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文档简介
27/27浅谈数字媒体对动漫设计的阻碍摘要数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,对当今动漫设计产生着深远的阻碍。本文阐述了数字媒体的概念,在此基础上对数字媒体艺术进行了论述。之后,对中国动漫设计的现状进行了分析,文章最后,分析了数字媒体对动漫设计产生的阻碍,希望对国产动漫设计产生积极的启发。关键字:数字媒体,动漫设计,媒体艺术,数字AbstractDigitalagepromotechangeinthewaythemedia,digitalmediaChengXubehaviorart,installationart,musicandmoviesconceptart,thecharacteristicsofartafterthegraduallyformeditsownuniqueartisticcharacteristics.Itsownformcomposingfullydevelopandsubversionofthetraditionalartformofexpression,alreadybeyondtraditionalartandundergoneaseachange.Inacertainsense,theinformationsocietyonthecomputerasarepresentativeofdigitalmediaart,intoday'scartoondesignhasaprofoundinfluence.Thispaperexpoundstheconceptofdigitalmediaandonthebasisofdigitalmediaartarediscussedinthispaper.InChina,aftertheanimationdesign,thispaperanalyzesthesituationofdigitalmediaatlast,weanalyzetheimpactofanimationdesignofdomesticcartoondesign,hopingforapositiveenlightenment.Keyword:digitalmedia,cartoondesign,mediaart,digital一、 数字媒体概述数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代做出了探究与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。数字媒体能够分为五类:感受媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也能够按照数字媒体的传播形式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指Internet互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD系列和DVD系列。数字媒体通过10多年的进展,它已成为信息传播的重要组成部分。计算机在数字媒体的进展中起到了至关重要的作用,数字媒体设计常常把计算机技术作为作品的打算和展示的工具应用到其他媒体之中,即所谓的多媒体。“例如,利用计算机设计打印平面广告、报纸、杂志、定制字体、巧妙地处理图片或制造插图等等。许多设计师和设计学院的学生正在设计计算机接口、因特网网页、CD-ROMs、3D动画电影、3D广告和虚拟现实环境,以及其他仅存在于现实和虚拟的空间。2009年数字媒体移动化步入实质性进展的一年。3G网络的商用提供了可靠稳定的传输通道,同时手机应用功能增强且新服务不断涌现,手机将进一步发挥移动终端的潜能,移动博客、移动搜索、车载电视等运营将更加成熟。2009年移动数字媒体差不多开始步入新的进展时期.中国数字媒体受到资本市场关注,中国数字媒体用户潜力、营销能力等潜在商业价值,受到国际风险投资商和传统媒体机构的青睐,投资、合作、并购力度将进一步加强。数字媒体将成为文化产业中最具制造性和先导性的核心组成部分,新经济时代的数字媒体己成为其他产业的核心,中国的经济也将在世界整体进展趋势中从“中国制造”逐步向“中国制造”转型。二、 数字媒体艺术概述数字媒体产品的最大特点是交互性,数字媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。但如何给予数字媒体以生命力,提高艺术创作的人文内涵,摆脱纯数字技术炫耀,是数字媒体艺术创作中特不值得关注的。从数字媒体艺术角度来看,它仅是计算机深入到各种应用领域的表现手法。数字媒体艺术需通过相当的“包装”来表现,而艺术的表现确实是数字媒体的一种包装。艺术的表现决定了作品的视觉品味,艺术的合理渲染有效地强化了数字媒体艺术的表现力,同样一件数字媒体艺术作品,艺术家给予它各自艺术特性,它就会成为风格迥然不同的作品。在数字媒体艺术创作中,艺术并不是作为独立的个体艺术形式存在的,它不具有独立观赏性,在数字媒体艺术作品中只有达到主题与视觉效果、音效等诸多方面表现的统一,才能讲艺术创作部分是成功的,在数字媒体艺术创作中既要强调艺术表现力,又要幸免喧宾夺主,既要突出艺术家的个性,又要幸免个人风格与总体风格的不协调,而这取决于艺术家的人文素养,艺术家首先必须认清自己进行创作的对象,让表现形式服从于内容,其次要融入自身独有的艺术感受。不管是色彩的运用、界面的非线性设计都会体现出艺术家的艺术水准,艺术家参与数字媒体艺术创作应具有专业的数字媒体技术知识,如此在进行艺术创作过程中才能合理地运用数字媒体工具,数字媒体艺术让艺术家能更大限度地发挥想象空间,丰富艺术表现手法,同时也极大地丰富了数字媒体艺术作品的表现力。数字媒体是新型艺术家大显身手的新舞台,智能化机器有可能充当人类的艺术伴侣,人机接口是以后艺术转型的关键。艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而假如仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作。这恰好阐明了数字媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问题。数字媒体技术还将迅猛的进展下去,对艺术与设计的阻碍和参与也会越来越深入,艺术与科学共同作用于我们的生活,或者讲艺术与科学的界限将会越来越模糊,这可能是一种无法回避的现实。然而,我们也不能就此把艺术与科学等同起来,认为新技术将使艺术变成科学,或者科学成为艺术。技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有如此才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有如此才能够满足人类的审美情趣。我们能够把一种新技术作为制造艺术的手段,我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法。数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代性做出了探究与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。数字媒体能够分为五类:感受媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也能够按照数字媒体的传播形式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指Internet互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD系列和DVD系列。数字媒体产品的最大特点是交互性,数字媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。但如何给予数字媒体以生命力,提高艺术创作的人文内涵,摆脱纯数字技术炫耀,是数字媒体艺术创作中特不值得关注的。从数字媒体艺术角度来看,它仅是计算机深入到各种应用领域的表现手法。数字媒体艺术需通过相当的“包装”来表现,而艺术的表现确实是数字媒体的一种包装。艺术的表现决定了作品的视觉品味,艺术的合理渲染有效地强化了数字媒体艺术的表现力,同样一件数字媒体艺术作品,艺术家给予它各自艺术特性,它就会成为风格迥然不同的作品。数字媒体是新型艺术家大显身手的新舞台,智能化机器有可能充当人类的艺术伴侣,人机接口是以后艺术转型的关键。艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而假如仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作。这恰好阐明了数字媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问题。数字媒体技术还将迅猛的进展下去,对艺术与设计的阻碍和参与也会越来越深入,艺术与科学共同作用于我们的生活,或者讲艺术与科学的界限将会越来越模糊,这可能是一种无法回避的现实。然而,我们也不能就此把艺术与科学等同起来,认为新技术将使艺术变成科学,或者科学成为艺术。技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有如此才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有如此才能够满足人类的审美情趣。我们能够把一种新技术作为制造艺术的手段,我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法。三、 中国动漫设计的现状动漫产品作为一种文化产品形式,差不多渗透到我们整个社会中,得到了宽敞人民群众特不是青青年特不喜爱,并为我国制造了巨大的经济收益。进展动漫设计产业,对增强中国青年儿童的爱国教育、强化其民族意识起到积极的作用,关于丰富人民群众精神文化需求,缓解人们来自各个方面的压力,繁荣我国经济都具有重要意义。我国动漫设计产业的进展经历了六个进展时期:1922-1945年是萌芽和探究时期,现在的动漫设计产业在世界范围内还仅限于影院放映以及少量的广告播映;1946-1956年是我国动漫作品的稳定进展时期。尽管现在期动漫设计产业没有的进展,但彩色片的出现使得动漫作品的舞台更加宽敞,为动漫设计产业的进展定了基础;1957-1965年是我国动漫作品第一个繁荣时期。现在的动漫设计产业进展的最大特点是得到持续进展,并开始出现专业的动漫制片单位;1966-1976年是特不时期。10年的动乱使我国的动漫业从剧本和设计技术上被国际社会甩在了后面,也使动漫设计产业进展陷入停滞;1977-1989年是我国动漫作品第二个繁荣时期。这10年间,涌现出多家新的动漫作品生产部门,改变了上海美术电影制片厂一枝独秀的局面。那个时期,我国动漫作品的社会阻碍和国际声誉依旧得到一定认可的。尽管和同期的日本,欧美动漫相比,这时期是日本动漫的突破期,还有一定差距,然而从剧本和特色上依旧有自成风格的。同时,动漫设计产业链开始形成,出版发行行业不再是唯一的周边产业。以动漫产品为中心的娱乐消费开始步入家庭消费项目。与国外动漫作品生产厂家的经验交流,数字生产手段的大量引入,各种体制的制作单位的多元进展,一专多能动漫人才的不断成长等等,这些都使我国动漫作品的生产在数量和技术上出现了飞跃。伴随着我国动漫设计产业的迅速崛起,一批动漫企业走在市场的前沿,丰富了动漫产品,将动漫产品设计的形形色色,多种多样同时涉及各个领域。当今社会,动漫产品无处不在,己渗透到电影、电视,工艺饰品,服装设计等等专门多领域。所谓数字媒体艺术价值链,从链接的方式看,能够从以下几个维度进行理解:第一是指围绕某一技术(如摄影摄像编辑技术)的最终需求所涉及的一系列具有上下游关系的企业集合;第二是指围绕某一产品(如数字动画产品)从研究、设计、生产(制作)、供应(播出)、销售以及衍生产品的开发;第三是指围绕产业进展从技术、投资、生产、销售等所涉及到环境资源和服务的集合。总之,数字媒体艺术价值链是一系列对数字媒体产业和企业进展起“增值”作用的链接和活动的有机整合,各个环节进行的活动既互不相同但又互相关联。价值链理论对数字媒体艺术的启发有以下三点:第一,数字媒体艺术要想形成完整的价值链系统,至少应包括制造价值链、供应价值链、流通传播价值链和同意与再制造价值链,那个价值系统是一个相关资源的组合。与传统价值链相比,数字媒体艺术的同意价值链不是单一的同意模式,而是在数字化背景下,观众也成为艺术的参与者,这使得数字媒体艺术的价值链更为多元。第二,数字媒体艺术各个链接点构成的链条结构是个统一体,是彼此互相联系的整体,而不是孤立的个体。各个链接点的组合是动态的,不是静态的组合。第三,数字媒体艺术的“上游”、“中游”和“下游”的组合不是无序的,而是围绕核心价值组成一个价值系统,它的核心是获得共赢,以成本领先、产品“差异化”和集中专业化来获利,从而优化和提升自身的价值,并获得竞争优势。四、 数字媒体艺术动漫设计动画从纸质媒体、电视媒体和电影媒体进展到数字媒体,动画数字化以后,带来了对动画乃至动漫生产的更大需求,数字媒体对量体裁衣的新内容的需求越来越旺盛,不同媒体之间的竞争会极大地拉升优秀内容的价值,让国产原创动漫搭上数字媒体的快车。“在数字媒体艺术中,技术的解放使艺术挣开了物质和现实表象的束缚,令其尤为自由灵活地进入纯粹的心灵意象的领域。这种自由,必定给予艺术形式制造的自由,而艺术形式制造的自由不仅可能催生新的艺术形式,同时必定全方位地引发艺术形式的当代重构。”随着计算机成像(ComputeGeneratedImagery,简称CGI)技术的成熟,动画为文字设计提供了全新的创作平台,它是一个立体的、生动的、可视可闻可感的数字实现过程。作为媒体元素,动画能够专门容易表达数字媒体的“运动”特征。在计算机游戏中,动画(不管二维或是三维)是显性的形式,而在其它数字媒体中它的使用更为微妙。数字媒体中的动漫设计提供专门信息、有效吸引注意力、表达特定情绪、以及过渡转场的作用。在数字艺术中,传统艺术形式阈于材质的造型与展示的能力得到了大大释放。在通过计算机软件模拟的三维图像中,人们不仅能够在屏幕上看到其造型的各个维度,还能够看到三维物体在空间内的任意运动,动画制造了一个虚拟的真实。高科技的运用在动漫创作中处于主导性地位,在科学技术不断进步的今天,动漫创作紧跟时代潮流,充分利用先进的技术不断的丰富创作形式。《玩具总动员》便全是三维动画制作,还有《冰河世纪》等等,它们将动漫与实景完美结合,营造了一种视觉奇观。如此的影片获得了宽敞观众的认可。在《魔比斯环》当中运用了大量的3D制作,的确丰富了影片的视觉效果。这是国产影片在高科技上的尝试,在以后的创作中科技手段的运用将会更广泛,将有更多更好的影片献观众。然而高科技的运用要要注意以下两个方面:一是运用高科技来丰富动漫设计,而不是完全依靠于高科技。纯粹的高科技展示,开始可能会吸引观众的眼球,然而喧宾夺主,失去动漫的本质之后,观众也会慢慢的厌烦这种形式的动漫,它自然会慢慢消亡。一定要牢牢的围绕动漫的本质特征,以人文东西为主,辅以高科技,恰当的把握好艺术性和商业性的界限,才能够促进动漫进展,使其更加生动,如此的动漫才能够长久的拥有生机。二是坚持中国特色动漫,适当借鉴国外优秀影视作品。不可否决,国外存在大量的优秀动漫和影视作品,然而我们的动漫设计应该杜绝亦步亦趋的模仿,走中国特色才能够有出路。一方面要迎合观众的口味,另一方面还要保持中国特色,两者结合创作独特的人物风格。像在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型差不多上美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,尽管爽朗可爱然而怎么讲依旧不人的。中国特色不是一个概念化的名词,不是讲述中国故事,确实是中国的。依旧那句话,影片的内核才是关键。动画制作要幸免那个倾向。当前,中国的媒体环境正在发生着一种革命性的变化。一方面新技术的迅速进展,带来了新兴媒体的快速成长,比如互联网的进展、数字电视的进展、短信、彩信、手机上网以及近两年迅速进展起来的博客、维客等。这些媒体的进展差不多上依靠于电子技术、传播技术、互联网技术而进展起来的新兴媒体,他们进展的差不多动因是来自于技术的革命和技术的进展。环境的变化需要媒体创新,假如媒体不创新,就会被淘汰。只有创新才能与时俱进,赶上时代进展的步伐。另一方面传播在发生着变化,及对等传播时代差不多到来,传者和受者差不多处于一种对等的地位,每一个受众同时也是传播者。这就要求媒体只有成为对等传播的平台,才能够把个性化的、碎片化的消费者和受众凝聚到我们的媒体当中来。因此,传统媒体的数字化差不多成为不可阻挡的趋势,因为传统媒体要能够实现对等传播,必须应用新的数字化技术,只有新的技术才能够适应对等传播的要求。因此传统媒体只有在利用新技术的过程当中才能够做到与时俱进,才能够生存,才能够进展。【8】网络、手机等新兴媒体所呈现出的迅猛进展态势,对报纸、广播电视等传统媒体的生存提出了严峻的挑战。面对竞争,近几年来传统媒体在不断深化内部改革的同时,也在与网络、手机等新兴媒体的整合中寻求着新的生长点。而从现实来看,跨媒体经营差不多是今后大势所趋。近几年将是中国传媒业变化最大的时期,变化之一确实是传媒集团由现在“系列化”搭建变成“一体化”搭建,也确实是跨媒体,把电视、广播、报纸、出版社、网络联合起来,多层面运用社会资源。一体化是处在传媒生态中的各媒体获得“多赢”的差不多运营模式,也是传媒集团的主流形式和中国传媒产业进展的趋势所在。多元化经营是指传媒集团的资源链接超出媒介行业自身,在更大的跨行业的范围内来查找和链接有助于自己“做大”、“做强”的资源,并结合成抵御风险的共同体,以实现规模优势、降低组织风险、营造持续竞争优势。应该看到,随着媒体竞争日趋激烈,单靠广告创收的媒风光临的市场风险越来越大,在这种背景下,媒体必须尝试多元化运营,增强抗风险能力,形成以广告信息产业为主,多元化产业运营并存的进展格局。“价值链”理论川是迈克尔·波特针对传统产品的经济活动提出,以获得利润为目标。而数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“数字技术的核心确实是人的本性:我们的梦想—人的价值。”“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生—人脑和电脑的生命性整合。”当前政府提出的数字媒体艺术“产业化”与其艺术价值是相互冲突的。关于尚未成型的数字媒体艺术而言,假如一刀切地将之纳人产业领域,它不仅背离了数字技术的精神内核,而且可能只是作为其他艺术进人产业领域的工具,而难以获得独立的精神品行和审美意义。那么,中国数字媒体艺术到底要不要产业化?面对国外数字媒体艺术产业的巨大市场效应,尤其是被北美、日韩立足数字技术抢占文化版图的形势所迫,中国数字媒体艺术必须要迅速崛起。因此,中国现时期依旧要以产业化的方式来促进数字媒体艺术的大规模进展。但产业化不是包治百病的“药方”,决不能为了经济利益,而使中国的数字媒体艺术沦为“金钞票的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能不记得其艺术价值,让数字媒体艺术不仅为了利益的竞争而劳作,还要为了精神的自由表现而制造。现时期提倡的“产业价值链”不仅包括产品的商业价值,更重要的是艺术价值和审美价值,因为数字媒体艺术本质上是“追求人性自由”的艺术产品。五、 数字媒体对动漫设计的阻碍数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,对当今动漫设计产生着深远的阻碍。(一)、数字媒体对动漫设计的变革阻碍 新媒体艺术的表现形式专门多,与影视剧结合紧密的要紧有Flash小品、数字动画电影、手机电影三种。
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,是近些年才出现的一种新型事物。它几乎不需要一个完整的故事,哪怕只是无厘头的搞笑,都能够做成Flash小品,其中充满随意性,具有专门宽的延展性。作品一般差不多上创作者身兼数职——编剧、导演、动画设计、配音、配乐、字幕等等,只要画面搞笑、配音搞笑,就万事俱备了。Flash小品大多是自娱自乐的作品,能够与观众专门好的互动,在网络上传播,有着大量的网络拥护者。
数字电影包括动画电影和特技电影。那些现实中无法实现的大场面,全部都能够通过计算机,通过数字技术展现出来,给人以意想不到的效果,媒体艺术的进展,数字技术的高度进步,使我们所观看的电影千变万化,使我们在过去只能想象一下的电影场面成为了现实。观众置身于奇异的电影世界中,无不对其奇特的场景设计和绝妙的特效特技拍案叫绝。同时,按照其进展的速度,我们确实无法可能今后的电影会进展到一个如何样的境地。
手机电影目前尚在探究过程中,国内曾经出过10分钟的短片,但时过境迁,由于传播范围以及阻碍力较小,几乎没有给我们留下印象。只是我们相信,随着时代和技术的进展,3G手机的普及,手机电影也必定会使其占有一定的市场。数字化最本质的特点是开放、兼容、共享,数字化技术极大地改变了大众传播的方式,沟通了以往泾渭分明的信息业、电信业和大众传媒三大领域,颠覆了一些传统领域,制造了新的产业,使大众传播的特点向“分众”、“小众”转变,改变了受众收听、收看必须同步性的特点,等等。【6】信息技术的每一项进展都会对传媒业产生重大阻碍。数字传媒技术的进展使媒介融合景观日益明朗是不争的事实,报刊、杂志、广播、电视和互联网,甚至手机、PDA等实现了技术层面和内容层面的大融合,由于技术上的缘故,媒介融合首先是在网络这一平台上付诸实践的,其结果确实是全部媒介的网络化,人们在互联网上查信息,听广播,看电影,谈天等等。网络成为人们生活的重要组成部分,无所不在,也无所不能。在这种新环境下,传媒产业的传播渠道获得了新契机。网络是没有地域界限的,跨地域、跨文化的传播变得轻而易举,真正实现了麦克卢汉的“地球村”的预言。网络化的环境下,传统媒体也获得了新的生机。报纸、杂志、广播、电视纷纷建立自己的网站,将庞大的内容资源搬上网络平台。内容从文字、图片到音频、视频,互联网一下子变得喧闹非凡。传统媒体和网络新媒体的结合使传播范围大大扩大,凭借着网络无远弗至的传播能力,传统的传媒产品获得了新的注意力和阻碍力。国家广电总局副总编辑黄勇指出:“中国广电第一次突破是以政策突破为特征,第二次是以技术突破为特征,第三次是以整体转型为特征,它将使广播电视实现由单一媒体向多媒体、由单向传输到双向互动、由传统向现代媒体的全然性转变”。【7】(二)、丰富了创作形态这种作用要紧表现在新工具、新材料应用于艺术创作中,丰富了艺术语言的表现。专门多艺术家在进行艺术创作中,将作品输入计算机,利用计算机软件按照自己的想象制作出专门的效果。例如,专门多摄影师将自己所拍照片,利用电脑软件,通过计算机处理,加入专门多照相机无法拍出来的效果,叠加多种元素,给照片以新的生命力,达到预期的效果。同样,在视频影像当中,也能够利用计算机技术加入高科技元素,配合原素材,制造出意想不到的意境。(三)、扩展了内容表现空间 传统的艺术创作往往受到时刻、场地、材料等载体的各种各样的限制,但当今应用最广泛的计算机系统,扩展了艺术创作的表现空间,不仅能够表现远古或者以后画面,还能够表现以往难以达到的宏观或者微观画面。比如在专门多电影中要表现专门多远古的场面,想要在某一场地置景,恢复当时的景象,是极其困难的,即使要实现,也要花费大量的人力物力,同时需要足够的资金支持。但是,通过计算机技术,问题就迎刃而解了,专门多无法实现的场面,全部都能够通过计算机软件制作,真实展现当时的景象。不仅能够节约时刻、人员等相关资源,还能够节约大量的资金。因此,专门多以后或者宏观和微观的场面,同样能够利用计算机技术如法炮制,加入作者的想象,把天马行空、极其梦幻的场景展现在观众面前。(四)、提高了创作效率计算机动画技术的应用,可大大缩短艺术生产的时刻,提高艺术创作的效率。与之前相比,有着翻天覆地的变化。同时,计算机系统不断升级,其效率也是成倍增长。
然而,任何事物差不多上矛盾的共同体,在看到它的促进作用的同时,我们也不能否认它所带来的一些消极阻碍:
由于计算机技术的进展,创作人员在进行艺术创作时操作更加方便快捷,而且作品的公布、宣传的渠道也更加广泛畅通。这关于使作品能够有效地传达给观众来讲,是十分有利的;但关于创作者来讲,运用便捷的工具进行大批量的艺术品生产,把艺术创作这种带有神圣灵感的人类活动,变为理性机械的生产活动,将艺术生产这种专门的创新活动,与一般的商品生产活动相混淆,对艺术创作的进展也特不不利。长此以往,必将使艺术作品更加商业化、模式化。流水线式的商业运作,也必定会消减艺术性,减少作品中人性化的创作成分。结论尽管在现代社会中,艺术作品的身份有所变化,集艺术化与商品化于一身,但其艺术性是始终占主导地位的,商品化永久代替不了艺术性,艺术性是每一件艺术作品的固有属性。新媒体艺术形式关于艺术创作者来讲,既是一种收获又是一种挑战。任何事物都不是完美无缺的,关于以现代传播媒介为代表的新媒体同样也有不完美之处,但关键在于创作者如何利用它,只有对其不断深入研究,才能逐渐驾驭它,使之为艺术创作服务。
在影视作品创作中,把新媒体艺术形式变为工具和手段而不是成为内容和目的才是我们
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