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文档简介

1、“Scratch学和教”讲稿内 容学:教:2简要 了解scratch软件:界面、指令、编程方式、运行方式、软件特点、使用注意等。课程设置、教材选用;教学思路、教学模式;教学方法、教学举例;教学评价,作业分享。一、学ScratchScratch:适于儿童、免费、多语言(自动识别)、模块化、积木、脚本3scratch界面 趣味编程4指令区编程区演示区附:省编教材:功能菜单、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区scratch界面 趣味编程5指令区:一个指令就是一个积木(一个程序模块),要用时,拖放到编程区的脚本中,即可。指令按作用不同分8类,用不同颜色表示,越是排前面的,越常用。编程区:分“脚本、

2、造型、声音”三个选项。这儿就是你的创作区:给指定角色设计造型,编制脚本,配上声音然后,这个角色就能按你的意愿在舞台上演出!演示区:分上、下两部分,相当于“前台与后台”。前台就是表演的舞台,后台则列出所有角色,还有舞台的背景。其它:菜单、快捷按钮、实时数据提示。Scratch 指令(积木)使用举例(特点) 趣味编程6规律: 角色的方向:默认:90度(向右);向上:是0度,顺时针转半圈是0180度,逆时针转半圈是0 -179度。 设定方法:用指令;拖动编程区角色上的方向线(蓝线:当前方向);方向:舞台(1.4版) x: -240 240 y: -180 180使用举例:行走在(动画) 趣味编程7主

3、角:导入?绘制?有不同的造型吗?背景:需要吗?导入还是绘制?给主角编脚本:(如在黑板前来回走)拓展:添加配角、更换背景基本丰富画面手动换背景自动换背景导入角色:修改脚本:改变画笔的颜色、粗细;颜色自动改变;使用举例:想画就画(画笔) 趣味编程8绘制角色:一支笔:画出规则的几何图形图章: 克隆角色例子使用举例:大鱼吃小鱼(游戏) 趣味编程9修改与优化: 有不合理的吗?如何修改?进一步优化(姿态不同、速度不同)?对指令的再认识 趣味编程101、语句 :长条形带接口: ,单独用。 2、条件:尖角长条形: ,没接口,不能单独用,是供侦测的一个条件,一般嵌在“如果”命令中。3、数据:圆角长条形: ,不能

4、单独用,是一个数值,供比较或计算用。一般镶嵌在条件积木中,如: 对程序的再认识 趣味编程11基本结构:3种逻辑结构(顺序、循环、选择):这一概念对学生不必提。开始初始化程序主体结束二、Scratch教学12课程设置教材选用教学思路教学模式教学方法教学评价课程实置(江苏纲要) 趣味编程13模块(学时)学段基础模块拓展模块补充模块小学基础(68)拓展I (34)程序设计拓展II(34)机器人拓展III(34)物联网Linux平台应用初中基础(68)拓展I (34)程序设计拓展II(34)机器人拓展III(34)物联网2007版:小学、初中学生均须完成指定的基础模块的学习;2013版(增加):在小学

5、和初中阶段均须至少选择学习一个拓展模块。2013(秋季)教材(的变化):(2014)课程设置(江苏) 趣味编程三年级: 操作基础 画图 网络基础 word四年级: PPT 网上发布交流 scratch五年级: LOGO 13 机器人 13六年级: 物联网课时数?(有些和教材不匹配) 小学部分:基础68; 拓展1:34(程序设计:LOGO/Scratch ?) 拓展2:34(机器人);拓展3:34(物联网)14(wps)(wps演示)(增加)课程设置 趣味编程15根据学校实际,具体分析,整体考虑。三四年级:国家必修(省编教材)五年级:校本必修(scratch 常州版教材 初级上、下)六年级:校本

6、必修(自编教材:综合应用)社团:校本选修(时间:一学年) 五年级:scratch创作;六年级:智能机器课外兴趣:校本选修 电脑作品制作 时间:12年;四、五年级常州实小必修选修教材:省编 趣味编程16省编4年级:2013年:9课;2014年:11课教材:台湾 趣味编程17教材:常州 趣味编程18省教材征订目录的教辅中教材:苏州 趣味编程19教材:个人编 趣味编程20教材教学思路:程序设计、数字文化创作 趣味编程21程序设计教学:在教学中有计划地、逐步渗透程序设计的思想与方法。讲究:思维的有序,分析问题、解决问题的方法,程序分析的一般方法,知识呈现的系统性及与儿童理解力的一致性目标:培养分析问题

7、解决问题能力(逻辑思维的训练)学习关键:理解,方法数字文化创作:讲究:故事性,情景化,有意思,有创意。如何实现的,方法不限;目标:培养想像力与创新思维。学习途径与方法:模仿,创意我的看法 趣味编程22常州、苏州教材:倾向与第1种思路:程序设计教学常州教材的编排及知识点的呈现方式,与省编教材的模式相同:第1课苏州教材则采用的“第1章”课时不明确。毛爱萍:倾向与第2种思路:数字文化创作,侧重想象与创意思维。台湾:倾向性不明确,自由度较大,两者都有兼顾。我个人:两种思路都会参考,但会偏向第1种,侧重逻辑思维,先有序,再发散。1)会重视主题、情景的营造,但情景是“形”,方法才是“魂”。2)在新授教学中

8、,更着重于程序设计思想方法渗透,希望学生能在理解的基础上,再作拓展,而不仅仅是模仿。分析 趣味编程23皮亚杰的“认知发展理论”:儿童认知发展分成4个阶段。(1) 感知运动阶段(0-2):个体靠感觉与动作认识世界;(2) 前运算阶段(2-7):个体开始运用简单的语言符号从事思考,具有表象思维能力,但缺乏可逆性;(3) 具体运算阶段(7-11、12):出现了逻辑思维和零散的可逆运算,但一般只能对具体事物或形象进行运算;(4) 形式运算阶段(11、12至14、15):能在头脑中把形式和内容分开,使思维超出所感知的具体事物或形象,进行抽象的逻辑思维和命题运算。分析 趣味编程24教材定位:趣味编程:适合

9、儿童的图形化、模块化编程工具。1、趣味性。2、程序设计启蒙。趣味性:如以一个个主题来构建情景,以完成一个个小动画小游戏为主线来实施教学。 我们现在大都是按这个方式来教scratch的。在实施过程中,会有一些认识上的不同,从而导致教学方式不同。比如: 一些老师更倾向趣味性(兴趣是最好的老师),教学目标就是完成主题任务,不多问为什么,不多加分析,以免框住学生的思路,用大把的时间让学生上机尝试,自主发挥。让学生自己发现问题,自己解决问题(这样印象深刻),然后在自主尝试中,逐步摸索方法。这种做法的优点是:学生学习主动,思维不受限制;缺点是:效率较低,对部分人有益(智力较好的),学生的受益面不大。 另一

10、些老师认为,趣味性要有,但也不能一味地让学生随意发挥,课堂过于松散随意会导致效率不高。要有一定的要求,要给出一定的指导,引导学生讨论、分析,引导学生思考、小结,以便更快地更有效地掌握方法。注重在理解的基础上学习方法,从而能做到举一反三,灵活运用。把“程序设计方法的指导”有意识地渗透到日常教学中。分析 趣味编程25程序设计启蒙:方法的指导:需求分析;问题分析;为什么用这个指令?这两个指令有什么区别?指令的顺序?这样做的好处是什么?有更好的实现方法吗?脚本能更简洁、优化吗 大部分人,尤其是初学者,面对新知识,一般没有系统化思考的方法,思维是点状的、散的,反映到编程上,就是想到一点编一点,这样一点一

11、点积累起来,(很多人写文章也是这样,从下而上的,这样容易散掉)这是思维的常态。但随着学习的继续,就要讲究系统化的思考方法,从上而下,先有一个大致思路(或框架),然后再逐步细分。整体把握,围绕主题,且便于拓展。(才能深入、复杂)方法,使思维更有序更高效分析 趣味编程26程序设计方法的指导: 常见途径:需求分析:明确“做什么”。如果是一个小游戏,要具备哪些功能?怎么玩?如“老鼠与猫” (用自然语言描述):地上散落着许多水果,老鼠偷得正开心,被小猫发现了,老鼠就更忙了,既要偷水果,又要躲避小猫的追逐。需求分析可用文字叙述的同时,可以让学生试玩一下,有一个直观感受。这样还起到一个驱动作用:激起兴趣,明

12、确目标。程序分析:程序或脚本:一段有序的指令串(积木串)。 要解决的主要问题是: 1、先做什么、后做什么(序) 2、怎么做(哪个指令)程序分析常用的方法: 1、用自然语言描述(第一步: 第二步:) 2、用流程图来描述。 3、其他方式(表格、树型图)1、需求分析2、程序分析教学模式与方法 趣味编程27教学的模式化? 教无定法;讲练法(毛):试玩范例研习范例任务要求模仿创作分享交流讲解法(最常见):试玩分析分解任务完成任务交流与分析完善与拓展学生尝试典型问题讲解完成此任务主题讲解法讲练法教学模式与方法 趣味编程28第一种思路下的Scratch教学:以“主题活动”为外在形式的趣味性的程序设计启蒙教学

13、。主题是载体,活动是外形,方法是根本发展思维。新授教学偏重于“命令与方法”学习:启发式的讲解+ 有指导的自主尝试。主题式:如 热闹的花园神奇的放大镜 趣味编程29学习“如果命令”后的综合应用。有一定难度。主题式:热闹的花园神奇的放大镜 趣味编程30教学主要过程:引入:一个热闹而美丽的花园,蝴蝶们在飞来飞去,还有小蜜蜂和一些小昆虫躲在草丛中,它们在哪儿呢,让我们用放大镜来找一找(演示scratch程序,观察,思考:你的疑问是什么?)一、认识新命令:与角色大小相关的命令。二、任务一:蝴蝶飞来(变大)、飞去(变小)三、任务二:用放大镜寻找草丛中的小蜜蜂四、拓展与分享(用复制脚本给角色的方法,完成“找

14、小昆虫”的脚本)看几个教学案例教学实例: 趣味编程31神秘的巫婆动画教学目标: 1、学习重复命令的二重嵌套。 2、学习随机数的应用;了解舞台的大小。 3、了解某个角色的脚本可以整体复制给另一个角色。 4、初步了解较复杂程序(多重循环)编制的思路与方法。主要教学环节:一、旧知运用任务一:初级飞行术:巫婆在森林里飞过来飞过去;二、分析理解(巫婆飞行有什么特点?如何解决“随机”这个问题?)任务二:中级飞行术:让巫婆随意地飞起来(重复命令的嵌套)三、拓展创新任务三:高级飞行术:增加新角色,烘托神秘的气氛,让新角色的运动有所不同,有所变化:增加随机性、使用特效(如“颜色、虚像等”)实例教学实例: 趣味编

15、程32用鼠标画画画笔教学目标:1、绘制一支“画笔”角色;了解角色的“旋转中心”在哪。2、用这支画笔绘制“变化的图形”,继续了解用二重循环画规则图形的编程方法。3、会编制“用鼠标任意画画”的程序。并会举一反三,如编制“用不同的颜色画”、“橡皮”程序。4、感受scratch编写交互性程序的方法,体验“我也会编程了”的喜悦。实例教学实例: 趣味编程33密室探险游戏教学目标:1、尝试与学习游戏中多关卡(多场景)的实现(用广播)。2、继续学习与使用“广播”,体会“广播”实现消息互通时“广而告之”的特点。3、学习各对象(角色之间,角色与背景)配合中的细节处理,做到合理、恰当。4、有意培养自己严谨、细心的编

16、程习惯。实例Scratch教学评价34激励:促进主动学习,促进思维发展例:火柴人的故事: 除“绘制角色”是新授外,没有涉及新的命令,所以这课可以作为综合练习,在“故事”上做一些拓展。明确要求:评价要求:合格:使用已学的命令,让火柴人动起来,脚本基本正确,背景使用现有的。良:故事合理,脚本正确,背景自创(自己设计、绘制)。优: 背景自创且画面美观,故事情节合理,或动画有创意。自评:(防止学生不动脑筋抄书:)优:听懂分析后,能不看书独立完成脚本。良:听懂分析后,大部分自己编,想不出的才参考一下书。课堂任务、练习教学评价 趣味编程35作业及评价,如:1)作业或作品需上传;2)每学期3-4次作业要打分,记入平时成绩;3)优秀作业分享;4)讲评作业中

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