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文档简介

1、少儿编程教学资料,需要可下载并修改后使用!L3 设置关卡本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0, 112, 192); 二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0, 112, 192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3,下层为(1)、(2)、(3),可在编号格式上进行自 定义,第三层为、5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、演示设置关卡的动画2、设置关卡、设置关卡的素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应学生账

2、号内容检查无误课前引导与答疑:1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。了 解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的考前须知(如建群,我们的 作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办工程发布会)。计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结 束。每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。还有呢? 有的有缺口,有的突出一块,这些缺

3、口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆 形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。埋下伏笔, 后面慢慢了解这些区别,然后准备上课特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来 的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。告知学生的精辟语句:普通人玩游戏, 高手做游戏。普通人遵守规那么,高手制定规那么。同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好)给学生欣赏,激发孩 子学习的积极性。1、本节摘要(2min):所有的关卡角色都完成了,每个角色出场时都会有关卡提示第几关。而且每放飞自我 1梦想起航如果碰到草坪 ? 不成立 与 碰到番薯 ? 那么那么那么如果 无敌=(广

4、播撞到番薯(4)制作雷电(第二关)第二关的角色雷电,它是通过克隆体制作的,所以一样的脚本。这里 采用了不一样的结构,比照一下那种更简单呢?当作为克隆体启动时重复执行直到碰到草坪 ?如果 碰到番薯,? 那么如果 无敌=。那么广播撞到番薯(5)制作炸弹(第三关) 第三关的是炸弹,它是在奔跑过程中碰倒番薯的。只需要加一个条件和广播。放飞自我 io 梦想起航如果 碰到番薯 ? 那么-X_/(6)制作巨型(第四关)第四关是巨型,与小白的脚本一样。Zv放飞自我 11 梦想起航广播撞到番薯(7)制作火焰、火焰2 (第五关).第五关为火和火2,跟雷电一样,是通过克隆制作的。当作为克隆体启动时重复执行直到 碰到

5、 草坪 ?如果 碰到番薯 ? 那么如果 无敌=。那么广播撞到番薯6、当堂总结(7min) 【程序测试单】:放飞自我12 梦想起航设置关卡是否通过定义“新积木”的方法?关卡图标是否先慢慢变大,抖动,再慢慢消失?每个关卡的角色碰倒番薯,是否都会对番薯造成“伤害”?每个角色出场时,是否都会有关卡提示第几关?【课堂问答】师:如何使用“新积木”?师:番薯受到“伤害”倒地时,怎样防止收到重复“伤害”?师:“与、或、非”分别代表什么意思?7、当堂拓展(7min)编程实现:设计一个足球射门小游戏,通过按下空格键发射足球。假定可以射球8次, 射入球门得1分,守门员接住球不得分。当得分为5,赢得胜利。注意:无评判

6、标准:按下空格键发射足球守门员接住球不得分有8次射球机会,射入球门得1分,当得分为5,赢得胜利8、课后练习编程实现:放飞自我13 梦想起航设计一个打砖块小游戏,用接球板接球,小球往上弹,击中砖块,得分, 砖块消失。每击中一个砖块,小球的速度就会加快,游戏难度增加。当所有的砖 块被击中时,游戏结束。E3分数SB注意:无评判标准:移动鼠标控制接球板击中砖块,得分,当所有的砖块被击中时,游戏结束每击中一个砖块,小球的速度就会加快,游戏难度增加放飞自我14 梦想起航个关卡的角色碰倒番薯,都会对番薯造成“伤害”,将他击倒。2、学习目标(2min)知识与技能:学会制作“新的积木”(2)广播的多重综合利用(

7、3)变量的灵活运用过程与方法:(4)通过小组讨论合作培养解决问题能力情感态度价值观:培养对信息技术的兴趣,培养想象力,逻辑思维能力3、课程导入aOmin)讲解上次课程的作业 展示作品【课堂问答】师:关卡是怎么显示在舞台上的?师:每个角色出场时,是否都会有关卡提示第几关?4、角色分析(12min)翻开系统后台的“工程演示设置“查看,并让小朋友仔细观察角色的特征和 要素,并进行提问,作品特征一般分为“角色”、“动作”、“规那么”。放飞自我 2梦想起航4、编码逻辑(50min)(1)添加角色和背景(2)制作关卡一开始是隐藏的。每关都会以对应的数字显示出来,并且慢慢变大,抖动, 慢慢消失的效果。这个过

8、程是通过“角色大小”和“虚像特效”制作的。放飞自我 3梦想起航清除图形特效换成level 造型重复执行L5j等待等待0.1重复执行L2等待100.1秒将大力婚加次秒将大力婚加0.14L1J秒将大力婚加重复执行次等待秒等待虚像 特效增加可以看到特效的积木很长,为了方便后面每次关卡提示都执行一次,我们学习 一个新的功能:自制积木。选中关卡角色,找到“自制积木”,点击“制作新的 积木”,在新模块中输入名字“关卡”确定。随后出现了一个新的功能积木块和 一个定义关卡模块。放飞自我 4梦想起航添加输入项 数字或文本口运行时不刷新屏幕制作新的积木添加输入项 布尔值text取消定义关卡群新建的功能模块是做什么

9、的呢?我们可以通过“定义”将繁杂的积木块合并为 一块自定义积木。然后通过使用那个自定义的积木块,就能实现“定义”下的所 有效果。我们来看下面这个例子:当 被点击这是T新的积木模块定义这是T新的积木模块我会执行定义模块下的积木块放飞自我 5梦想起航将关卡角色出现的特效积木全部拼接在“定义关卡”下面。同时为了每次都 显示对应的关卡。新建一个变量“关卡”。用来表示对应的关卡数。游戏开始 时,把“关卡”设为1,然后显示,清除图形特效。过一段时间(如15秒)“关 卡”增加1。显示特效并广播第二关。以此类推。定义关卡显示清除图形特效换成关卡造型将大小设为放飞自我 6梦想起航因为关卡的造型是按1到5的顺序排

10、列好的, 型。所以可以直接用变量来切换造1 1 ” level 137x202I my aleve12 145X20Fl Ieve4314XX20最后完成所有关卡的广播。V7放飞自我 7梦想起航当接收到开始璇或关卡 设为定义关卡被点击隐藏移到X:量。】关卡等待关卡显示广播关卡215等待秒关卡广播等待关卡清除图形特效关卡 增加将 关卡。想加50将大小设为次换成关卡造型等待I重复执行将大小增加重复执行次等待秒关卡315 k关卡 熠加将大小增加等待0.1广播美卡415等待秒将大小熠加秒重复执行将 关卡。想加等待将 ghost 特效增加广播美卡5关卡因为广播了关卡,所以将之前乌云、炸弹、巨型、国王的开始游戏等待时间 全部改成接收对应的关卡广播。当接收到(3)制作小白(第一关)放飞自我 8梦想起航 现在开始制作每个关卡的角色碰倒番薯的效果。首先是第一关的小白,小 白在下落的过程中如果碰倒番薯就会造成“伤害”,如果已经落到地上那么 不会“伤害”。所以【小白】必须

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