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文档简介

1、wordword24/24word本文主要对COK产品中局部内容加以描述分析,由于时间和精力原因,并未进展详细拆解说明,文章可能有局部错误或过激之处,欢迎指正。一、产品简况英文名:clash of kings简称COK,方便起见,后文都以“COK表示中文名:列王的纷争开发商:智明星通elex发行商:海外与iOS智明星通国内安卓小米互娱全球市场表现: 41个国家APP STORE 获得游戏类畅销榜冠军,56个国家googleplay排名前10引用自官网描述国内市场表现:产品从6月份开始进入IOS畅销榜前100,8月开始,随着安卓版本上线带来的大量线下推广资源发力,进入并稳定在前畅销榜10介于安卓

2、渠道收入情况难以统计,国内市场表现仅通过IOS数据说明,数据来源于appannie畅销榜排名统计COK IOS畅销榜排名2014年7月1日,加拿大等国家google play上线测试2014年11月7日正式登陆美国google play市场,同期全球排名迅速攀升2014年12月,全面上线IOS渠道2015年8月5日,小米互娱正式对外宣布获得COK安卓平台独代2015年8月13日,雷军在小米新品发布会上展示游戏COK,发出21日试完邀请2015年8月21日,18家安卓渠道同时上线,应用宝、小米游戏等主流安卓渠道给以主要推广资源,同日主要推广活动如下:发起中国队参战“的活动,推广信息渗透到新浪微博

3、、腾讯新闻、QQ空间等社交媒体整个小米生态系统小米官网、商城、浏览器、视频等屡次给予配套推广资源每天送出一台红米Note 2、“送米币等活动杜海涛、天才小熊猫等微博大V参与COK上线首日传播2015年8月21日晚,雷军等小米高管参加智明星通庆功宴,公布首日数据二、成功原因简析COK的主要玩法系统都来源于北美成功产品Game of War:Fire Age简称GOW,后文以简称表示,基于后者的成熟系统,在“付费和“留存方面得到有利保障,以下对产品内容方面的成功因素进展简单列举:根底掠夺玩法成熟,在国内和海外都得到多款成功产品验证。全球混服,借助民族荣誉感煽动玩家参与热情。交互设计优秀,在完善度、

4、操作便捷度上超过市面大局部产品。在战斗规如此、资源获取途径、VIP设计、资源投放等多方面,照顾非R和小R,保证了大量的活跃用户基数。“王战“、远古战场“等系统,竞争性极强,将中、大R拉入不可防止的战斗冲突,利用巨大的战斗消耗和玩家间付费竞争,提升ARPU。此外,产品在GOW根底上,做出了美术调整和细节优化,更适合全球市场。善于套用经典元素,提升吸量能力,如产品名称与热门美剧冰与火之歌第二季同名,局部美术风格和骑马与砍杀相似;发行商自身实力雄厚,智明星通从开心农场、战争帝国等产品的运营中积累了深厚的海外发行经验和资本,安卓发行商小米互娱背靠整个小米生态系统; 发行过程中,双方都提供了大力推广支持

5、,具体可参考智明星通15年上半年利润率仅为11.6%,小米方面也屡次调用整个生态系统的推广资源发行策略制定合理,产品在上线初期故意回避竞品game of war“统治度较高的IOS市场,重点放在google play, 11月2014年达到google play美国地区的前10名后,次月才开始全面上线IOS渠道,海外成功试水后,实施“出口转内销策略,15年6月开始提高国内市场推广力度,免费榜和畅销榜排名稳步提升;运营维护方面,非常重视细节优化,经过多个版本更新迭代,用户体验不断提升。三、根底玩法为方便了解根底内容,对游戏内的局部特殊概念进展解释说明,玩过COK的同学可以跳过:1)伤兵当游戏内出

6、现特殊交战情况时,系统会首先判定部队是否存活,假如判定为“否,再次判定是否计入伤兵,“否如此计入损失,损失部队不可再次使用;是“如此进入数量判定,判断中,假如伤兵总数治疗帐篷伤兵总容量,如此超过局部计入损失。2)负重部队除根底的攻防血速度属性外,额外具有一个叫做“负重的属性,负重决定部队可运载的资源量的最大值。在城市场景中,玩家可通过消耗资源,建造和升级各类建筑,建筑可拆除。建造、升级、拆除建筑需消耗时间可通过消耗“金币和道具加速1)建筑主要包括:战斗关联建筑,如各类部队建筑、瞭望塔、战争堡垒、校场、急救帐篷、行军帐篷资源关联建筑,如农田、伐木场、铁矿场、秘银矿场等成长关联建筑,如铁匠铺、学院

7、等联盟行为关联建筑,如大使馆、市场、战争大厅等城堡,城堡等级决定上述各类建筑最高等级解锁局部建筑建造权限达到特定城堡等级后,可解锁更多可用土地,用于建造资源关联建筑与急救帐篷和行军帐篷。除以上内容外,城市场景中还包括具有建筑美术表现的功能图标,无需建造,不可拆除,主要在运营、福利等发面发挥作用,包括酒馆、活动中心、马车、码头、兄弟会等。2)每个升级建筑占用一个建筑工人,初期情况下,玩家拥有一个长期可用的建筑工人,可花费250游戏内实际价值远低于10元金币雇佣一个额外的建筑工人,建筑工人上限为2人。分析1)建造玩法的策略性主要通过两方面实现:建筑升级优先级选择。由于可用土地有限,玩家需要根据个人

8、喜好,权衡是修建更多资源关联建筑农田等 或是战争类建筑行军帐篷、急救帐篷。其中,的设计意图显而易见,是让玩家陷入当“羊还是当“狼的选择,但由于游戏“采集玩法的存在,建筑生产仅占常规资源产出很小局部,两类建筑的价值差距较大,玩家在熟悉游戏内容后选择本钱很低。2)游戏在建筑队列上未设计太深的“坑,第二个建筑队列也仅起初步消耗作用,对初期付费吸金能力有负面影响。该设计的优势在于,但相比攻城略地等产品,COK由于建筑队列数较少,每个建筑建造都非常直观,完成建造后成长感更强。玩家进入野外场景后,可选择资源点进展占领采集资源,具体规如此如下:资源采集消耗时间,采集速度由玩家城堡等级决定。执行资源采集操作需

9、派出部队,部队在城堡和资源点往返过程消耗时间,只有当部队返回城堡,玩家才能获取资源内容,对一个资源点执行采集操作占用一个行军部队队列。对于未被其他领主占领的资源点,无野怪镇守设定,玩家可直接占领;对于已有其他领主占领的资源点,玩家可选择抢占,攻击胜利对方后,部队会自动占领资源点进展采集,该场战斗双方损失部队都计入伤兵,假如守方失败,依然可取回占领过程中采集的资源。资源点等级仅决定资源总储藏量,部队真实采集量由出征部队负重上限和资源实时贮备量两者最大值决定,资源点等级从中心王座位置向地图边沿呈梯度降低。补充对于高等级资源点,由于未必每个玩家能采集“干净,偶尔会出现资源点等级和存储量不相当的情况,

10、对玩家产生困扰。产品更新以后,对高储藏资源点等级具有额外黄色标注。如图:分析资源点优劣差异被刻意弱化,占领低等级资源点的代价仅是更高频度的上线而已和放开那三国中黑市刷新有类似之处。设计总的来说非常亲民,甚至在初期版本中,低等级玩家在采集速度上亦不存在劣势后介于工作室猖獗修改。由于采集是普通玩家获取资源的主要途径,该设计为其提供了根底的生存保障。资源点无怪物镇守,大大降低了玩家采集“门槛,初期中小R体验较好,负面影响是成长动力也会降低。相比其他同类产品,制作者并未流露出鼓励玩家抢夺资源点的强烈意愿,而通过高等级资源点向王座集中的设计,将“有游戏追求的玩家诱导至“王座附近,为王战爆发蓄势。补充局部

11、设计非常人性化,用户体验优化出色。在世界场景中,玩家可选择野怪和玩家进展攻击,此处仅讲述攻击野怪局部,PVP局部具体规如此复杂,见下文“战斗设计局部。玩家每次攻击野怪消耗5点体力(共100点,执行攻击操作需派出部队,每只被派出的部队占用一个攻击队列。部队移动到怪物位置需消耗时间,初始行军速度与攻击玩家一致,可通过辅助系天赋大幅度提升。野怪具有等级区分,不同等级野怪外观具有差异,击败低等级野怪后才能攻击下一等级单位,例如,击败1级野怪后才可攻击2级怪物,第一次击败某等级野怪可获得丰富的首杀奖励。攻击野怪过程中,损失部队计入伤兵,即使攻击失败,也仅产生极少伤兵。分析在伤亡规如此,天赋等多方面,设计

12、者明显照顾攻击野怪玩法,意在降低玩家操作“代价,鼓励进展攻击野怪操作。攻击野怪消耗体力,设计理念和卡牌游戏类似,试图让玩家体力恢复满后上线,提升游戏粘性。野怪难度具有梯度变化,为攻击更高等级的野怪,玩家需要不断提升战力,成为初期玩家成长的主要动力。产品并无常规游戏中的关卡概念, 攻击野怪在游戏初期便肩负起其同等职责。相比推关卡“类游戏,能非常直观得告诉玩家下一步应该做什么“,在接触COK初期,高度自由的前期玩法往往使玩家游戏目标非常不明确虽然设计者已经在通过任务、本钱等方面引导玩家攻击怪物操作了 。基于引导玩家攻击怪物,以顺利度过前期的初衷,试发散出一些思路。在游戏初期设计大量攻击野怪任务这个

13、现版本已经有了,该任务最好在主界面拥有醒目图标提醒如果美术允许的话,任务奖励尽可能具备吸引力,例如投放金币等。将一些不是特别核心,但初期具备强烈吸引力的功能绑定到攻击野怪上来,并参加局部RPG元素,无责任YY如下:游戏初期阶段,弹出史诗任务“杀死XX野怪,可打造一级蓝品质装备一个。纵观整个根底玩法设计,COK相比国内其他战争策略游戏最大的差异有二:1.无推关卡设计,游戏自由度更高;2.非常重视非付费用户的体验,非付费用户依然可以在游戏内玩得很high。此二点针对国内市场都具有较大风险,推测设计初衷更多为迎合北美玩家口味考虑。四、战斗设计相比目前国内市场的其他战争类游戏,COK完全简化了单场战斗

14、展示局部,仅在实时野外场景中具有简单美术表现,同时发放伤亡数据的战报。见如下图:在其他多种情景下,产品在战斗气氛表现上做出较多努力,比拟典型的两个案例如下:当角色受到攻击时,屏幕四周出现大X围、高比照度的红色元素渲染,配合右下角拥有形如闪烁“灯塔的动态图标强调,制造出明显的紧X气氛。在名为“黑骑士来袭的活动中,产品运用怪物模型和红色“行军指示线的大量穿插与叠加,使战争画面看起来非常“混乱和“宏大同理还有王战场面。分析COK省去单场战斗展示的做法显然不可取,抛开国人承受度不说,单就普通玩家体验一个月也未必能弄清楚战斗规如此一点就存在明显问题。产品在野外实时场景中花费了更多心思,由于该场景在可交互

15、、易彰显、使用频度高、易植入付费环节等方面的存在大量优势,其设计思路值得后作借鉴开展。分析COK中,部队分类丰富共8小类,相互存在在抑制关系,并在运用场景上具有明确划分。但实际体验中,“步兵实力过分突出,严重影响了游戏的有效策略集,盾兵和高级枪兵都为步兵子类的数量和等级成为王战实力主要指标,甚至出现忽略一切策略堆“盾兵、“枪兵的情况,罕有兵种搭配策略性可言,这显然不是设计者希望看到的;战斗单位具备身位概念前排单位身位叠加将影响后排单位到战斗前线距离,假如单位距战斗前线距离单位攻击距离,如此停止输出看似能提升可玩性,实际进一步提升了近战单位的优势,降低兵种搭配策略;玩家对战中,陷阱效果鸡肋,但假

16、如守方有部队驻城,如此由于攻方死兵守方伤兵的设计,守方优势变得非常明显,在缺乏攻击条件约束的游戏环境中为中小R具备相对安全的生存环境;部队战力在玩家总战力中占比拟高,无论部队受伤还是死亡,都将实时扣除玩家战力该设定会引起较大负面情绪,且损失需要花费大量资源和游戏时间弥补。因此,游戏中一但出现对抗性质的交火,无论是攻方还是守方都将蒙受巨大的不可逆损失由于损失不可逆,在缺乏强力外界因素干预下通常很难自然和解,矛盾很容易进一步激化,甚至通过联盟扩散形成大X围玩家冲突;部队等级压制明显,部队等级差距达到2个等级以上具有明显的压制效果,由于游戏中军队等级间接由主堡等级限制,主堡等级成为游戏前期玩家主要追

17、求,符合常规SLG游戏的设计思路;总之,设计者在战斗规如此上用心较多,但实际体验中,由于兵种平衡性处理一般,战斗表现不够直观很多玩家直到流失都没闹情况根底作战规如此等问题,表现并不十分优秀。分析1)在大局部战斗环节,COK都进展了多角度的挖掘,使战斗系统可玩性和对抗性更强,同时设计了相应的成长付费通道。如侦查环节:侦查情报的可能性反侦察道具付费道具,使用后一定时间不能成为侦查对象侦查情报的详细程度瞭望塔建筑,升级后可活动更详细的侦查报告侦查情报的正确性伪装术付费道具,使用后一定时间被侦查兵力翻倍2)结合“行军过程消耗时间的规如此,游戏开发出众多玩法,除了付费向的行军加速、战前策略向的兵种选择每

18、种兵种具有不同的行军速度,且负重后速度会受到影响外,玩家可以做出“围魏救赵、“以快打慢等策略操作,甚至“立即返回技能3S后所有外出部队返回城市的存在,允许玩家具有拼操作速度的空间。在战斗过程中,玩法丰富,玩家操作价值和付费实力能得到直接反应,是整个游戏中最受关注的内容之一。为了进一步说明战斗情况,特对体验中各阶段了解到的游戏情况加以表格说明,其内容可能存在一些主观因素,仅供参考:分析1)考虑到国内手游用户生命周期较短,“王战、“跨服战开设时间偏晚,局部大R在两个月后可能已经流失,如将该功能提前,营收能力或能进一步提升。五、交互设计这个描述难度较大,直接上图:分析从输入习惯、UI设计等方面考虑,

19、COK采用的竖屏设计确实便于聊天打字,相反,对于横屏设计的游戏,“语音聊天也许更好一些。聊天中的“实时翻译功能,结合全球混服设计,在宣传中被屡次强调,呈现出“全球无障碍交流近在眼前的感觉,实际游戏中,该功能在翻译稍复杂语句时依然存在明显障碍,个人评估宣传价值偏多。聊天相关功能设计完善,拥有诸如:群聊、个性头像、表情、分享、礼包领取、批量处理等功能。产品聊天类功能完善度高、操作便捷,很大程度受益与其更新理念,区别于一般手游改BUG,挖新坑的更新逻辑,COK游戏更新更注重“体验优化,产品在运营过程中,针对、聊天相关功能的UI逻辑、图标设计等内容都有过数次多轮改良。如下图为联盟玩法中个人责任和福利列

20、举:分析:1)联盟礼包玩家购置传奇联盟礼包后,其他盟友可以获得高价值道具奖励如传奇联盟礼物附送30个1小时加速道具,初期价值接近百元。通过该设计,小R抱大R大腿意愿非常强烈,高额付费玩家往往都有一堆“小弟前呼后拥,具有高度成就感,同时由于面子思想作祟小R得到公会中众多福利后,出于情面考虑往往会购置低档位礼包以表现自己不是在吃白食,也能起到大R拉动小R付费的作用。基于联盟礼包的设计初衷,鄙人认为还有可延生开展之处,如:a)某玩家购置礼包后,其他盟友的奖励中需出现购置者的名字,方便彰显和监视。b)每周购置最高档位联盟礼包的玩家,在联盟界面or联盟堡垒or联盟聊天名称标注等中拥有为期一周的展示,提升

21、大R成就感。2)联盟领地联盟人数达到一定条件后,联盟领袖可邀请联盟成员建立联盟堡垒,联盟堡垒周围一定X围内确定为联盟领地在场景上具有显著边界标识,联盟成员在领地内享有BUFF加成,联盟官员可邀请联盟成员建造其他具备特殊功能的联盟建筑。基于可自主DIY世界场景,联盟领地、联盟建筑等内容能赋予玩家非常强烈的成就感和归属感本身也有较强的实用性。此外,一旦联盟在联盟“火拼中失败被打散,另一联盟可驻兵摧毁其联盟堡垒。这个设计是联盟设计中非常点睛的一笔!由此开始,联盟堡垒变成一个能象征联盟开展兴衰的“标致物,它承受和记载了近百名玩家共同壮大以与屈辱的历程,也更像是历史中的城堡,使联盟的形象变得非常丰满。3

22、)联盟纪律并非明确功能,但通过设计者有意引导成为游戏重要内容每个联盟中都拥有“友盟,“子盟,“敌盟,并制定相应联盟纪律。联盟成员遵守联盟纪律便“继承联盟地位和联盟关系。通过此方式,少数活跃玩家的“合作或“冲突关系便传达给大多数玩家,带动游戏气氛联盟是COK游戏中非常重要的局部,在游戏内充当了“发酵器作用,第一步通过发放各种“福利,诱导玩家进入联盟并产生物质依赖;第二步是通过联盟建造与其他规如此设计,发酵情感,培育出类似“文化和“制度“的东西,使玩家产生精神依赖;第三步,通过王战“等和联盟高度相关的玩法,引导玩家为联盟付费,将联盟情感变现六、付费设计见如下图:分析1)活动礼包中,热门礼包拥有开屏

23、弹窗设计,关闭后在屏幕右上角依然具有醒目的动态图标,整体设计非常粗暴,除该产品外,多见于单机产品,在网游中非常少见;2)游戏礼包品种和档位较多,需要从低到高逐档购置,每周购置所有品类消费超过万元;3)礼包奖励包括各类资源、加速道具以与装备材料等常用道具,奖励资源直接进入玩家背包,防止被其他玩家掠夺,提升付费体验;2.月度好礼(月卡)玩家可花费163元购置月度好礼,购置月卡后,每日可领取1000金币和两个“祝福道具,奖励需要当日领取,次日不累计(COK中10元充值对应300金币,金币奖励从300金币上调)。分析163月的月卡设计非常直接,能有效提升ARPU,相反,拉渗透的任务主要寄托于每周1轮的

24、6元、30元礼包;见如下图:1)此活动并非常驻运营活动。2)充值返利奖励可与活动礼包奖励同时获得,与活动礼包奖励相比返利幅度一般(仅参照本人9-11月安卓版本体验,后期不排除运营商提升返利幅度可能),对中小R而言,主要起诱导玩家补小额充值凑档位“的作用。3)返利奖励中,宝箱内容不可见,导致玩家参与动力偏弱。游戏中付费包装较多,包括:试炼场、幸运轮盘、马车(特价商品)等分析由于游戏内金币投放充足,实际体验中,该类功能主要多起消耗作用(千元档玩家并无明显充值动力)COK的VIP设计和市面其他产品差异较大,具体规如此如下:1)玩家每天登陆,即可获得VIP点数,连续登陆天数越多,获得VIP点数奖励越高。2)VIP必须处于激活状态,才能获得当前的VIP等级特权,激活和增加VIP时间,需消耗付费道具。当VIP升级后,会被自动激活1天。3)玩家可通过消耗付费道具,提升VIP点数分析1)VIP规如此上,游戏舍弃了vip系统在付费刺激方面的优势,将其做成一个签到+消耗系统,普通玩家为了获取V8奖励“行军部队总数+1,需要连续签到2个月以上,变相提升粘性。2)特权设计上,除V8特权“行军部队总数+1外,各项特权仅为简单数值叠加,刺激平缓,缺少“爆点,玩家获取欲望一般,当然这也和VIP规如此中人人可获得高V的设计有关。COK在付费设计上,不

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