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文档简介
1、1 在线游戏学习教学试验研究 小学空间几何在线游戏首都师范大学 教育技术系 杨卉 yh第1页第1页2教学试验研究起因主要内容在线游戏化学习环境简介在线数学游戏教学试验研究第2页第2页3数学教学中存在问题 教学试验研究起因老师在平时没有足够地关注培养学生积极学习态度、学习办法和学习习惯;计算技能, 逻辑思维和想象力是数学能力主要构成部分,但是长期以来我们数学教学只单一地关注逻辑思维培养。当代社会越来越需要在数学方面含有综合能力人才,然而,综合数学技能在当前数学课程中没有被得到注重;诸多学生对数学知识学习更多是被动接受,被调查90%中学学生,以及80%小学学生反应,学生独立进行知识获取和分组讨论机
2、会相称少;) 第3页第3页4二分之一以上学生对数学学习兴趣不大,许多学生觉得数学学习是一件很枯燥而又困难事,只有 左右学生回答是“最喜欢数学”; 伴随年级增高,取得数学知识越多,学生对数学学习兴趣、自信心却下降;大部分学生趋向于认为 “数学学习是对纯数学问题处理”,“学习数学是学习求解数学题办法”;学生数学学习态度调查我们对小学四年级一个班学生问卷调查结果教学试验研究起因通过对学生调查表明:第4页第4页5网络在线游戏现实状况调查 据中国文化产业发展汇报报道:我国网络游戏玩家1130万人,而据2004年中国传媒产业发展汇报报道,在网络游戏玩家中学生是主要用户,18岁下列用户占14.3%,约为28
3、9.6万人,小于16岁用户占3.1%,约62.8万人。 把网络游戏看作是“电子鸦片”,认为许多孩子牺牲珍贵学习时间和休息时间沉迷于网络游戏中,影响了孩子学业和身体健康;中国网络在线游戏用户现实状况家长老师对网络游戏态度教学试验研究起因第5页第5页6游戏对教育作用 著名教育心理学家皮亚杰指出游戏给儿童提供了巩固他们所取得新认知结构以及发展他们情感机会,游戏是一个教育方式。 著名教育家杜威(John Dewey)也指出:当儿童在“从做中学(learning by doing)”过程中“圆满地处理了那样一个问题,他就增添了知识和力量”。能否利用网络游戏积极部分,激发学生学习热情,给学生带来全新网络教
4、学模式?我们思考一个问题:教学试验研究起因第6页第6页7游戏化学习研究线路教学试验研究起因建立游戏化学习支持环境原型选择游戏情境将知识点与游戏结合选择试验对象游戏化学习教学试验设计与实行思考问题:在游戏化学习中教师主导作用如何发挥?教学试验2建立教师工具第7页第7页8在线游戏化学习环境游戏情境设计 游戏情境是以中国古典小说西游记为背景,建立了一个虚拟故事情境,在该情境中创设了多个与数学几何知识点整合任务。我们希望学生在游戏中通过其替身“悟空”进行基于任务驱动式探究活动,从而改变学生对数学学习态度,提升学生积极学习积极性和探究精神。 第8页第8页9游戏情境中角色设计 该游戏为角色饰演游戏RPG,
5、包含各种角色,不同角色拥有不同权限和使命:悟空:学生(玩家)能够选择其作为替身,学生能够控制其在游戏中行为; NPC(No Payer Character) :非玩家人物,在游戏学习情境中他们能为学生提供游戏线索、游戏任务、学习上帮助等,如:菩萨、菩提祖师、蛛儿等,他们拥有不同使命;学习搭档:其它在线同学替身“悟空”,可共同完成任务;在线游戏化学习环境第9页第9页10游戏情境中任务设计在线游戏化学习环境知识点树游戏场景第10页第10页11游戏情境交互环境设计三维立体国学生通过替身在完毕任务过程中与场景交互与NPC交互:学生在创关时需要NPC帮助或到NPC领取任务等与教师交互:教师监控、在线帮助
6、、答疑工具及公共交流空间;与同伴交互:小组合作交流空间和公共交流空间盘丝洞公共交流空间与NPC对话在线游戏化学习环境第11页第11页12在线游戏化学习环境学生在游戏化学习支持环境中活动一维线条国三维立体国单人游戏多人游戏第12页第12页13教师工具设计(1)支持教师对学生活动监控(2)支持教师创设游戏情境,将教学设计与游戏形态相结合教师能够在线实时监视学生在用户端行为,以及对用户其它历史信息进行监控;教师能够发挥其主导作用,依据学生行为和状态,更新学生端场景,对学生活动进行监控; 游戏情境工具能够支持教师依据知识体系结构以及学生游戏学习状态,将教学设计与游戏形态相结合,为学习者设计并制作游戏情
7、节、相应场景和基于情境任务序列,即游戏形态学生学习支架,来发挥教师主导作用,提升游戏学习学习质量。在线游戏化学习环境第13页第13页14教师在游戏化学习支持环境监控活动一维线条国三维立体国 教师在线监控学生行为,个性化推荐游戏场景在线游戏化学习环境第14页第14页15教师利用场景创设工具创设游戏场景三维立体国场景元素添加场景文献管理器关卡规则编辑窗口可视化显示场景效果在线游戏化学习环境第15页第15页16在线数学游戏教学试验研究三维立体国教学试验1 研究方案试验焦点:验证游戏化学习这一方式在实际教学中效果和作用;游戏化学习是否对学生学习态度产生影响 ;试验研究流程:第16页第16页17在线数学
8、游戏教学试验研究三维立体国教学试验1 研究方案试验环境网络机房,机器配备:CPU:PIIII 1.7G,内存:256M,显存:32M。 36名小学四年级五班学生。学生掌握了空间与图形基础内容,但是仍有许多难度较高知识点内容没有学习到试验对象第17页第17页18三维立体国教学试验1 研究方案 本试验研究采用质研究办法和量研究办法相结合办法。 在资料搜集方面,课题研究小组和试验对象所在班级数学教师一起采用实地观测法,在课堂中统计试验关键过程和主要事件,形成试验日记。通过访谈方式,搜集学生多游戏化学习态度等相关资料。 通过调查问卷搜集被试相关数据,通过对数据分析,得出相关结论 。 在线数学游戏教学试
9、验研究研究办法:试验连续时间:共连续了8周,每七天一次晚自习1小时,在计算机机房进行学习内容简介 本次游戏化学习内容是小学空间与图形知识,目是让学生通过游戏化学习能够从一维空间摸索到二维空间、从二维空间摸索到三维空间,进而能够摸索高维空间知识。 第18页第18页19三维立体国教学试验1 研究实行 (1)家长动员 组织一次家长会征求了家长们意见,向家长们阐明了教学试验目的和意义,最后得到了家长们支持,表示愿意让自己孩子作为该教学试验试验对象。 在线数学游戏教学试验研究 研究前期工作:(2)被试异质分组 班主任按照平时成绩对学生进行分组,每个小组由一个组长和两个组员构成合作小组。试验机房设置为三人
10、一组,有助于学生构成小组进行讨论学习。第19页第19页20三维立体国教学试验1 研究实行 前测被试计算机和数学水平试验对象计算机水平和数学成绩成正态分布被试对普通游戏、教学课件和教学游戏态度试验对象大多数希望教师在上课时能够尽也许多使用一些故意思教学课件和教学游戏在线数学游戏教学试验研究第20页第20页21三维立体国教学试验1 研究实行被试空间知识水平在线数学游戏教学试验研究 前测第21页第21页22三维立体国教学试验1 研究结果分析 前后测情况对比:通过使用SPSS软件进行差别性检查得知:因此前后测成绩在0.01明显性水平上有明显性差别。结论1:游戏化学习能够与老式数学学习同样有效地使学生完
11、毕数学知识学习。在线数学游戏教学试验研究第22页第22页23三维立体国教学试验1 研究结果分析85%学生认为“现在感觉数学比较有趣,我比较喜欢它”31.1%学生认为“现在感觉数学非常有趣,我非常喜欢它”94%学生认为在使用该软件过程既是一个玩过程,同时也是一个学习过程 74%学生认为在使用该软件过程中感觉到“非常兴奋”;在线数学游戏教学试验研究 学生表现调查90%学生使用该软件过程中都碰到了不同程度困难,碰到困难后,有45%学生选择不停地重试,27%学生选择问周围同学,58%学生选择问老师,没有一个学生选择放弃 ;第23页第23页24三维立体国教学试验1 研究结果分析在线数学游戏教学试验研究
12、B同窗在玩其中一个关时候,过了好多次,试用了诸多办法还是没能通过,老师就试探着说:这样难玩,放弃了吧!B同窗说:“绝不放弃,我一定要完毕这个任务!” 而老师反应,B同窗平时学习数学时,在数学难题面前经常表现得烦躁和缺乏坚持摸索精神,往往抄同窗作业答案。 学生表现花絮结论2:游戏化学习能够改进学生对数学学习态度第24页第24页25三维立体国教学试验1 研究结果分析 当完毕一个任务后,有58%学生选择关注周围同窗进度,并帮助进度较慢同窗;45%学生选择关注周围同窗,并与他们比较进度。仅有6%学生选择不关注周围同窗情况,6%学生选择即使有需要帮助同窗,也不愿意停下来去帮助别人,这两种情况学生是很少数
13、。 另外,在这次试验中还观测发觉,部分学生合作和竞争已经超出了自己小组范围,一些学生更乐于找与自己水平相称同窗进行比较,互相交流心得体会并且这种合作和竞争也超出了所要求试验时间,部分学生在试验时间结束之后仍然互相比较,交流。在线数学游戏教学试验研究问卷调查结果显示:第25页第25页26三维立体国教学试验1 研究结果分析结论3:游戏化学习能够有效地支持学生交流与互动,提升合作学习质量在线数学游戏教学试验研究 学生表现花絮: 在一次试验开始前,一个同窗对试验人员说:“老师,我搞到游戏秘籍了!”,试验人员听后大惊,“这个游戏软件都有秘籍了?”然后马上清醒过来,问:“哪里来?什么样子秘籍?”。这时,只
14、见这个同窗从口袋里掏出一个小巴掌大纸片,上面画着三空门通关路线图,他边向试验人员展示边说:“这是我找过了关同窗画,这次一定能通过!” 显然,在试验时间结束后,同窗们还在为了游戏中难关在想办法,互相交流。 第26页第26页27三维立体国教学试验1 研究反思 本次试验后,我们对这个班数学老师进行了访谈,这位老师始终参与了教学试验整个过程。 这位数学老师说:“我能够看到学生们对数学游戏兴趣很高,并且他们确实从游戏中学到了诸多知识。,但是,我有一个疑惑:当学生在在线数学游戏中学习时候,作为教师我应当作什么呢?” 这8周教学试验中教师角色作用没有发挥。在线数学游戏教学试验研究我们反思: 在游戏化学习过程
15、中教师如何有效地发挥其主导作用?第27页第27页28三维立体国教学试验1 研究反思在线数学游戏教学试验研究允许教师进行在线与学生端交互和更新学生端场景: 提供简朴以便工具支持教师创设新游戏情节 跟踪和监视学生端状态,对学生端信息进行实时监控,这些信息包括:用户登录时间,用户所处关卡,用户完毕每一关卡时间,用户退出系统时间等,这些数据能够以便研究者和开发者搜集用户信息,以便后期研究和修订。第28页第28页29教学试验2 研究方案三维立体国在线数学游戏教学试验研究 试验研究流程: 试验研究焦点问题: 教师如何利用情境化学习环境教师工具创设游戏情境,从而有效地发挥教师主导作用第29页第29页30教学
16、试验2 研究方案三维立体国在线数学游戏教学试验研究 试验研究对象 研究环境学生:北京市海淀区翠微小学小学4年级2班全体同窗共41人,他们班级学生从二年级开始就有计算机实践课程,含有基本计算机水平。教师:翠微小学一分校四年级二班数学教师张老师。张老师,男,25岁,本科学历,参与工作2年,有较高信息技术水平,曾参与过全国多媒体课件大赛,对本课题有很大兴趣。 试验连续时间: 共计6周时间,每七天一次,一次课为40分钟 第30页第30页31教学试验2 研究方案在线数学游戏教学试验研究 本研究主要采用个案追踪方式对一位教师及其游戏化学习课程进行研究。 资料搜集主要采用问卷调查、访谈法,课堂观测日记统计、
17、课堂录象等办法取得相关资料,并通过质和量办法结合进行信息分析,得出研究结果。 研究办法第31页第31页32教学试验2 研究实行三维立体国在线数学游戏教学试验研究 研究前期工作: 即使张老师有一定信息技术水平,但是,游戏运营机制和情境创设过程对于他来说仍然需要一个理解消化过程(1)与学生家长沟通 研究者在试验之初联合校方给学生家长写了一封家长信,详细向家长们阐明了教学试验目的、意义和时间安排。家长信后面附上了家长态度反馈表,统计反馈结果,94%家长表示对试验理解和支持。(2)教师培训第32页第32页33教学试验2 研究实行三维立体国在线数学游戏教学试验研究 教师在教学试验活动流程第33页第33页
18、34教学试验2 研究结果分析三维立体国在线数学游戏教学试验研究原因分析1:我们情境化学习研究刚刚起步,没有资源和资料积累。访谈张教师:创设情境花费时间最多是游戏关卡中素材搜集和创设 教师参与教学主要内容第34页第34页35教学试验2 研究结果分析三维立体国在线数学游戏教学试验研究 学生对教师创设情境态度 学生对教师创设情境认同度没有盼望值那么高。原因分析2: 1)教师情境创设工作对教师专业水平提出更高要求 2)教师更注重知识传授,而减少了游戏所占比重访谈学生:同窗们提到最多问题主要是:(1)内容太简朴,没有挑战性(2)题目太多,没有更多能够玩第35页第35页36教学试验2 研究结果分析三维立体
19、国在线数学游戏教学试验研究 学生对教师组织讨论和知识总结态度学生对游戏后教师组织学生讨论持支持态度学生对游戏后教师对知识总结持支持态度分析原因3:学生进行游戏化自主学习仍然需要教师对知识提炼总结第36页第36页37教学试验2 研究结果分析三维立体国在线数学游戏教学试验研究A同窗10岁是全班数学尖子生,老师反应他在课堂上接受能力较其它同窗要快。 他在第一次体验时候游戏速度就遥遥领先,但是在第二次试验时候他没有来,其它同窗告诉研究者他脚崴了,来不了。但是第三次他来了,并且到了快要下学时候他进度就赶上了其它同窗。研究者专门对他进行了访谈:研究者:你以前经常玩游戏吗?A:也没有,就玩过一两个游戏;研究者:你在玩游戏时候比其它同窗玩得快,能说说你秘诀吗?A:也没有什么秘诀,我不象别同窗那样每句对话都要看,由于对话中说知识许多我都理解,我更注重闯关过程。研究者:你觉得你是在玩游戏还是在学习知识呢?A:我觉得有些时候在玩,有些时候在学习。在过关时候能够使我学习到一些知识,另外,跟一些NPC对话也能够学到一些知识。并且过关还会有智力和经验值奖励,很故意思。 从对A同窗访谈能够看出,由于其理解和接受能力较好,他兴趣主要集中在关卡游戏中,对这些学生教师教学设计应注重在关卡设计上,以充足发挥教师主导作用。 学生游戏化学习中个性化需求第37页第37页38教学试验2 研究结果分析三维立体国
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