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文档简介

1、FLASH 交互动画设计一、总体设计游戏总体概况本实验为 FLASH 交互动画之卡通游戏接宝石。移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为 20 秒。游戏界面及流程图 1游戏初始界面图 1为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。若按帮助,则出现图 2游戏规则界面。图 2游戏规则界面图 -6 +2 分3 分钻石+8 分。若在图 1游戏初始界面按开始则进入图 3游戏界面。 图 3游戏界面初始状态分数为 0,剩余时间为 20 秒,游戏开始后,炸弹-6 分、+2 分+3 分钻石8 当剩余时间显示为 0 时,分数栏,。图

2、 4选择界面若按继续,则进入图 3游戏界面,开始新一轮的游戏;若按退出,则退到图 1游戏初始界面。二、详细设计创建新文档 PAGE PAGE 7 / 8新建一个 AvctionScript 2.0 在其属性栏设置文档大小为 600 像素 400 像素。元件的准备1 创建影片剪辑创建名为计分器的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为action和文本。文本图层上的操作:输入静态文字分数,在文本图层第 1 帧拖曳出一个文本框,将其,txt,在该图层的第 2 。:action图层上的操作:在该层第 1 帧,输入动作语句:txt=_root.score;创建名为计时器的影片剪辑元件创建两个图层,

3、自上而下分别命名为Action和文本。,在文本图层第1 将其属性中的文本类型设置为动态文本,变量设置为txt,在该图层的第 2 帧处插入帧。:并将文本层延长至第 3 帧。Action图层上的操作:分别在 1,2,3 帧上插入空白关键帧,然后在 Action 的第 13 帧分别输入代码:第 1 帧代码:now = new Date; startTime = now.getTime; hasTime = 20;txt = hasTime;b第 2 帧代码:now = new Date; tempTime = now.getTime;txt = hasTime - Math.round/1000;

4、if _root.gotoAndStop; this.stop;第 3 帧代码:gotoAndplay; ifgotoAndplay;创建名为所有下落物的影片剪辑bombdiamond,:创建名为炸弹的影片剪辑,在其编辑状态下,将图形元件bomb从库中拖至其时间轴的第 1帧,在第 1第 18,117帧之间单击任意一帧,在其属性面板,设置旋转为逆时针/顺时针,圈数为 1 圈。在第 18 帧添加动作代码gotoAndplay;。用相同方法制作名为 blue、red、diamond三个影片剪辑 。将这四。创建名为所有下落物的影片剪辑,在其编辑状态下制作逐帧动画,第 14 帧分别为 炸弹:创建名为下落

5、的影片剪辑设置两个图层,分别命名为Actions、下落物。图层第1,并在该图层第 3 帧插入帧。选中所有下落物对象,在属性-实例名称命名为allthings。Actions图层的操作:在该图层的前 3 帧,插入空白关键帧,分别输入以下代码:第 1 帧代码:var plusScore;/plusScorek = Math.random;/k为 01之间的随机if k / 如 果 随 机 数 小 于 0.5 allthings.gotoAndStop; 设置的角色播放第1帧炸弹plusScore = -6;/炸弹分数设-6 else if k /如果随机数在0.50.7之间allthings.go

6、toAndStop; 设置的角色播放第 2 帧蓝宝石plusScore = 2;/蓝宝石分数设为2else if k /如果随机数在0.70.9之间allthings.gotoAndStop; 设置的角色播放第 3 帧红宝石plusScore = 3;/蓝宝石分数设为3else / 如 果 随 机 数 大 于 0.9 allthings.gotoAndStop; 设置的角色播放第 4 帧钻石plusScore = 8;/钻石分数设为8this._x = random+50;/x轴坐标this._y = -40;/y speed = 5+random;第 2 帧代码:this._y += spe

7、ed;/y增量即速度if 400 /如果 y 坐标大于 则表示已经跑出舞this.removeMovieClip;/删除该影片剪辑else if this._y=350 如果 y小于 350且下一次大于350 disX = Math.abs;/计算两个对象之间的距离if disX /表明接到了对象_root.score += plusScore;/总分加上接到的对象自身的分this.removeMovieClip;/然后删掉该对象第 3 帧代码:gotoAndPlay;对名为下落的影片剪辑执行链接命令,在链接属性输入标识符wuti.创建名分别为接宝石、盆的影片剪辑在接宝石剪辑中设置渐变文字接宝

8、石;在接宝石剪辑中绘制盆图形。2 创建按钮分别创建名为开始、帮助、继续、退出、返回的按钮。以开始按钮为例,在 弹起帧插入关键帧,绘制按钮图形,在点击帧上插入关键帧。主场景的制作在主时间轴上设置 5 个图层,分别命名为 Actions、计时计分、盆、buttons 和 bg。时间轴第 1 帧上的操作:bg层:绘制渐变色背景,将钻石、炸弹、接宝石影片剪辑到舞台上的合适位置;buttons层,:开始按钮动作代码:on gotoAndplay;帮助按钮动作代码:on gotoAndstop;得到效果如下:时间轴第 2 帧上的操作:bg层5帧;盆层添加盆,c.层:。时间轴第 3,4 帧上的操作:第 3

9、帧和第 4 帧在舞台对象上均与第 2 帧相同。时间轴第 5 帧上的操作:buttons层:添加两个按钮继续、退出,并分别添加动作代码:继续按钮动作代码:on gotoAndplay;退出按钮动作代码:on gotoAndplay;时间轴第 6 帧上的操作:bg层:添加炸弹、蓝宝石、和钻石4 个影片剪辑和一些文字 ;层: ongotoAndplay;Actions 层上各帧操作:第 15 帧分别插入空白关键帧,然后为第 14 帧分别添加代码:第 1 帧代码:stop;第 2 帧代码:startDrag; mcDepth = 0;score = 0;第 3 帧代码:ifMath.random_root.attachMovie; mcDepth+;第 4 帧代码:gotoAndplay;选中 Actions 图层的第 5 帧,在属性栏添加帧标签end。测试影片三、开放实验小结一直觉得 FLASH FLASH 来说,如今通过对 flash ,使我对 FLASH 。在 FLASH ,关键帧、逐帧动画、遮罩动画等进行了一定的实践。经过这样一个简单小游戏的制作,我发现小小的实践能启示我一步一步学到应该掌握的基础知识。对实例的制作,我学会了整理简单项目的制作逻辑。在这里编码语言的理解非常重要,此时我看到C 语言等的学习体现出了一定优势。遇到错误时,根据所学的语言知识,我能够基本看懂语句的意思

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