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游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势1中国游戏行业发展历程:源于端游,成于手游中国游戏行业源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势。端游时代中国游戏业学习为主,手游时代中国游戏业弯道超车,先后经历移动互联网用户高增长红利及端游IP转手游的红利。目前各项红利均已接近尾声,在后移动互联网时代,游戏研发公司主要视角多集中于手游精品化研运、游戏出海等。端游市场作为中国早期最大的游戏细分市场并不受行业关注。我们认为:(1)端游行业仍有需求,目前市场规模萎缩主要系缺乏优质内容供给,因此头部端游研发厂商推出端游或能收获较大红利。(2)VR/AR时代,拥有较强端游研发实力的公司或将受益。大型VR游戏更类似于PC或主机游戏,在游戏整体质量上要求较高,因此具备端游研发实力的公司有望在沉浸互联网时代获得先发优势。我们将中国游戏行业的发展历程主要分为两大阶段:端游时代(2000-2007年)和手游时代(2008年至今)。1、端游时代(2000-2007年):2000年,《万王之王》首次打开中国网络游戏市场,培育了第一批网络游戏玩家。自此,端游市场进入高速发展的跃进阶段。由于中国游戏研发实力较弱,游戏公司以引进海外精品游戏进行代理运营为主,如《热血传奇》《魔兽世界》《穿越火线》等。截至2007年,中国网络游戏的玩家数量达到4017万人,端游时代为中国游戏市场奠定了庞大的用户基础。2、手游时代(2008年至今):随着智能手机的普及,手游游戏品类由轻到重,先后经历了移动用户高增长的红利期以及端游IP大规模转研手游的“端转手”时期,并逐渐实现对端游市场的弯道超车。1.1端游发展史:早期代理运营为主,后期转向自主研发启蒙期:2000年前,我国网络游戏处于启蒙阶段。该阶段产出的网络游戏虽然数量不多,但搭建出网络游戏雏形,为后续发展奠定了基础。1999年,由日本JSS公司开发的回合制游戏鼻祖

《石器时代》上线,国服最初由华义国际代理,是中国早期网络游戏的代表,堪称中国网游的鼻祖,与即时对战不同,回合制游戏需要玩家在地图上走动,遇到敌人时切换为战斗画面,当一方在战斗中宣布失败,则退出战斗画面。如今,大部分回合制游戏的设计框架也建立于此玩法之上。2000年6月,由雷爵开发的

《万王之王》在大陆正式上线,游戏上线一个月之后达到了服务器承载人数的巅峰,同时在线人数破万,11月注册人数接近十万。作为第一款打开中国市场,获得巨大商业成功的网络游戏作品,《万王之王》培养了第一批网络游戏玩家,自此中国网络游戏市场正式形成。高速发展期:2001年至2007年,中国网络游戏产业高速发展,进入跃进阶段。2001年7月,盛大游戏(现在更名为盛趣游戏)运营《热血传奇》,12月,网易推出大型多人在线游戏《大话西游》。2002年,《热血传奇》同时在线人数突破70万,创下当时全球大型多人在线游戏运营纪录。2003年,网易推出《梦幻西游》,拥有注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万,是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。2004年2月,盛大游戏运营的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在线用户超过70万,是中国第一款大获成功的休闲网络游戏。2004年4月,第九城市获得《魔兽世界》(暴雪研发)在中国的独家代理权,2005年4月进行公测,10月《魔兽世界》同时在线人数超过50万,拥有超过250万的付费玩家。第九城市对

《魔兽世界》的引进对中国网络游戏行业起到较大的推动作用。《魔兽世界》作为当时世界网络游戏的最高制作水平,为处于起步阶段的中国网络游戏提供了游戏情节以及界面等研发方面的模范标杆。2006年,世纪天成运营赛车竞速游戏的开山作《跑跑卡丁车》。2007年,由腾讯运营的《穿越火线》公测。次年注册用户达700万,同时在线人数达280万,成为助力腾讯崛起的重要游戏之一。国内大部分游戏公司早期主要以游戏代理运营为主,后期逐步开始发展游戏自主研发业务。以腾讯为例,2003年,腾讯正式开始进军游戏业务,代理由韩国Imazic公司开发的大型网游《凯旋》。2008年至2015年,腾讯游戏进入“代理+自研”阶段。2008年6月,上线韩国Neople研发的横版格斗闯关游戏《地下城与勇士》(DNF)。2008年7月,上线SmileGate研发的第一人称射击游戏《穿越火线》(CF)。通过代理这两大游戏,2009年腾讯游戏的收入达到53.9亿元,成为国内第一大网游公司,占国内端游市场份额20.9%。2008年,腾讯投资了由DOTA创始团队组建的拳头公司(Riots),并成功于2011年9月获得了英雄联盟

(LOL)的代理权,从而奠定了其在端游市场的绝对龙头地位。2013年第三季度,腾讯在国内客户端游戏的市场份额提升至49%。三大代理产品的成功帮助腾讯完成了业绩增长的目标,也让游戏自研体系有了更充裕的产品打磨时间,形成了八大工作室研发体系,包括琳琅天上、量子等工作室。2011年之后推出了多款经典自研产品,包括采用虚幻3引擎开发的设计游戏《逆战》,2013年采用自研AGE游戏引擎研发的MMORPG游戏《斗战神》。2014年,腾讯游戏自研架构调整升级为四个游戏工作室,分别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。2016年发行由腾讯北极光工作室研发的武侠题材的3DMMORPG端游《天涯明月刀》,运用自研游戏引擎QuickSilver。以盛趣游戏为例,其前身为盛大游戏,公司发展前期的主要业务内容是代理海外研发的网络游戏产品。2001年引进韩国网络游戏《热血传奇》,2004年代理运营《泡泡堂》,其最高同时在线用户突破70万人,成为中国第一款大获成功的休闲网络游戏。盛大通过代理游戏宣传了品牌,强化了品牌在市场中的影响力,并且逐步从产品引进和代理向自主研发转型,在前期通过运营国外成功游戏获得经验,熟悉其制作方式和技术特点,又通过自主运营掌握了中国网络游戏的市场动向和市场需求。2003年,盛大自主研发网络游戏《传奇世界》,在线人数最高时超过30万,盛大所有游戏的最高同时在线人数突破100万。为响应新时期对青年人思想道德建设的号召,盛大也以中国历史上一百位杰出人物为原型自主研发出游戏《中华英雄谱》,填补了弘扬主旋律内容的网络游戏的空白。2004年10月盛大收购国内领先的移动设备游戏开发商——北京数位红软件技术应用有限公司。11月,宣布收购韩国Actoz公司控股权。2007年7月收购成都锦天科技公司。通过这一系列的收购行为,盛大获得了这些企业的技术作为自主研发的技术支撑,并于2008年6月成立盛大游戏有限公司。1.2手游发展史:用户红利引发小游戏热潮,“端转手”升级游戏品类启蒙期:2008年,随着iOS及安卓系统的普及,移动游戏迎来用户红利。在手游浪潮前期,游戏厂商为了降低游戏门槛,与不成熟的玩家群体相匹配,主要推出的是操作简单的单机休闲游戏。高速发展期(移动用户红利阶段):2010年至2013年,手游产业迎来了高速增长期,市场规模急剧扩大,资本开始涌入手游市场。海外《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《水果忍者》《神庙逃亡》等手游展现活力,巨大的用户群体促使手游多样化发展,SLG、卡牌、动作等游戏层出不穷。中国手游则处于起步阶段,《捕鱼达人》《天天爱消除》《天天酷跑》等休闲游戏走进大众视野,但单一的游戏体验与内容无法形成有效的用户粘度,网络游戏仍占国内游戏行业主体地位。高速发展期(端转手):2013年起,经典端游IP开始移植于手游,游戏类型由轻向重,“端转手”成为趋势。《我叫MT》《刀塔传奇》的成功使得“追求高DAU、高留存、强IP”的手游模式逐渐成型。手游市场迎来了一批热门IP,如知名动漫海贼王、火影忍者等改编手游,而随着动漫、小说等IP的饱和,经典PC游戏的移植成为了一个新方向。“梦幻西游”作为网易旗下最知名的优质IP,拥有3.1亿累计注册用户,其手游《梦幻西游》延续端游经典玩法,自2015年3月登录iOS平台后,三天内便成功斩获iOS畅销榜榜首,并持续霸榜百日,成为“端转手”教科书式的成功案例之一。经过近十年的“端转手”时代,知名端游IP已经大部分完成移植。依托手机硬件性能和3D引擎软件的发展,端游大规模迁移至手游,顶级手游也大部分源于端游IP。具有空前影响力的端游

《英雄联盟》成功孕育现象级国民手游《王者荣耀》,曾达成月流水超20亿的成绩。而值得注意的是,《暗黑破坏神》作为PC端所剩无几的尚未移植到移动端的超级IP,随着手游《暗黑破坏神:

不朽》即将于2022年上半年上线,也或意味着游戏行业“端转手”的红利即将殆尽,进入尾声。2手游市场弯道超车,端游市场停滞不前2.1手游供给端竞争优势:低研发成本+高收益效率从历史发展情况可发现,端游奠定了我国游戏行业的发展和格局,手游真正打开了我国游戏研发的空间,实现国内对国外游戏研发的弯道超车。从游戏整体质量和体验上,我们发现手游整体不如端游,但手游市场依然大幅超越端游市场。我们认为手游市场大幅超越端游的原因如下:1、成本端:(1)手游平均研发成本小于端游;(2)国内外研发技术存在差距,研发端游竞争力不足。2、收入端:手游的运营效率及盈利能力均大幅超越端游。我们认为在游戏整体质量和体验上,手游仍比不上端游,我们从硬件的角度分析游戏质量的差异,从可操作性的角度来分析游戏体验上的差异。1、游戏质量差异:从硬件的角度,端游由于PC端显卡和硬件设备的加成,画面精细度与游戏效果普遍超越手游。(1)存储容量方面,普通手机的硬盘存储容量范围为16GB至256GB,而电脑主流硬盘配置在500GB,高端配置能够达到1T及以上。(2)CPU方面,电脑CPU主要采用的X86、X64等架构设计,运用复杂指令系统(CISC)。而手机CPU构架主要是基于ARM(AdvancedRISCMachines)架构设计,运用精简指令系统

(RISC),设计思想减少了大量CPU内部的指令集。采用ARM架构的手机CPU运算能力大大低于电脑CPU的运算能力,同等频率CPU浮点运算能力相差在几千到上万倍。(3)GPU方面,手机GPU与CPU封装在同一块SoC上,相当intel的核心显卡。早期电脑的CPU通常都是主攻运算,视频和图形处理都交给显卡,显卡集成在北桥中。后来电脑出现独立显卡,集显则集成到CPU中,拥有独立显卡的电脑在性能上远超过核心显卡。手机硬件设备的限制一定程度上限制了手游的设计空间,从而影响了游戏内容的质量和深度。即使游戏基础玩法不会受到影响,但优质的视觉感受能使玩家获得更强的游戏享受。以《绝地求生:刺激战场》移动端为例,虽然其还原了《绝地求生》PC端的大部分大地图、建模、游戏场景和经典风格,但画质细节方面与PC端依然存在差距。通过对比《绝地求生》PC端与移动端的游戏体验,我们认为:端游的画面细节设计更为精细,现实感强,而手游则偏向于较为平面的简化卡通风。以水面设计为例,端游中的水面颜色会根据水深展现不同层次,手游中水面颜色则为统一颜色,减弱了水面的真实感。再者是局部细节的画面渲染,端游的树木和草丛密集度高,人行道立体感、做旧程度接近于现实,而手游贴图化的细节使得游戏体验有所下降。2、游戏体验差异:从操作性角度,端游由于键盘与鼠标的加成,可使玩家收获远超手游的游戏操作体验感。游戏的操作属于游戏体验的一个设计环节,与操作设备的物理条件相关度高。电脑的标准键盘一共有101个键,不同类型的端游有不同的操作键位,如MOBA类,常用的施法键位是“Q”“W”“E”“R”,格斗类与射击类中,常用“W”“S”“A”“D”进行前后左右的移动,一般至少需要使用到6个手指。我们认为手游市场大幅超越端游的原因包括成本因素和收入因素:1、从成本端来看:手游研发投入小于端游,技术上和国外有较大差距。(1)手游研发的投入小于端游。2011-2015年期间,大型端游开发成本的基本水平已经高达千万美元,上亿美元的游戏也不在少数。这五年间,成本最高的游戏《GTA5》有着1.37亿美元的研发成本和1.28亿美元的营销成本。2018年,《荒野大镖客2》6.44亿美元的开发成本达到行业最高峰。根据游资网,一款游戏的投入成本主要在两个方面,一个是开发团队的费用,另一个是产品推出前后的推广运营和维护的费用。推广运营和维护的成本弹性比较大,因此,我们主要聚焦于游戏正式上线前的制作成本方面,其中主要成本是人力成本。由此,可以简化一款游戏的最低开发成本计算公式为:成本=成员平均费用*开发时间*团队规模。开发时间和团队规模与游戏的类型、大小、品质等因素相关。成员平均费用,游戏行业平均薪资约1.1万元,保守估计公司支出1.5万元,以1.5万元/月计算端游和手游开发成本。一款大型的端游开发团队一般为100人以上,开发周期一般至少需要2年至4年。由此,一款端游的最低开发成本,保守估计至少为3600万元(=1.5(万元/月)×100(人)×24(月))。一款同类型的手机游戏从立项到发布,开发团队一般仅需20余人,开发时间最少为一年以内。由此,一款手游的最低开发成本,保守估计至少为360万元(=1.5(万元/月)×20(人)×12

(月)),是端游的十分之一。从平均意义上看,手游的开发成本一般都大幅低于一款同类型端游。(2)国内端游的研发技术与制作规模远不及国外,导致国内端游供给端的竞争力不足。以几款国外高研发制作水平的游戏为例。《GTA4》由RockStar开发,开发费用高达1亿美元(约6.7亿人民币),于2004年发行。超过1000人的开发团队历时三年半完成了这款游戏,前后参与的相关人员超过2000人。《GTA4》中真实还原了一个纽约市,游戏开发团队用了几个月时间在纽约街头调查交通和住民情况,并拍摄每一栋建筑的全方位图像以制作成更加真实的3D模型,将《GTA4》的制作费用提高到一个前所未有的水平。同样是由Rockstar开发的西部风格冒险游戏《荒野大镖客》,开发费用超1亿美元(约6.7亿人民币),于2010年5月18号正式在PS3和Xbox360平台上推出。这款游戏吸收了许多Rockstar过去作品的优秀设计,特别是在自由漫游方面,事件的丰富度与多样性高,警匪枪战、抢劫马车、强盗掳人等各式各样的事件让游戏世界显得生气盎然。游戏的音乐也极为出色,不同地区各有专属的主题配乐,音乐还会随战斗、旅行等情境自动变换,气氛塑造非常成功。《合金装备5》由科乐美开发,开发费用超8000万美元(约5.5亿人民币)。其游戏制作人小岛秀夫作为“电影游戏”理念的提出者,使用大段的游戏过场动画,以呈现一流的游戏画面表现,游戏内容也堪称神作。2、从收入端来看,手游盈利的效率与规模则大于端游。根据行业情报数据机构SensorTower统计,2021年上半年玩家在苹果、谷歌商店总游戏花费就达到了649亿美元,而其中手游消费占据了游戏总收入约七成,达到了447亿美元。2021年上半年手游总支出同比增长24.8%,其中苹果商店收入达到260亿美元,同比增长13.5%;谷歌商店收入达到187亿美元,同比增长24.7%。以腾讯为例,游戏收入是腾讯营收的重要部分。根据其财务报表,2020Q4,腾讯智能手机游戏收入367亿元,个人电脑客户端游戏收入102亿元。手游收入相当于端游的3.6倍。2020全年,腾讯智能手机游戏收入1466亿元,个人电脑客户端游戏收入446亿元。2021年,腾讯公布第三季度业绩报告显示游戏业务方面,手机游戏(包含社交网络服务的手机游戏业务)营业收入为425亿元,同比增长9%,增长主要由于《使命召唤手游》《王者荣耀》《天涯明月刀手游》等游戏推动;PC游戏收入为117亿元,同比增长1%。海外市场方面,2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。分游戏细分行业看,2021年中国移动游戏系最大的游戏细分市场,市场规模占比为76.06%;客户端游戏、网页游戏市场规模占比分别为19.83%、2.03%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%。中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%,移动游戏用户规模持续上升,但也受到人口结构变化影响规模容量趋于饱和。2.2手游市场高速增长,端游供给量不足由于手游在成本端与收入端的优势,手游市场迅速增长。2021年全球游戏市场规模达到1758亿美元,其中移动游戏将达到907亿美元,占总收入的一半以上。中国游戏市场规模达到2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。移动游戏依然占据国内游戏市场主流,总收入占比为76.06%,达到2255.38亿元;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%。2022年1月中国手游发行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名,当期共34个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金22.6亿美元,占全球TOP100手游发行商收入近39%。相比手游市场的火热,国内端游市场面临供给量不足的窘境。2015年,端游市场规模达到600亿元,而2016年端游市场首次出现负增长。2015年既是端游市场顶点,也是端游市场开始停滞不前的开始——即手游市场开始反超端游市场。2016年之后,国内端游新作数量大幅下滑,有影响力的产品,如《天涯明月刀》《逆水寒》等,更是凤毛麟角,《逆水寒》也曾号称是网易

的最后一款端游。从2019全年游戏审批情况来看,共有1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462款,端游仅有65款,手游几乎占据过审游戏的93%,而端游仅仅占比4%左右,并且在这65款游戏中,其中还有半数为进口游戏,仅有35款为国产游戏,国产端游已出现严重供应量不足的情况。腾讯方面,北极光2018年Steam上架《无限法则》;2019年上线由天美工作室打造的古风战术竞技类游戏《代号LN》;以及同年上架Steam,NexTStudio出品的2A射击类网游《重生边缘》,腾讯仅剩的端游研发力量更多的投入在了竞技化产品上,MMO游戏绝迹。与之形成反差的是,腾讯代理的海外PC游戏较多,比如《PUBG》《堡垒之夜》及多款PC沙盒类游戏。网易方面,近年来自研端游仅有三款,分别是2017年的冷兵器对战网游《战意》,武侠类MMO《逆水寒》,以及2021年的多人动作竞技类生存游戏《永劫无间》。无论是腾讯还是网易,能够发现在这些最新公布的几款自研端游中,比如《无限法则》《战意》《永劫无间》等,都将游戏首选上线平台定为了Steam,旨在面向全球市场,国内玩家的存在感越来越小。2.3端游市场强需求,高价值核心玩家为目标用户相比端游市场供给端的不足,需求端仍较为旺盛。内容行业供给决定需求,《逆水寒》推出以后已有3年未推出国产端游,而用户对端游的需求始终存在。根据游民星空,2021年9月《新世界》(亚马逊出品,MMORPG)上线Steam,上线首日同时在线破50万人,最高同时在线达91万人(预估近一半为国人),此前7月进行的Beta测试同时在线超过20万人;2022年2月《失落的方舟》Steam版上线首日同时在线达98万人,次日突破130万人。在经过手游浪潮之后,留下来的端游用户属于高价值硬核玩家,具有较高游戏竞技能力、付费能力和审美要求。以前游戏研发完毕之前一般进行保密管理,现在游戏研发商更倾向于在研发早期阶段与玩家建立联系,并保持紧密的互动,在设计玩法时,也会让玩家直接参与进来。这样不仅能提高产品整体质量,也可提前培养核心用户。在游戏上线后,核心玩家用户所带来的裂变传播效果也是非常值得关注的。中国网络游戏行业自2000年起,经历了高速发展的8年。期间,孕育了《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等持续保持强大影响力与生命力的端游作品。国内游戏公司早期通过代理海外研发的游戏产品实现业绩增长、强化品牌影响力,后期逐步开展自主研发业务,推出自研游戏产品。2008年起,智能手机的普及使手游迎来用户红利。手游行业发展前期,单机小游戏占主体;中期,海外手游如《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《水果忍者》等表现亮眼,国内手游则以《捕鱼达人》《天天爱消除》《天天酷跑》等为代表开始起步,匹配用户红利,端游仍占国内游戏行业主体地位;后期,经典端游IP移植手游,游戏类型由轻向重,“端转手”成为趋势。如今,在大部分端游IP已完成向移动端移植的情况下,我们认为游戏行业“端转手”的红利即将进入尾声,而反向“手转端”趋势值得关注:(1)在游戏整体体验上,端游由于硬件设备以及键鼠的加成,其能展现的游戏质量与游戏操作体验是手游目前远远不可达到的。(2)国内手游市场目前的高热度主要得益于:手游研发成本小于端游,而手游盈利的效率与规模远大于端游。因此,我们认为,由于内容行业供给决定需求,国内玩家对于端游依然存在强需求,国内端游市场规模的下降主要是由于国内端游供给较弱:(1)手游市场依靠上述优势迅速增长。根据《2021年中国游戏产业报告》,中国游戏市场规模达到2965.13亿元,其中移动游戏占据国内游戏市场主流,总收入占比为76.06%,达到2255.38亿元。(2)端游供给大幅下降,国产端游已出现供应量不足的情况。根据2019全年游戏审批情况,共有1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462款,端游仅有65款,仅占比4%左右,并且其中半数为进口游戏,仅有35款为国产游戏。(3)国内用户对于端游仍存在强需求,且端游用户多为高价值硬核游戏用户。2018年国际服国人月活达3000万人,预计2021年底国人月活4000-6000万人(2020年底Steam全球月活达1.2亿人)。3端游相关上市公司3.1

完美世界:深耕精品化重度端游,强研发助力品牌沉淀完美世界游戏是中国最早自主研发3D游戏引擎的游戏企业。作为全球化的游戏开发商、发行商、运营商,完美世界游戏在端游、手游、主机游戏、VR游戏以及云游戏等多个领域进行布局,旗下产品出口100多个国家和地区,为全球用户提供了优质的互联网文化内容,也为中国文化在全球传播起到了积极的作用。2004年,完美世界游戏正式创立,其推出的《完美世界》以自主研发的3D引擎和来自《山海经》的中国传统经典内容大获成功。2007年7月,完美世界游戏成功于美国纳斯达克上市。同年,MMORPG游戏《诛仙》正式公测。2009年,推出全新Q版2D回合制MMORPG《梦幻诛仙》。2010年,3D网游《完美世界经典版》、3DMMORPG《神魔大陆》正式公测。2013年,完美世界在中国大陆开启《DOTA2》的开放性测试。2016年,《倚天屠龙记》手游版、《诛仙》手游版公测。2019年,与腾讯游戏共同打造自由飞行战斗MMORPG手游《完美世界》。同年,上线多款手游,包括《云梦四时歌》、《我的起源》、《神雕侠侣2手游》、《神魔大陆手游》、《梦间集天鹅座》、《新笑傲江湖手游》。2021年,上线多款精品手游,包括《幻塔》、《梦幻新诛仙》、《非常英雄救世奇缘》、《战神遗迹》等,均取得不俗成绩。轻科幻开放世界手游《幻塔》上线前已成为全行业焦点,游戏突破原有的科幻题材框架,打造了绿色废土世界观,全网预约量超1588万,B站相关视频前十播放量均破百万。自12月16日公测起,《幻塔》持续霸榜APPStore免费总榜榜首6天,公测首日流水破5000万,次日冲进畅销榜TOP3,首周流水突破2亿,成为完美世界

2021年收官大作。公司作为老牌端游研发商,拥有强大的端游研发、代理能力。在代理运营方面,由完美世界代理的《DOTA2》作为国际知名电竞产品,一直深受全球玩家喜爱。随着电竞成为亚运会正式比赛项目,电竞产品也终于得到了正名的机会,甚至在各个社区讨论中都能见到“刀客”,可见影响力之大。2021年,《DOTA2》荣获被誉为游戏行业“奥斯卡”的金翎奖中的“玩家最喜爱的网络游戏”。在自主研发方面,公司作为一家有着辉煌端游历史的厂商,打造了多款划时代的端游产品。无论是《完美世界》《诛仙》,亦或《笑傲江湖》《武林外传》,都承载了一代玩家的记忆。在如今的移动游戏时代,完美世界游戏秉承端游初心,在端游领域再度发力,为“诛仙”IP再创一款端游巨作《诛仙世界》。游戏在2021年ChinaJoy上公布之后,引起了非常强烈的关注和讨论。通过尖端技术与表现力,公司力求使产品体验符合当今时代的更高标准。例如在游戏内采用实时光线追踪、DLSS2.0等先进技术,打造仙侠视听盛宴,力求为大家奉献恢弘的极致东方仙境。

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