,所以很难有明显的道路, 也正因此,游戏设计者也只设计 了用 LMLM 补给点到 BLBL 补给点再到怪物废墟这样的小通路。 其它线路只能靠 玩家自行开辟,所以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难 度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。我们只能看成这是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。总结:魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,因为它更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实

23、世界地貌。 在其早期的地貌、 刷怪片区、任务线路的设计上, 偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。而当玩家走出新手 村之后,就会面临很困难的地图设计了。在玩家达到1010 级前往第二块地图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级 需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地 图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人 情, 但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于 RMBRMB家来说却是大忌。资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。设计者不可 能给与其 6 60 0级账

24、号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验 减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,基本遵循有规则的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明word 版本显的道路串连起来, 在每个补给点的四周, 都会设计怪物相关怪物, 这也 极大方便玩家任务和练级,使得玩家从6060 到 7070 的过程很轻松、很惬意。所以说,以何种方式设计地图, 是根据游戏定位来决定的,而且当一块游戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随之而变化。从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到其它设计简单的游戏当中,这也是将魔兽世界放在第一位的原因。下

25、 面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们现在的游戏和它们有些相近之处。3.武林外传:国产 3D3D 优秀作品。分张地图,嵌接成完整的游戏世界。每个章节地图由传送 门相连接。该游戏的章节地图大同小异, 基本都在地图的中央设置一个大补给 点,也就是城镇,然后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重要地点和练级片区。该地图以草地为主, 周围被群山环抱, 通过传送门通往下一个地点。城镇在地图的中央附近。在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片区。路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。从中央村镇延伸出数条线路,这些线路依地形弯转,并在特定区域分支开来,通向几个特定

26、怪物片区。这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费区域较少, 但是,武林外传每章露天场景结构基本就这个模样,显得十分单调。不过这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并不需要过多体验丰富的地形和地图背景。JpfftH11ftwi :ft ftword 版本4.征途:国产 2D2D 游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图虽然比较普通,但是还是 不错的,易于上手,适合 RMERME 玩家练级和任务。该游戏章节地图没有明确的片 区概念,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这很 像天堂 2 2的世界地图设置,但是征途的世界地图边缘拼接的很紧密, 有多

27、个国家,每个国家地图几乎一样,用传送点连接。地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。这里聚集这大量的山贼,守护着山贼的老窝。怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级区别不大, 只能看成一个大片区。可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。线路为依托地貌不规则型。其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要 能够顺利到达刷怪点就可以了。word 版本地图白骨洞,采用了副本式的地图形状, 也就是前文所说的独立空间连接 型。这种地图设计简单, 每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长廊作为玩家休息点。5.天堂2:3D3D 佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考只用

28、。11 戶 5 鹿II 尸 5011 尸 50常盖(戶 50豹头1尸50ffi4覇弘保尸换,1劈头僵尸 5( (mword 版本word 版本这张为天堂 2 2的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属 于网格型线路设计。每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界 背景的怪物聚集地和补给城镇。每个格子的边缘则是空间过渡区域。 整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都有格子特定的环 境,这些要素最终组合成一整张世界地图。有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说整张地图就是一个大的章节地图,每个练功点看成整个章节地图中的一个片区。给人 的感觉就是区域性不够明显,不像魔兽世界那样,给人一种一

29、 个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。所以这种地图设计虽 然有其特点,但并不适合借鉴。6.梦幻西游:2D2D 回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节丰富,地图色彩鲜 艳,地形多样。由于是回合制,所以不需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要 复杂的走位这些问题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。再用依托地貌的线路连 接,就可以构成一幅完整的章节地图。该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑 位。但是地形很复杂,山路崎岖、高低起伏,色彩艳丽。地图线路 也就是将各个平台区域连接起来,并通向各地的传送点。所以回合

30、 制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会 影响到打怪的难度。而地图的色彩要鲜艳,场景物件也要丰富,放 置玩家频繁的地图两点移动带来的厌烦感。四、我们的游戏:1.机战:无天阿#word 版本概述:2D2D 免费游戏,而且我们的特色技能XPXP 系统的存在,导致地图设置上需要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏幕刷怪,增强爽快度。所以地图设计 的指导方针就是范围要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了, 反正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看看玩家的等级以 及地图的大小需求。如果玩家处于低等级状态,那么升级会很快,就需要在 一张地图上设置几个等级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区 循环杀怪任务。如果玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家呆上一段时间 了,可以只做一个片区,整张地图都是同等级怪物。该地图分为四个区域,自然的形成了四个片区。在四个练功点处我猜 测可能都设置了补给点,这样整张地图形成了四个扩散型线路。而 每个补给点到达中央传送门的距离相等,方便玩家自由选择刷怪地 点。每个片区

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