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教师小论文:小学信息技术课堂中的练习方式小学信息技术课堂中的练习方式小学信息技术教师,要想在课堂中激发学生的学习兴趣和动机,在教学中要不断尝试新的教学方法和教学模式,让学生快乐的学习信息技术,使课堂不再枯燥和乏味,提高学生学习兴趣。教学内容作为教学过程中一项重要组成部分,如何选择有趣好玩,既能符合学生的年龄和思维特点,又能增长知识和提高操作技能,教学内容的选择就显得尤为重要。1、在游戏中设计练习,激发学生学习兴趣低年级的学生要淡化信息技术知识,将信息技术与游戏结合起来,让学生在学习和游戏的过程中体验到计算机的工具性,感受应用信息技术工具的优越性。如在鼠标的操作练习,在扫雷游戏中学会了鼠标的单击;在拼图游戏中学会了鼠标的拖动,在七巧板游戏中学会了鼠标的右击和单击,并渗透了数学知识;在字母连线游戏中,学会了鼠标的指向和单击,并熟悉了字母的顺序;画圆时,通过找不同游戏,让学生用圆标出两幅画的不同之处。2、在比赛活动中设计练习,让学生体验成功的喜悦针对学生好胜的特点,每节课制定切实可行的评价表,对学生的课堂作品进行评价,评出最佳设计奖、最佳创新奖、最佳进步奖等等,让学生在鼓励中发扬成绩,在微笑中认识不足。课堂评价以教学目标为依据,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新。在信息技术课上,我们经常的进行教学比赛。如果像往常一样,比赛总是取前三名、前五名,就会发现总是那几个同学获得名次,很快地其他同学就没有了比赛的兴趣。我在比赛中经常设置进步奖,比如打字,我让每个同学记下自己的成绩,再比赛的时候,不但取前三名,还要看谁与自己原来比进步的多,也取前三名。超越自己也是胜利。这样不论打得快的同学,还是打得慢的同学,都有一个可以与之比较的对象,都有了可以超越的目标,兴趣也就大增了。3、在情景故事中设计练习,满足学生好奇的心理。低年级的学生很喜欢听故事,将信息技术知识通过故事情节表达出来,更加激发学生的学习兴趣教师可在课后调查学生喜欢哪些动画故事,然后结合自己的信息技术教学会达到事半功倍的效果。于是,我也有针对性地编排了一些小故事,将教学中的重点、难点一一溶解在故事之中。小学信息技术课堂中的练习方式小学信息技术教师,要想在课堂中激发学生的学习兴趣和动机,在教学中要不断尝试新的教学方法和教学模式,让学生快乐的学习信息技术,使课堂不再枯燥和乏味,提高学生学习兴趣。教学内容作为教学过程中一项重要组成部分,如何选择有趣好玩,既能符合学生的年龄和思维特点,又能增长知识和提高操作技能,教学内容的选择就显得尤为重要。1、在游戏中设计练习,激发学生学习兴趣低年级的学生要淡化信息技术知识,将信息技术与游戏结合起来,让学生在学习和游戏的过程中体验到计算机的工具性,感受应用信息技术工具的优越性。如在鼠标的操作练习,在扫雷游戏中学会了鼠标的单击;在拼图游戏中学会了鼠标的拖动,在七巧板游戏中学会了鼠标的右击和单击,并渗透了数学知识;在字母连线游戏中,学会了鼠标的指向和单击,并熟悉了字母的顺序;画圆时,通过找不同游戏,让学生用圆标出两幅画的不同之处。2、在比赛活动中设计练习,让学生体验成功的喜悦针对学生好胜的特点,每节课制定切实可行的评价表,对学生的课堂作品进行评价,评出最佳设计奖、最佳创新奖、最佳进步奖等等,让学生在鼓励中发扬成绩,在微笑中认识不足。课堂评价以教学目标为依据,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新。在信息技术课上,我们经常的进行教学比赛。如果像往常一样,比赛总是取前三名、前五名,就会发现总是那几个同学获得名次,很快地其他同学就没有了比赛的兴趣。我在比赛中经常设置进步奖,比如打字,我让每个同学记下自己的成绩,再比赛的时候,不但取前三名,还要看谁与自己原来比进步的多,也取前三名。超越自己也是胜利。这样不论打得快的同学,还是打得慢的同学,都有一个可以与之比较的对象,都有了可以超越的目标,兴趣也就大增了。3、在情景故事中设计练习,满足学生好奇的心理。低年级的学生很喜欢听故事,将信息技术知识通过故事情节表达出来,更加激发学生的学习兴趣。教师可在课后调查学生喜欢哪些动画故事,然后结合自己的信息技术教学会达到事半功倍的效果。于是,我也有针对性地编排了一些小故事,将教学中的重点、难点一一溶解在故事之中。小学信息技术课堂中的练习方式小学信息技术教师,要想在课堂中激发学生的学习兴趣和动机,在教学中要不断尝试新的教学方法和教学模式,让学生快乐的学习信息技术,使课堂不再枯燥和乏味,提高学生学习兴趣。教学内容作为教学过程中一项重要组成部分,如何选择有趣好玩,既能符合学生的年龄和思维特点,又能增长知识和提高操作技能,教学内容的选择就显得尤为重要。1、在游戏中设计练习,激发学生学习兴趣低年级的学生要淡化信息技术知识,将信息技术与游戏结合起来,让学生在学习和游戏的过程中体验到计算机的工具性,感受应用信息技术工具的优越性。如在鼠标的操作练习,在扫雷游戏中学会了鼠标的单击;在拼图游戏中学会了鼠标的拖动,在七巧板游戏中学会了鼠标的右击和单击,并渗透了数学知识;在字母连线游戏中,学会了鼠标的指向和单击,并熟悉了字母的顺序;画圆时,通过找不同游戏,让学生用圆标出两幅画的不同之处。2、在比赛活动中设计练习,让学生体验成功的喜悦针对学生好胜的特点,每节课制定切实可行的评价表,对学生的课堂作品进行评价,评出最佳设计奖、最佳创新奖、最佳进步奖等等,让学生在鼓励中发扬成绩,在微笑中认识不足。课堂评价以教学目标为依据,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新。在信息技术课上,我们经常的进行教学比赛。如果像往常一样,比赛总是取前三名、前五名,就会发现总是那几个同学获得名次,很快地其他同学就没有了比赛的兴趣。我在比赛中经常设置进步奖,比如打字,我让每个同学记下自己的成绩,再比赛的时候,不但取前三名,还要看谁与自己原来比进步的多,也取前三名。超越自己也是胜利。这样不论打得快的同学,还是打得慢的同学,都有一个可以与之比较的对象,都有了可以超越的目标,兴趣也就大增了。3、在情景故事中设计练习,满足学
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