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文档简介
1、动画设计实战训练主讲:DONG HUA SHE JI SHI ZHAN XUN LIAN明确Flash动画制造的普通流程。明确Flash动画制造中各种设计方法的用途。掌握综合运用各种设计方法制造高质量Flash动画的根本要领。了解Flash在社会生活各个领域的运用。教学目的: 工程十 动画设计实战训练工程十: 动画设计实战训练义务一义务二小结义务三义务四义务一 数字宠物设计制造“鱼翔浅底义务二 交互式动画制造制造“五光十色工程十 动画设计实战训练工程十: 动画设计实战训练义务三 兴趣游戏开发制造“记忆游戏义务四 辅助教学运用制造“教学课件义务一义务二小结义务三义务四义务一数字宠物设计制造“鱼翔
2、浅底义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四1. 绘制鱼头义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四2. 绘制鱼身义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四3. 绘制鱼鳍 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四4. 制造动画元件 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四 新建一个名为“头的影片剪辑元件,进入该元件编辑形状。 翻开【库】面板,将库中名为“鱼头的图形元件拖曳至舞台中,并使其居中到舞台。分别在第15帧和第30帧插入关键帧。选择第15帧的“鱼头元件,翻开【变形】面板,取消【约束】复选框的勾选,将垂直缩放设置为“110%
3、 。 分别在第1帧第15帧、第15帧第30帧创建补间动画,构成鱼儿呼吸的效果,时间轴形状。 5. 制造控制元件 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四 新建一个名为“控制的影片剪辑元件,进入该元件编辑形状,选择第1帧,按F9键翻开【动作帧】面板,在“脚本窗格中输入控制代码 在第2帧插入空白关键帧,并为第2帧添加控制代码。for(i=1;in;i+) if(i20) setProperty(yy+i,_xscale,100+i-0.25*i*i); setProperty(yy+i,_yscale,100+i-0.25*i*i); setProperty(yy+i,_alpha,
4、100-i*3); else6. 完成动画 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四 将“图层1图层重命名为“背景,导入“素材工程十制造“鱼翔浅底海洋.jpg背景图片,并使其居中到舞台。 翻开【库】面板,在影片剪辑元件“头上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【链接】命令,在弹出的【链接属性】对话框中勾选【为ActionScript导出】复选框,并在【标识符】文本框中输入“yut,如图10-18所示。 分别将影片剪辑元件“身和“鳍的【链接属性】对话框中的【标识符】选项命名为“yus和“yuq。 义务二 交互式动画制造制造“五光十色义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义
5、务四翻开制造模板设置“绘画笔实例称号设置“调色笔实例称号游戏运转效果输入控制代码设置“填充图形实例称号1. 设置“绘画笔实例称号义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四2. 设置“调色笔 实例称号选中义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四3.设置“填充图形实例称号选中选中义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四4.输入控制代码stop();/隐藏鼠标Mouse.hide();/定义并初始化颜色序号var colorNum:uint=1;/定义颜色变量var yanse:ColorTransform
6、 = new ColorTransform();/设置颜色值yanse.color=0 xFF9999;/为场景添加事件,使“绘画笔跟随鼠标挪动root.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,genshui);function genshui(e:Event) 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四义务三 兴趣游戏开发制造“记忆游戏义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四1.创建图层 新建一个Flash文档,设置【帧频】为“60fps,其他文档属性坚持默许设置。 新建3个图层,从上到下依次重命名为“AS3.0、“元素和“背景。义务一
7、工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四2. 制造背景义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四3. 添加界面元素义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四4. 添加帧标签在“AS3.0图层的第2帧插入关键帧,选中该帧,在【属性】面板中设置其帧标签为“playgame。同样在该图层第3帧插入关键帧,设置帧标签为“result 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四5.添加帧上的控制代码var gameScore:String=; /定义用于储存游戏结果的变量play_btn.buttonMode = true; /设置为真,鼠标指针放在“开场元件
8、上时显示为手形play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame);/添加事件/事件呼应函数function startGame(event:MouseEvent) gotoAndStop(playgame); /跳转到“playgame帧,即第2帧stop();/在该帧停顿,以便接纳用户的单击事件义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四6. 添加“卡片元件动画代码package /声明包 import flash.display.*; /导入显示包中一切类 import flash.events.*; /导入事件包中一切类
9、public dynamic class Card extends MovieClip /定义Card类 private var flipStep:uint; /用于储存翻转步数 private var isFlipping:Boolean = false; /用于储存翻转形状 private var flipToFrame:uint; /用于储存卡片翻转完成后显示的帧 / 方法“开场翻转,需求传入翻转完成后显示帧的数值 public function startFlip(flipToWhichFrame:uint) isFlipping = true; /设置翻转形状 flipStep =
10、10; /设置翻转步数 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四7. 添加“卡片元件动画代码package /声明包 import flash.display.*; /导入显示包中一切类 import flash.events.*; /导入事件包中一切类 public dynamic class Card extends MovieClip /定义Card类 private var flipStep:uint; /用于储存翻转步数 private var isFlipping:Boolean = false; /用于储存翻转形状 private var flipToFrame:u
11、int; /用于储存卡片翻转完成后显示的帧 / 方法“开场翻转,需求传入翻转完成后显示帧的数值 public function startFlip(flipToWhichFrame:uint) isFlipping = true; /设置翻转形状 flipStep = 10; /设置翻转步数 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四6.添加游戏主体控制代码package /声明包/导入将要用到的系统包和类import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.text.*;import flash.utils.getTi
12、mer;import flash.utils.Timer;import flash.media.Sound;import flash.media.SoundChannel; 义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四义务四 辅助教学运用制造“教学课件制造L1支路的动画制造L2支路的动画制造测灯泡L1电压的动画制造测灯泡L2电压的动画制造测电源电压的动画制造知识总结的动画义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四1.翻开制造模板义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四2.新建图层义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四3.制造“电路动画元件内的动画义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四5.制造用电压表测灯泡L1电压的动画效果义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四6.制造用电压表测灯泡L2电压的动画效果义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四7.制造用电压表测电源电压的动画效果义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四8.制造用电压表测电源电压的动画效果义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四8.制造知识总结的动画效果义务一工程十: 动画设计实战训练义务二小结义务三义务四小结 作为本书最后的综合训练环节,本工程中安排了4个典型的案例。经过对
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