Scratch3.0图形式编程教育教学实例11-快速心算挑战_第1页
Scratch3.0图形式编程教育教学实例11-快速心算挑战_第2页
Scratch3.0图形式编程教育教学实例11-快速心算挑战_第3页
Scratch3.0图形式编程教育教学实例11-快速心算挑战_第4页
Scratch3.0图形式编程教育教学实例11-快速心算挑战_第5页
已阅读5页,还剩20页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、第11课快速心算挑战学习目标巩固与扩展项目讨论逻辑编程12341234巩固“乘法”、“广播”等脚本学习“变量”、“计时器” 、“连接” 等新脚本综合应用所学脚本完成编程项目并扩展通过赛跑比赛的形式来测试看看哪位小朋友的心算能力更快,帮助猫咪赢得赛跑的胜利。新脚本:巩固脚本:1.本节课用到的角色2.本节课用到的背景快速心算挑战倒计时LionZebraCat Flying终点线操场1.3秒倒计时怎样实现?2.怎样让狮子、斑马、小猫向右跑起来?3.系统怎样实现自动出乘法算术题?怎样让小猫加速?4.怎样显示角色的比赛成绩?用切换造型和等待时间积木来实现通过增加X坐标和不断的切换造型来实现通过变量和乘法

2、积木来出题,答对题让小猫加速用连接和计时器来显示成绩快速心算挑战1.实现3秒倒计时用切换造型和等待时间积木来实现1.造型切换播放声音3秒的造型,持续1秒2秒的造型,持续1秒1秒的造型,持续显示1秒后隐藏初始化程序,点小绿旗后显示,切换成3秒的造型广播出发,运动员们接收信号2.让狮子向右跑起来1.设置狮子的初始位置和切换造型设置初始位置X:-240,Y:54再碰到终点线之前持续切换造型2.让狮子向右跑起来2.狮子随机速度跑起来狮子随意速度跑起来,这是咱们的陪跑运动员之一2.让狮子向右跑起来3.设置名次变量1.一开始将名次设定为0 ,谁先碰到终点,谁的名次+1,也就是第一名2.使用连接脚本,连接字

3、符串、变量和计时器名次变量将名次设定为0 的程序在斑马角色身上3.让斑马向右跑起来1.斑马的程序斑马运动的快慢,孩子们可以自己设定,就可以啦,不要太快哦,要不小猫跟不上了3.让斑马向右跑起来1.斑马的程序要记得名次设定为0哦,要不然没有办法排序出正常的名次了4.系统实现自动出乘法算术题结果=1.设置因数变量咱们让系统自动出比较简单的乘法题,所以设置因数随机数小于94.系统实现自动出乘法算术题2.系统出题这是咱们经常使用的方式了,连接字符串和变量,孩子们要掌握使用4.系统实现自动出乘法算术题3.判断对与错回答正确播放胜利音乐小猫接收广播消息,只有回答正确,小猫才可以前进回答错误播放错误音乐5.小

4、猫运动的程序1.接收到出发广播,小猫动起来注意小猫的速度咱们给他设置的慢一点,因为回答正确会让小猫前进一大段点击小绿旗之后的初始位置设定5.小猫运动的程序2.回答正确,小猫前进30步这个X坐标就是小猫的X坐标对比:小猫前进有一个滑行的动作,所以咱们使用这个程序,效果更好对比:小猫直接出现在30步之外5.小猫运动的程序3.切换造型,判断名次初始化程序,计时器归零小猫不管是第几名,他到达终点以后,就开始停止答题Q1:明明想在比赛过程中,让小猫超过狮子以后,说句话该如何实现呢?A1:QA 对小猫编程小猫的X坐标(1)(2)第一个是将变量增加1,第二个是变量设置为1,孩子们经常容易粗心看错用错,所以咱们这里再次复习巩固连接字符串与变量与计时器等,灵活使用知识点巩固明明给

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论