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文档简介
论网络虚拟财产的法律保护摘要:互联网的快速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到虚拟空间,形成的具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的网络虚拟财产,因为其法律属性符合我国关于财产的界定,理应受到相关法律的调整,但目前我国在虚拟财产的法律调整方面处于空白,为加强对网络产业的管理,彻底解决虚拟财产侵权行为的定性、定罪问题,不仅需要相关职能部门制定规章加强管理,更需要在立法上给虚拟财产作一个明确的定位,并制定相关法律法规,从立法上对虚拟财产进行调整。关键词:网络虚拟财产属性侵权法律保护引言互联网是高科技的产物,是二十世纪人类最伟大的发明之一,互联网改变了世界,成为人和人之间相互交流、传播信息的有效工具,由快速兴起的Blog拉起互联网个人化时代的帷幕,引发个人生产力的巨大提升和生活方式变革拓展了人们的生活空间。因此,每个人基于现实和虚拟空间必然有着千丝万缕的联系,每个人的权利(包括人身权、财产权)延伸至网络空间也是必然的,虚拟财产的产生也是符合社会发展的潮流,法律对于虚拟财产的保护将是维护网络产业发展重要标准,同时也是社会发展的重要标志,胡锦涛在中共中央政治局第三十八次集体学习时强调:“以创新的精神加强网络文化建设和管理、满足人民群众日益增长的精神文化需要,坚持依法管理、科学管理、有效管理,综合运用法律、行政、经济、技术、思想教育、行业自律等手段,加快形成依法监管、行业自律、社会监督、规范有序的互联网信息传播秩序,切实维护国家文化信息安全。”这表明了国家已重视网络信息这一特殊产业。一、网络虚拟财产的范围和属性通常所称虚拟财产,是指网络游戏的ID(注册账号)、虚拟装备和货币等,但虚拟财产作为一种特殊的财产形式,同样具有广泛性的特征。我们讨论的网络财产,应当从实际出发,基于最广泛的网络用户的角度,广义的网络财产还应当包括免费与收费的邮箱、特定网站的注册账号(包括论坛和社区的ID等)、特定软件的帐号(MSN、QQ、UC账号等)、QQ币、盛大通宝等有财产价值的帐号和虚拟物品。我们认为网络财产可以概括为:开发者通过一定数据、信息、符号虚拟出的物品和服务,民事主体通过网络活动在特定网络环境中基于特定的协议使用,这种权利能和现实社会的权利相联系,能够通过货币的形式表达出来,形成的具有一定经济价值的权利,这些虚拟物品和服务即被称为虚拟财产。从一般法学理论讲,法律上的财产权是以财产利益为内容的权利,如物权、债权。所谓财产利益,通常是具有交换价值或使用价值的,可以用货币计算其价值,可以依法转让的利益。没有交换价值与使用价值,但有精神利益或纪念意义的私人的照片、文稿、录音、亲友的遗像,也是财产权的客体。谈到到虚拟财产的法律保护,首先必须明确“虚拟财产是否是财产”,我们认为虚拟财产满足我国《民法》中关于财产的界定,属于无形资产的一种应该予以法律保护。其具有以下特征:1、虚拟性这是虚拟财产最为明显的特征,它是基于网络开发商和运营商所开发的游戏、软件、提供的服务,利用服务器中记载的数据信息在网络虚拟空间上表现出来,而这些虚拟财产与传统财产的可现实表现性有着截然不同的特点。2、有价值性包括交换价值和使用价值。虚拟财产的取得一般有两种途径:一是用户向网络运营商购买游戏币、点卡、帐号等(如购买QQ币、网游点卡、收费邮箱)。二是用户之间交换或买卖游戏帐号、装备,QQ、新浪币等。3、流通性目前,在网络虚拟空间之中,需求产生市场,网络游戏内部的虚拟武器、装备、游戏币,包括各种游戏、网络通信软件帐号都成了可以流通的商品,虚拟财产的交易正在公开化、市场化,出现了专门的交易平台、卖家与买家、专职网游代练、打钱队,并附生出利润,最终导致近年来针对虚拟财产的犯罪活动越来越猖獗。4、局限性包括空间和时间上的局限性。空间上,虚拟财产的价值体现在特定运营商服务器构建的虚拟环境,离开特定的环境就没有价值;时间上,任何一运营商提供的服务都是有期限的,其结束方式包括运营商的破产或服务器招受攻击或用户自行放弃等方式,随着服务的结束,由此产生的虚拟财产也失去了价值意义。5、合法性我国《宪法》第13条规定:“国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”同样《民法通则》第75条第2款也规定公民的合法财产受法律保护。其合法性体现在:(1)主体资格合法。网络虚拟财产的权利主体,与民法主体制度中的规定相同。(2)财产内容合法,网络虚拟财产的内容不得违反国家法律的禁止性规定。(3)取得程序合法,网络虚拟财产的取得应当符合法律规定的财产取得方式,通过合法的方式依法取得。6、可控制性当人们合法取得虚拟财产后,借助于电脑和网络为所有者实际控制,通常以密码方式被个人控制排除他人侵占。从法律视野来看,同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。显而易见,网络游戏中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性、特征,应当认定为财产,如果被私人控制,就成为私人财产。二、虚拟财产的保护现状随着整个社会网络信息产业的快速发展,网络服务融入每个人的日常工作生活,近年来关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷,对虚拟财产的保护也就涉及到每一位网络使用者。(一)网络服务提供者自主保护用户通过购买软件,下载客户终端,注册ID,从而与服务提供商建立服务合同关系,取得虚拟财产所有权,当其虚拟财产受到侵犯时,用户可以向服务提供商反馈信息,寻求保护,服务提供商利用技术手段对用户的虚拟财产加以保护,如用户QQ号码被盗,用户除利用密码保护资料取回外,还可以通过申诉、手机信息等手段从腾讯公司取回被盗QQ号码,但用户信息、资料、QQ币等虚拟财产通常得不到保护。此种保护的优点在于方式简单方便,缺点在于服务商随意性大,虚拟财产不能完全得到保护,虚拟财产损失得不到补偿。(二)国家司法保护目前我国已经颁布和实施的《民法典》、《刑法》、《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》、《消费者权益保护法》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。以下是几个有关网络虚拟财产的典型判例:1、首例“虚拟财产”案2003年12月18日北京朝阳法院对全国首例“虚拟财产”失窃案一审判决运营商北京北极冰科技发展有限公司对李宏晨丢失的虚拟装备予以恢复,2004年12月16日,北京市二中院作出维持原判的终审判决。这一最终判决结果强调网络游戏中的虚拟财产应当作为价值的无形财产也受法律保护。2、盗卖QQ号第一案2005年3月至7月期间,被告人曾某、杨某将破解的QQ号码出售给他人。二被告人共计卖出QQ号码160余个,获赃款7万余元。2005年11月28日,深圳市南山检察院以盗窃罪对被告人曾某、杨某向深圳市南山区人民法院提起公诉,南山区人民法院于2005年12月9日开庭审理,2006年1月13日做出判决,以侵犯通信自由罪对二被告人分别判处拘役6个月。3、首例以盗窃罪重判Q币大盗盗窃虚拟财产案:2007年2月8日浙江省丽水市人民法院对胥某和陈某通过虚设本机号码来盗打电信的充值平台充值QQ币,实际盗取电信资费转成虚拟财产85万元,实际获得的赃款26万元,一审以盗窃罪判决胥某有期徒刑13年,陈某有期徒刑10年。通过以上几个案例我们可以看出,尽管最近几年,网络用户因虚拟财产受到侵犯而诉诸法院的情形越来越多,涉案人员和金额也越来越大,但法院也没有统一法定的依据来加以审理,只是依据一般法理进行判决,处理方式各不相同,缺乏统一的审判尺度。(三)、国外司法制度对虚拟财产保护界定据悉,韩国法律规定,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。运营商只为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也做出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。四、对“虚拟财产”保护的迫切性和必要性根据2007年1月cnnic发布的第19次《中国互联网络发展状况统计报告》的统计,中国网民总人数为13700万人,与去年同期相比网民总人数一年增加了2600万人,增长率为23.4%的,其中30岁以下占到了72.1%网民经常使用的网络服务/功能前十项中第一、五、七、十、十二项分别是收发邮件、论坛/BBS、即时通讯、网络游戏、博客,这些都是直接构成虚拟财产的网络服务,与每个网民都是息息相关的,尤其是占网民总数72%的30岁以下网民。另外据游戏工委与IDC数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查结果显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,由此产生的网游虚拟账号和虚拟装备等虚拟财产在网络上人民币互兑现象日益普及,就目前而言,这个市场每年20亿元人民币以上的交易市值,还没有1分钱缴税,这意味着一年有以亿元计的国家财税流失。虽然整个网络服务已经形成了一项庞大的产业链,拥有过亿的消费者,并产生有着相当价值的虚拟财产,附带着着实际价值,具备了一般商品的属性,但立法上的保护表现出明显的滞后性。首先2004年修正后的中华人民共和国宪法第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。但2007年3月16日出台的《物权法》第五条规定“物权的种类和内容,由法律规定”。同时第二条规定“本法所称物权,是指权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,包括所有权、用益物权和担保物权。"使得那些事实上存在,但是没有被法律所承认的物权形式,失去了《物权法》的保护,特别是人们非常关注的网络虚拟财产,找不到《物权法》保护的依据。也就是说,我拥有的从电子信箱、论坛游戏帐号到网络虚拟货币等,因为缺乏法律的明确规定,而归于《物权法》的保护之外。其次在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等专门网络管理法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。连《消费者权益保护法》,虽然规定了消费者的多达九项权利,但是网民对其“网财”的权利并没有包括在内,使得网民合法的虚拟财产得不到应有的保护,仅为应对大量虚拟财产违法交易和打击虚拟财产犯罪活动2007年2月15日文化部、国家工商行政管理总局、公安部及信息产业部等14家部委联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。五、网络虚拟财产法律保护的完善尽管“虚拟财产”这一定义得到多数人的认可,并且在法院虚拟财产案件审理实践过程中也得到应有的体现,但我们不得不承认,即便判决承认虚拟财产为个人合法财产,但如果缺乏完善的法律保护体系、可操作的关键性规则,实际操作执行过程中也相当困难。因此我们应当从以下几个方面着手,确立对虚拟财产的立法保护。(一)明确虚拟财产的归属主体网络游戏中的虚拟财产的所有权究竟应该属于谁,这是立法保护的前提,法律没有明确的规定,理论上存在着两种观点:1、一种观点认为:虚拟财产是网民在使用网络服务供应商所提供服务上取得的,其取得方式与状态由供应商的规则所确定,属于游戏内容的一部分。网络虚拟财产本身是由网络各类服务开发商开发和设计出来的,而服务软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是服务开发商,而用户所拥有的仅仅是根据网络服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而用户只享有使用权。2、一种观点则认为:虚拟财产的主体应为网络服务用户,虚拟财产是通过其自身努力所取得,而运营商只是存储这类数据,虚拟产权通过个人的智力、体力劳动取得,有些甚至是直接花费金钱从别的虚拟财产所有者处购得,它的产生和变化并不由运营商控制,而运营商只是提供服务并存储这些数据,因此虚拟财产的所有权属于网络服务用户。
综上所述,我们认为第二种观点是正确的,虚拟财产占有权虽然表面上归属运营商控制,但这只是用户与运营商的协议,,而使用权人、收益权人、处分权人人皆为用户。这说明,虚拟财产产权人应该为用户,所受侵权行为即可诉之于法。(二)虚拟财产的价值评估网络虚拟财产依附于虚拟的网络与此环境而存在,其财产属性有别于传统财产,其价值具有相对性,时效性等特点。准确确定虚拟财产的价值也是虚拟财产立法保护的一个难点。针对虚拟财产种类各有不同,我们拟定以下几种定价原则:1、虚拟财产通过个人的智力、体力劳动的方式获得,具体表现为网络游戏中创造的游戏角色、高等级QQ号等,它以通过花费数千小时日复一日的投入时间和精力,在线练级打怪、聊天挂号获得,其价值以及重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。这种通过劳动创造的虚拟财产价值可通过用户投入的时间、费用或相类似虚拟财产在市场上的实际交易价值来确定。2、虚拟财产通过实际购买的方式获得,具体表现为向运营商购买的QQ币、游戏道具等,这些是用户向运营商支付相应金钱价格获得的,这同时也证明了虚拟财产有价值性,其价值应当以用户实际购买时花费的金钱为原则。3、虚拟财产与真实货币兑换方式已经存在,当虚拟财产已经转化成现实财产时,以已经转化的现实财产为准。具体表现为个人游戏帐号、道具、QQ币失窃后,盗窃者已将盗得虚拟财产在交易市场销售,因此在确认价值时,应当充分考虑到虚拟财产的局限性和流通性,先以一般价格来认定其所失窃的虚拟财产价值,其次以其最后销售获得的非法利益为准,这样价值认定方式更为准确,符合我国民法的公平原则。应当注意的是虚拟财产如果未与现实社会产生直接联系,虚拟财产不在保护之列。即一切行为的发生都产生在虚拟游戏,如虚拟游戏中经常有玩家故意攻击其他玩家,从而获取装备、道具等虚拟财产,这种行为是符合正常游戏规则,并不会对现实生活造成损失,因此不认为是违法行为,其丧失的虚拟财产不受保护。(三)虚拟财产纠纷的举证原则在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,司法中应明确界定诉讼各方的举证责任。在网络服务中,用户是消费者,相对服务供应商来说,玩家是弱势的。供应商在履行合同过程中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在保证服务正常运行和保管用户虚拟财产中起到主要作用。在实际生活中,用户因为技术上与经验上的弱势,根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,因此虚拟财产纠纷的举证应当分为以下两类:1、服务运营商应当承担的是“过错推定”的责任,如果其不能证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则应当承担责任,反之应该免责。2、用户应当承担证明自己遵守服务协议正常进行游戏活动,提供自己的帐户注册信息、虚拟财产相关信息等义务。(四)关于虚拟财产保护的初步构想随着社会的不断进步,网络信息业的高速发展,虚拟财产的保护关系到每一个网民的切身利益,面对虚拟财产市场的复杂混乱局面和近些年来不断增加的针对虚拟财产的违法犯罪案件,我们应当从各个方面加强对虚拟财产的管理和保护。1、加强虚拟财产行业自主管理,虚拟财产所有者自我保护意识。首先,应当制定服务运营商和用户之间规范合理的服务协议,并由政府职能机关进行监督。其次,建立虚拟财产的网络交易平台,实现虚拟财产交易的有序化和规范化。由服务运营商自己或与专业交易网站合作,建立单独交易平台,或者成立统一的虚拟财产交易网站。网站提供完整的交易服务,包括提供规范的虚拟财产交易格式合同、交易确认等,让游戏玩家在交易网页上完成交易,对玩家交易情况的电子数据予以记录和保存。第三,增强用户自我保护意识,明确规定禁止虚拟财产地下交易。2、相关职能部门加强行政管理行政管理是规范虚拟财产市场、减少纠纷、维护各方利益的有效途径。我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等专门网络管理法律法规和行政规章当中均未涉及虚拟财产的规定,仅为针对"网络财产"盗窃案的不断发生以及社会危害性的加大。公安部11局2002年9月16日以《关于对<关于如何处罚盗用他人网上游戏帐号等行为请示的答复>》(公信安[2002]445号)作出答复如下:"一、行为人直接或间接盗用他人网上游戏帐号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的'游戏工具'等,属未经允许,使用计算机信息网络资源的行为,违反了《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》(以下简称《办法》第六条第一项之规定,可在查明事实的基础上,依据《办法》第二十条进行处罚。……"但我们认为将盗窃虚拟财产行为定性为“未经允许,使用计算机信息网络资源的行为”似乎过于牵强,不能从广义的角度去保护虚拟财产,应当增加相关处罚条款。为应对大量虚拟财产违法交易和打击虚拟财产犯罪活动,2007年2月15日文化部、国家工商行政管理总局、公安部及信息产业部等14家部委联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确对虚拟货币管理的基本制度及中国人民银行的监管职能,包括限制网络游戏运营商发行虚拟货币总量及消费者购买额,要求运营商将虚拟交易和实物交易进行区分,同时还规定,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。2006年12月20日,央行反洗钱局局长刘连舸表示,打击用Q币等虚拟货币洗钱是2007年工作重点之一。另外2007年7月16日《网络游戏防沉迷系统》及《网络游戏实名认证制度》将正式实施,所有网游运营商将要无条件执行,不得随意更改、扩大、缩小方案规定的系统功能及权限,否则,新闻出版总署将不予审批及备案,并按相关法律和规定追究其责任。这些是目前行政机关首次对虚拟财产运营进行规范性监管。以上可以看出,相关职能部门已开始着手加强对虚拟财产的管理和保护,这是一个良好的开端,为今后的立法保护打下坚实的基础。但仅就这些还不够,还应当加强对虚拟财产交易市场、服务运营商和用户的管理,将虚拟财产管理制度规范化、制度化、全面化。3、虚拟财产的立法保护现实社会中,只要有交易,就必然有利益的纠纷,从而可能产生诈骗、偷盗等其他犯罪,为维持社会公平、正常的秩序,就必然需要法律加以调整。鲁迅先生曾说过:“这世界本没有路,走的人多了便也成了路。”因此,虚拟财产的立法保护也是必然的。(1)网络虚拟财产是多样的财产形态中的一种,理应受到《物权法》的保护,然而《物权法》中并没有把虚拟财产纳入保护范围,但《物权法》第五条“物权的种类和内容,由法律规定”为我们留下机会,如果将虚拟财产在法律上规定为物权的客体,这样就符合的规定,从而使虚拟财产得到《物权法》的保护。(2)目前互联网已经成为一个规模化的独立产业体,涉及范围广泛,虚拟有必要专门立一部《互联网信息产业法》,对与网络有关的各种“网事关系”进行规范。在这部法律中,具体规定网络虚拟财产的定义、性质、范围、网络虚拟财产关系主体、客体、内容以及网络虚拟财产取得方式、侵权方式和责任承担方式,具体规定网民、网吧、网络公司相互间的权利义务关系。这一途径比较艰难,但能从根本上解决问题。(3)在刑法中对网络游戏犯罪增设新的适合的罪名。我国《刑法》第三条规定了“罪刑法定原则”,即“法无明文规定不为罪,法无明文规定不处罚”。这要求对于某种危害社会的行为是否认定为犯罪行为以及是否给予刑罚处罚、给予何种处罚,都必须以法律明文规定为准则。否则不能被认定为犯罪,因此应当尽快将针对虚拟财产的犯罪行为纳入相关罪名当中,或增加单独“盗窃网络服务罪”等罪名。
结语随着社会生产力、互联网信息技术、整个社会的不断发展和进步,网络已成为生活
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