动画艺术概论第一章动画概述_第1页
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文档简介

1、关于动画艺术概论第一章动画概述第一张,PPT共二十八页,创作于2022年6月第一节 基本概念1、动画的定义“使活动” :动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使活动”的意思第二张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(1)基本概念定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质 动画大师诺曼麦克拉伦(Norman McLaren)曾经说过:“怎么动比什么动更为重要这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”第三张,PPT共二十八页,创作于202

2、2年6月(1)基本概念 视觉暂留的原理:等到人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在一起,就是“动画”的完整装置动画手翻书子弹翻书动画江南style第四张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(1)基本概念 2、动画的艺术特点 动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌多样化的形式与内容假定性匈牙利第二狂想曲第五张,PPT共二十八页,创作于2022年6月1、动画的发明和早期发展视觉游戏:人类表达动作的欲望在两万五

3、千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子(2)动画的起源与发展第六张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行,包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等第七张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展第八张,PPT共二十八页,创作于2022年6月第一部纪录动物动作轨迹的摄影集 1873 爱德华穆布里治 拍摄连续跑动的马的照片 运动中的动物(1899)与运动中的人体 (1901) (2)动画的起源与发展第九张,

4、PPT共二十八页,创作于2022年6月第一部动画片: 在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔柯尔(Emile Cohl)的幻影集与美国的布莱克顿(J. Stuart Blackton)的滑稽脸的幽默相,皆被宣称是第一部手绘动画(2)动画的起源与发展第十张,PPT共二十八页,创作于2022年6月幻影集-1907.法国(埃米尔柯尔)滑稽面孔的幽默形象-1907,美国(小斯图亚特布莱克顿动画的内容是图像的变换或是游戏,但还没开始讲述故事(2)动画的起源与发展第十一张,PPT共二十八页,创作于2022年6月二、世界动画发展概况1.美国早期重要动画家:温瑟麦凯 恐龙葛蒂(1914年)(2)动画的起源与

5、发展第十二张,PPT共二十八页,创作于2022年6月早期重要动画家: 麦克斯佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope) 墨水瓶人、小丑可可、贝蒂布鲁 (2)动画的起源与发展第十三张,PPT共二十八页,创作于2022年6月迪士尼第一部有声动画片(1929) 蒸汽船威利号(Steamboat Willie) 迪士尼第一部彩色动画长片(1937年) 白雪公主 (Snow White)(2)动画的起源与发展第十四张,PPT共二十八页,创作于2022年6月二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态 二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流 威风凛凛进行曲20世纪

6、90年代以来,美国动画界群雄鼎立one man band,Holymonks(2)动画的起源与发展第十五张,PPT共二十八页,创作于2022年6月2.加拿大动画的发展概况: 加拿大国家电影局(NFBC,National Film Board of Canada)的动画部门于1942年成立,由诺曼麦克拉伦 (Norman McLaren)主持,其出品的许多优秀作品,开 创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的位置 摇椅-加拿大大师Frdric Back作品(2)动画的起源与发展第十六张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展3.欧洲 从1906年法国人艾米尔柯尔的幻影集

7、开始,欧洲的动画家开始走向一个与美国动画截然不同的发展方向。20世纪20年代一战后的欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这比新技术的发明更吸引他们的兴趣 意大利线条先生_La Linea,鼹鼠吹长笛第十七张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展4.日本芋川三玄关 一番之卷猿蟹和战埚凹内名刁第十八张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展白蛇传1958 大川博第十九张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展 各时期代表人物20世纪60年代,东映公司和手冢治虫工作室;20世纪70年代,日本动画全面朝向

8、商业化发展,出现许多著名的电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向;第二十张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展 各时期代表人物20世纪80年代,宫崎骏和高畑勋;On your mark20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏秒速OVER DRIVE第二十一张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展 第二十二张,PP

9、T共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展5.中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘、万涤寰;舒振东华文打字机大闹画室骆驼献舞铁扇公主没头脑和不高兴第二十三张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表;20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片大闹天宫、水墨动画片小蝌蚪找妈妈、牧笛等片,开创了中国动画的新局面;文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀的时代第二十四张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展6.韩国第一部影院动画 洪吉童(1967)导演:申东恒 第二十五张,PPT共二十八页,创作于2022年6月(2)动画的起源与发展亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业。近年来在电影、动画、游戏等方面的骄人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植流氓兔,流氓兔2

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