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山东大学硕士学位论文PAGE1运用RPGMakerMV设计的《恶魔塔》PAGE56目录TOC\o"1-3"\h\u28432摘要 129884ABSTRACT 228977第1章绪论 3258791.1《恶魔塔》开发背景 3226591.2《恶魔塔》游戏构成 3123101.2.1构成设定 4302821.2.2画面效果 4219081.2.3游戏测试 461341.3《恶魔塔》的设计理念 436431.4本文的主要工作 563001.5论文的组织结构 5411第2章背景和设定 6325592.1故事梗概 6107332.2人物形象 660662.2.1Cesar 6151292.2.2Nite 799042.2.3Jaina 7201482.2.4Mercy 845422.3职业与技能 8258662.3.1坦克 8278672.3.2刺客 929372.3.3法师 971342.3.4医生 1015013第3章装备设计 12287623.1武器设计 12213273.1.1剑 12121913.1.2爪 1258433.1.3杖 1324943.1.4手套 1383403.2防具设计 1445443.2.1重装防具 14204543.2.2轻装防具 1421503.2.3魔法防具 14200253.2.4盾 155688第4章道具设计 17316244.1消耗品设计 17139874.2关键道具设计 187006第5章怪物设计 19259775.1普通怪物设计 19120175.2宝箱怪设计 20269055.3BOSS设计 213362第6章NPC设计 2399756.1功能型NPC设计 2339346.3其他NPC设计 347529第7章测试与平衡性 3688897.1测试 36135407.2平衡性 3618110第8章总结 38276618.1总体概述 3840318.2设计缺陷 3815678谢辞 3912462附录1文献原文 4220867附录2文献译文 46运用RPGMakerMV设计的《恶魔塔》摘要目前,电脑游戏席卷全球,游戏的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。本文旨在实现基于RPGMakerMV开发的魔幻题材RPG回合制游戏《恶魔塔》,阐述了部分设计理念和测试过程。作为合作项目,本文完成了《恶魔塔》的人物设计,怪物设计,道具设计,装备设计,NPC设计五个部分以及相关机制运行原理。第一部分为全篇绪论,阐述《恶魔塔》的总体开发思路和基本结构;第二部分为设计部分,阐述了各个设计的思路和机制运行流程;第三部分为测试部分,将设计带入游戏进行测试,做到游戏的平衡和流畅;第四部分为总结,概述了本文实现的内容和对RPG未来愿景的展望,指出项目的设计缺陷。关键字:RPGMakerMV;魔幻;人物;怪物;道具;装备ABSTRACTNowadays,asthetrendofcomputergamesissweepingovertheworld,thedevelopmentandmaintenanceofthegamesisgrowingintoaemergingindustry.ThereisnodoubtthatRPG(Role-PlayGames)oneofthemostpopulargametypesinmarketatpresent.Thesubjectisestablishedforadaptingtothecurrentdevelopmentofcomputergames.Thepaperaimstomaketheturn-basedRPG“TheToweloftheDevil”,whichisbasedonafantasystory,cometruebyRPGMakerMV,andclaimssomepartsofthethoughtsofdesignandtheprocessoftests.Asateamwork,thepaperfinishes5partsofdesign,whichincludescharacters,monsters,items,equipmentandNPC,andtherelevantmechanism’soperationalprinciples.PartIintroduceshowtheoverallideascomeupandwhatthebasicstructureof“TheToweloftheDevil”is.PartIIintroduceswhatthethoughtsofalldesignisandhowthemechanismruns.PartIIIleadsthedesignintothegameforthetestsinordertomakethegamebalancedandsmooth.PartIV summarizeswhatthejobsthepaperhasrealized,looksforwardtothehopefulfutureofRPGandfigureouttheshortageoftheproject.Keyword:RPGMakerMV;Fantasy;Character;Monster;Item;Equipment;第1章绪论1.1《恶魔塔》开发背景近年来,电子游戏作为一项新兴的产业已经越来越受到人们的重视,全球电子游戏产业每天创造着数百亿美元的市场业绩,电子游戏也成为日本、韩国振兴国家经济的重要途径。在我国国家政策致力于发展第三产业,对动漫、电子游戏等娱乐产业进行重点扶持的今天,电子游戏设计相关的研究亦被赋予了空前的实践意义。角色扮演游戏(Role-PlayingGame)[1],简称RPG,以诞生于七八十年代的龙与地下城(Dungeons&Dragons,简称DnD)为代表的拥有复杂细致的设定系统和严密规则的纸牌游戏是RPG游戏的源头。随着PC出现和发展,电子游戏专用机诞生。RPG成为了当时较为简陋的PC平台上最有价值的娱乐,CRPG(电脑角色扮演游戏)由此诞生并被人们认识,并经过二十多年的发展,RPG的正统模式得以确立。RPG类游戏作为单机电子游戏中的一个基本类型,一向拥有较固定的玩家群体和广阔的市场前景。这类游戏的发展状况是反映出一个国家游戏制作水平的重要标杆。而随着RPGMakerMV[2]等更加大众化的游戏制作软件传入国内,使得RPG游戏从团队开发的集体作品变成个人单独创作的作品成为可能。这些个人创作的作品具有非常鲜明的人文趋向性,在一定规模的适用群体内具有不容忽视的市场力。针对现有的RPG的几类人文趋向,《恶魔塔》拟选取其中较为热门的“魔幻”题材作为选题,采取第三视角人物扮演作为流程形式编写一款非商业原创RPG游戏,并就制作流程和适用人群测试反馈情况进行分析。1.2《恶魔塔》游戏构成一款RPG游戏,从统筹计划至产出,不仅只需要拥有完整的界面能够提供给玩家可扮演的游戏角色和可参与的剧情,还需设计一系列有机结合的构成元素,这些元素包括游戏的构成设定、画面效果、音乐氛围和测试。1.2.1构成设定《恶魔塔》世界观带有西方魔幻色彩,是魔法与剑的世界,同时加入“勇者斗恶龙”[3]的设计理念,由玩家操作多人物合作打败敌人的模式。每个人物有自己一套技能,同时游戏内加入属性系统,属性之间存在相克,使得回合制游戏的决策特色得到充分发挥。1.2.2画面效果由于基于RPGMakerMV制作,《恶魔塔》使用2D平面的画面和卡通画风,带有复古的平面RPG的设计风格。技能效果使用逐帧动画[4]实现光影效果。1.2.3游戏测试技能和怪物设计过程中使用了样例人物进行战斗测试,完成设计后再加入职业并关联相关人物形象。游戏完成后进行游戏事件和平衡性测试,测试事件运行情况和平衡性。1.3《恶魔塔》的设计理念《恶魔塔》基于回合制游戏[4]的基本模式,引入攻击(ATK)、防御(DEF)、魔法攻击力(MAG)、生命值(HP)、魔法值(MP)等基本属性,还额外加入特技值(TP),根据每回合不同行动提供不同TP的增加,且TP只在单场战斗生效,战斗结束即清零。部分特殊技能需要消耗TP使用,使战斗方式更加多元。基本属性之外,还有致盲,会心增加等效果(Buff&Debuff)[5],这些效果将在技能和装备中体现。除了人物属性,本作还加入了魔法属性,以提供玩家对技能使用最大化的抉择性。1.4本文的主要工作本文实现的项目是我和朱柏霖合作完成的。我负责的工作有人物(名字、形象、职业)设计,技能(职业技能、怪物技能)设计,怪物(普通怪、特殊怪、BOSS)设计,道具(消耗道具、关键道具)设计,NPC(功能型、馈赠型、游荡型)设计。1.5论文的组织结构绪论,主要描述了《恶魔塔》的开发背景、游戏构成设计理念和主要工作。背景和设定,阐述了《恶魔塔》故事梗概,设计了人物形象、职业和技能及其伤害公式。装备设计,设计了武器(剑、爪、杖、手套)、防具(重装防具、轻装防具、魔法防具、盾),罗列了相应的价格、等级、属性。道具设计,完成了消耗品和关键道具的属性设计和定价。怪物设计,设计了怪物的形象、特点以及出没地图的设定,并将其分类为普通怪、BOSS和宝箱怪。NPC设计,将NPC分为功能型、馈赠型以及其他,并对类型实现做出了事件描述。测试与平衡性,阐述了测试事件和开关判定正确性的过程和理念,以及对职业平衡性和战斗平衡性在战斗期望内的调整过程。总结,概述了全篇论文总体成果以及设计的缺陷

第2章背景和设定2.1故事梗概本作背景故事灵感来源于《星球大战:前传》三部曲[6]。往常的RPG游戏内正邪界定十分明晰,但是往往明晰的正邪界定会让玩家产生审美疲劳。因此我们另辟蹊径,在结局中将反派的故事转正,更是将反派的邪恶在痛苦和无奈中升华到正义之中,加强了戏剧性和悲剧色彩。主人公Cesar的母亲被魔王杀害,于是父亲在他很小的时候就踏上了讨伐魔王的道路,并且一去不复返,所有人都认为他死于魔王之手。因此,Cesar长大后也陷入复仇的情结,与儿时最好的朋友Nite一起出发,也踏上了讨伐魔王的战斗。一路上他们遇到形形色色的怪物和人,随着战斗,他们认识了Jaina和Mercy,最终组成一个小队向恶魔塔进发,为讨伐魔王而战斗和变强。故事的结局是当Cesar带领着伙伴最终打败魔王波罗斯之时,魔王道出了他的真实身份,他就是Cesar的父亲。原来历代魔王都是当时最强的勇者来继承的,为了让城镇里的居民不产生仇恨,不为世间的纠纷而发生战争,每一代魔王都会在被最强的勇者打败时将魔王之位传承于他。当魔王褪去变异的外皮之时,说出了《星战》中最经典的台词:“我是你的父亲!(I'myourfather!)”时,致敬了经典也强调了悲剧。于是在父亲死后,Cesar继承了魔王之位,成为了新一代的魔王,而他的小伙伴们也在恶魔塔内成为了新的守门人。2.2人物形象2.2.1CesarCesar在游戏中承担的是坦克的职责,因此我们使用了凯撒大帝的名字为其命名,让其显得更加符合团队中流砥柱的重装职业职责以及增加其霸气程度。外观上使用了红发,斗篷等具有符号性质的特征,是传统的主角特色的形象。装备方面,Cesar使用剑,重装防具,并能配备大型盾。他虽然从小失去父母但其性格较为开朗勇敢,是一个标准的勇者类主角。Cesar虽然自幼没有父母的关爱,但是心底却充满阳光,他的战斗与其说是为了父母报仇,应该更多的是为了保护镇子的安宁,于是赋予其坦克这一兼具保护性和战斗力的职业,更符合角色气质。图2.1Cesar2.2.2NiteNite音同Night,即黑夜的意思。作为一名刺客型角色,黑夜更能体现其神秘气质和隐秘的特质。外形中使用紫色碎发,围巾,暗色劲甲等凸显其隐秘和机动。装备方面,Nite使用爪和轻装防具。他是作为主角从小一起长大的玩伴,性格较为沉默寡言,但内心也不失温柔。Nite外表冷酷,内心十分珍惜和Cesar的友谊,因此对于Cesar踏上讨伐魔王的旅程不仅没有反对,反而为了陪伴Cesar义无反顾的同样踏上诛魔之旅。图2.2Nite2.2.3JainaJaina的名字来源于著名游戏公司暴雪娱乐(BlizzardEntertainment旗下魔兽世界(WorldofWarcraft)中经典的女法师[7]。外形使用了经典的女巫形象,尖头帽、暗色斗篷,并用粉色双长辫展现其俏皮的一面。装备方面,Jaina使用杖和魔法防具。居住在森林里独自研究魔法的女巫,是一个性格较为开朗活泼的女性,比较男孩子气为人处世也较为马虎大意。Jaina和Mercy是一对姐妹,Jaina作为姐姐为人迷糊,对妹妹十分依赖,不过她个性要强,所以更喜欢富有威力的自然魔法。图2.3Jaina2.2.4MercyMercy名字源于暴雪旗下《守望先锋》(Overwatch)[8]中天使的名字,本意为慈悲,与角色的医生职业相契合。外形运用金色长发、绿袍表现其温柔圣洁的形象,是各种RPG中较为经典的治疗者形象。装备方面,Mercy使用手套,魔法防具,并能配备小型盾。Jaina的妹妹,作为照顾Jaina的存在,为人温柔热心。个性柔中带刚,柔弱的外表下是一颗想要保护他人的心,因此她最终没有和Jaina一起选择自然魔法,而是选择了生命魔法,成为了一名出色的治疗者。图2.4Mercy2.3职业与技能2.3.1坦克坦克的主要职责是承担伤害并控场,弱点是伤害略低,速度较慢。因此我们赋予坦克极高的生命值和双防的成长和较低的攻击成长以及极低的敏捷成长,以及更高的被攻击率让其能更好的行驶职责,同时每回合结束时坦克可以自我回复部分生命值,续航能力得到保障。技能方面我们赋予坦克基本的低消耗伤害技能冲撞,短时而又强有力的群体眩晕技能践踏,群体失明保护队友,长效的群体沉默技能怒吼,提供格挡Buff的坚毅,以及发挥血量优势造成巨额无视防御伤害的TP技重碾。技能和伤害公式以及学习等级如下:技能名称消耗等级公式效果冲撞20MPLV1a.hp*0.2+a.atk*2-b.def*2[9]单体伤害践踏80MPLV5a.hp*0.2+a.atk*2-b.def*2群体伤害眩晕闪耀30MPLV100 群体失明怒吼60MPLV130群体沉默坚毅50MPLV150增加格挡率重碾50TPLV20a.hp*1TP技无视防御2.3.2刺客刺客的主要职责是对关键目标进行有效杀伤,也就是所谓的“斩首”,弱点是身材羸弱。因此我们提供给刺客极高的攻击和敏捷性成长和极低的双防和生命值成长,同时为了使刺客能够在最少的回合数爆发最大的伤害,我们还额外提供15%的会心率(默认5%)使其输出能够给人惊喜。同时为了其战斗的隐秘性我们还使其闪避率提升20%,让其在较为脆弱的情况下通过躲避来提高生存能力。技能方面我们赋予刺客单体爆发的多段伤害二连击,优先级最高的单体伤害技能背刺,使下一次必然会心的爆发增强技影子融合,群体失明(减少命中率Debuff)技能遮影,少量范围伤害技能千影袭,巨额无视防御单体伤害TP技撕裂虐杀。技能和伤害公式以及学习等级如下:技能名称消耗等级公式效果二连击20MPLV1a.atk*4-b.def*22次单体伤害背刺30MPLV5a.atk*6-b.def*2优先级最高影子融合30MPLV100下一次伤害暴击遮影60MPLV130群体失明千影袭100MPLV15a.atk*4-b.def*3群体伤害撕裂虐杀50TPLV20a.atk*5TP技无视防御2.3.3法师法师的主要职责是造成各种属性伤害,弱点是身材羸弱。因此我们提供给法师极高的魔法攻击成长和极低的生命值成长和物防成长。为了能够进行有效的杀伤,我们提供法师所有技能必中的特点,略微提升5%会心率以增加爆发伤害。技能方面我们赋予6种元素的单体和群体伤害技能,以及无属性的巨额伤害单体和群体TP技,是所有职业中进攻手段最多样化,抉择性最强的。技能和伤害公式以及学习等级如下:技能名称消耗等级公式效果火球40MPLV1a.mat*5-b.mdf*2火属性单体伤害霹雳40MPLV1a.mat*5-b.mdf*2雷属性单体伤害风卷40MPLV1a.mat*5-b.mdf*2风属性单体伤害水箭40MPLV1a.mat*5-b.mdf*2水属性单体伤害冰锥40MPLV1a.mat*5-b.mdf*2冰属性单体伤害凝石40MPLV1a.mat*5-b.mdf*2土属性单体伤害 烈焰焚天100MPLV10a.mat*4-b.mdf*2火属性群体伤害天神之怒100MPLV10a.mat*4-b.mdf*2雷属性群体伤害风盘天罗100MPLV10a.mat*4-b.mdf*2风属性群体伤害万浪击天100MPLV10a.mat*4-b.mdf*2水属性群体伤害冰封万里100MPLV10a.mat*4-b.mdf*2冰属性群体伤害地动山摇100MPLV10a.mat*4-b.mdf*2土属性群体伤害混沌之箭50TPLV20a.mat*8-b.mdt*2无属性单体伤害混沌之雨100TPLV20a.mat*8-b.mdt*2无属性群体伤害2.3.4医生医生的主要职责是提供回复,弱点是伤害较低。因此我们提供给医生极高的法力值成长以增加其续航能力和较强的敏捷成长以更及时的治疗,其他属性成长较为一般。为了能够持续不断的对团队进行治疗,医生在每个回合结束时将回复10%的法力值。技能方面我们赋予医生群体少量伤害并施加中毒状态的夺魄粉,单体单次回复技能快速治疗,单体持续性回复技能生命之风,消除仇恨值进行自我保护的春隐,群体单次回复技能自然叹息,以及单体复活TP技圣光降临。技能和伤害公式以及学习等级如下:技能名称消耗等级公式效果夺魄粉80MPLV1a.mat*2-b.mdf*1群体伤害与中毒快速治疗50MPLV5a.mat*2单体治疗生命之风80MPLV100单体恢复Buff春隐100MPLV130降低被攻击率自然叹息150MPLV15a.mat*1.5群体治疗圣光降临100TPLV20a.mat*2TP技复活我方单体第3章装备设计3.1武器设计3.1.1剑坦克专用,为了符合坦克低伤高抗的特性,剑提供较少的攻击力和独有的生命值加成,终极武器提供更多的额外属性。剑盾组合的灵感来源于欧洲中世纪的骑士。骑士的第一职责就是保护自己的领主,因此骑士与其说是上阵杀敌的杀戮者,不如说是坚守阵地的保护者。因此剑不应该提供过多的攻击力,作为补偿和荣耀性的奖励,剑额外的会增加坦克的生命值。剑的属性和价格如下:名称价格属性铁剑100GATK+10,HP+30精铁剑1000GATK+30,HP+100无锋剑3000GATK+80,HP+200沉沦5000GATK+120,HP+400嗜血之剑N/AATK+200,DEF+100,HP+600,HP恢复率+10%3.1.2爪刺客专用,为了符合刺客高伤高速的特性,爪提供高额的攻击力和独有的敏捷加成。冷兵器时代,刺客多用短小精悍的武器,在本作中我们选择为刺客配备爪型武器。爪的特点在于与手相连,一寸短一寸险,挥舞迅速且角度多变,因此我们给爪提供了更多的攻击力和额外的敏捷,让爪更符合狂暴的气质和诡谲的风格。爪的属性和价格如下:名称价格属性兽爪100GATK+20,DEX+5金刚爪1000GATK+50,DEX+10噬魂爪3000GATK+100,DEX+20幽冥5000GATK+150,DEX+30罪恶之爪N/AATK+300,DEX+50,LUK+50,ATK*120,会心率+20%3.1.3杖法师专用,为了符合法师作为魔法输出者的特性,杖提供高额的魔法攻击力和少量攻击力加成,终极武器提供魔法伤害加成。古今中外,法师最经典的武器就是杖了,从英国传说的梅林到《指环王》的甘道夫[10],五无一不是用的法杖。比起魔法棒,法杖的法师气息更加浓厚,因此我们没有选择《哈利·波特》[11]中频繁出现的魔法棒。杖的属性和价格如下:名称价格属性木杖100GATK+5,MAT+20水晶杖1000GATK+10,MAT+50秘银杖3000GATK+20,MAT+150光轮5000GATK+40,MAT+200自然之杖N/AATK+80,MAT+300,MAT*120%3.1.4手套医生专用,为了符合医生作为团队治疗者的定位,手套提供中额的魔法攻击力和少量攻击力加成,并独有法力值加成,终极武器提供法力值回复。对于手套这种武器在本作中是一种不同别作的设计。我们对医生的理解是治疗者,而且是魔幻风格,因此中国古代的医生用的金针被我们否决了。我们认为西方的魔法治疗者应该是将魔法集中在手上来为抚平伤痛。当然这个设计也并非我们独创,在狮头工作室的《神鬼寓言1》[12]中就有类似的设计,与之不同的是,我们设计的手套只有治疗的作用,没有释放别的魔法的能力,是纯粹的治疗用品。手套的属性和价格如下:名称价格属性布手套100GATK+5,MAT+10,MP+100耐磨手套1000GATK+10,MAT+40,MP+200宝石手套3000GATK+20,MAT+80,MP+300仁心5000GATK+40,MAT+120,MP+500灵魂手套N/AATK+80,MAT+200,MP+1000,MP恢复率+10%注:价格为N/A的武器为不可购买,只能通过打怪爆出。3.2防具设计3.2.1重装防具坦克专用,提供巨额双防和生命值上升,同时减少部分敏捷性。重装防具,顾名思义,一定是十分笨重坚固的,因此我们对这一类型的期望在于牺牲敏捷度的情况下能够给坦克更强健的体魄。在设计理念中,重装防具材质为铁石一类的坚韧的材料,因此重量和坚固性成正比,这也就造成了越高级的防具在属性的提升的同时敏捷削减也会随之增多。重装防具的属性和价格如下:名称价格属性铁制铠甲500GDEF+20,MDF+20,DEX-5,HP+30精钢铠甲2000GDEF+80,MDF+80,DEX-10,HP+100黑曜铠甲5000GDEF+150,MDF+150,DEX-20,HP+3003.2.2轻装防具刺客专用,提供少量物防和微量法防,并额外提供敏捷性。和重装防具类似,轻装防具也能从名字看出其风格。轻装防具和重装防具恰恰相反,是牺牲了生存度为了获得更灵活的行动。设计理念中,轻装防具多用皮质材料,而最高级的蚕丝甲借鉴了中国武侠小说中的金蚕甲,也有所不同,金蚕甲是轻便灵活同时水火不侵刀枪不入,而蚕丝甲因为比皮甲用的材质更加轻便,因此刺客穿戴后增加了更多的敏捷。轻装防具的属性和价格如下:名称价格属性粗皮甲500GDEF+10,MDF+5,DEX+5,闪避率+10%兽皮甲2000GDEF+30,MDF+15,DEX+10,闪避率+20%蚕丝甲5000GDEF+50,MDF+25,DEX+20,闪避率+30%3.2.3魔法防具法师和医生共用,提供少量法防和微量物防,并提供额外法力值。设定中Jaina和Mercy是一起学的魔法,所以医生和法师都能算作魔法师,因此我们将两种职业的防具统一起来,且使用各种材质的布料制作。由于法师的身材孱弱,因此我们不想给法师笨重的铠甲,而轻便的皮甲对于法师来说也是没有意义的,那么法师只剩下布衣一个选择。最高级的金丝衣来源于不少魔法设定都是与贵重金属更加亲和,于是我们干脆也让法师穿上金丝衣,同样金丝也对得起这件衣服的价格了。魔法防具的属性和价格如下:名称价格属性粗布衣500GDEF+5,MDF+10,MP+50,被攻击率-10%丝绸衣2000GDEF+15,MDF+30,MP+150,被攻击率-10%金丝衣5000GDEF+25,MDF+50,MP+300,被攻击率-10%3.2.4盾盾分为大型盾和小型盾。大型盾为坦克专用,小型盾为医生专用。大型盾提供大量物理防御,小型盾提供中量的物理防御和魔法防御以及法力值加成。坦克前文提过,笨重而又坚固是他的特点,因此我们让他的大型盾和防具的材料一致,做到全方位的武装。小型盾由于是医生专用,核心思想是为了更好的保护自己,才能有更好的保护他人。而医生作为魔法职业,需要的盾牌的材质要求必然是木石秘银之类亲和魔法的材料。盾的属性和价格如下:名称价格属性类型大铁盾100GDEF+10大型盾精钢盾500GDEF+40大型盾黑曜盾1000GDEF+80大型盾小木盾100GDEF+5,MDF+5,MP+20小型盾(接上页)晶石盾500GDEF+20,MDF+20,MP+50小型盾秘银盾1000GDEF+40,MDF+40,MP+100小型盾注:属性说明:ATK=攻击力,MAT=魔法力,DEF=物理防御,MDF=魔法防御,DEX=敏捷,HP=生命值,MP=魔法值,LUK=幸运(影响回避率)第4章道具设计4.1消耗品设计消耗品分为生命回复,法力回复,状态解除,综合药水4种。生命回复药水:恢复药水、小型生命液、大型生命液。法力回复药水:魔力药水、小型法力液、大型法力液。状态解除:万能药、生命草。综合药水:小瓶圣水、大瓶圣水。其中,大型生命液,大型法力液,小瓶圣水,大瓶圣水商店无法购买,可以出售,只能从怪物身上获取。生命草和万能药无法从怪物身上获取只能从商店购买。其他药水均可以从商店和怪物身上获取。该部分设计理念在于由于存在职业属性上的差异,比如对法师、刺客和医生来说在游戏初期能够回较多血量的回复药水对于坦克来说可能只能回复生命值的很小一部分,而魔力药水对于耗蓝量和法力值较高的法师和医生来说有些杯水车薪,因此为了抹除职业在消耗品上的差异性并减少设计工作量,后来的药水都使用百分比回复而不是数值回复,使玩家减少无谓的抉择,鼓励玩家能更多的投身战斗而不是经济之中。而且消耗品在战斗中获取的概率较高,基本能满足玩家平时的战斗消耗,鼓励玩家在更换装备前尽量多的在野外活动。消耗品价格和效果如下:名称价格效果恢复药水100G恢复100HP小型生命液300G恢复10%HP大型生命液600G恢复30%HP魔力药水100G恢复100MP小型法力液300G恢复10%MP大型法力液600G恢复30%MP万能药200G解除所有异常状态生命草2000G复活并恢复50%HP小瓶圣水1000G恢复30%HP与MP(接上页)大瓶圣水1500G恢复50%HP与MP4.2关键道具设计为了方便玩家的游戏进程,我们设计了2组特殊的道具让玩家的游戏过程显得不那么艰难。第一组为被动触发的招财进宝。招财效果为金币翻倍,进宝效果为野外道具掉落率翻倍。这两个道具需要通过特殊的怪物较低概率获得。招财进宝可以重复获得,但是只能生效一个,多余的道具可以卖给商人获得巨额金币。图4.1招财图4.2进宝第二组为主动使用的非消耗品,堕落的气息和净化气息。堕落的气息使用后遇敌率减半,净化气息解除堕落气息的效果。这两个道具需要在恶魔塔门口与NPC对话获得。因为恶魔塔内的战斗比较艰难,而且回城的传送点只在门口有,因此我们设计这一组物品是为了玩家更安全的从恶魔塔内撤离回城补给,为即将发生的战斗做准备。第5章怪物设计5.1普通怪物设计普通怪物随着地图的变化,将会呈现过渡性的变化。在森林中玩家将会面对的是较为简单的蜂刺蚊,让玩家熟悉战斗模式。当进入了失落的森林,会过渡到史莱姆和蜂刺蚊共同存在的战斗场景,也会有只存在史莱姆的战斗场景。蜂刺蚊和史莱姆只会普通攻击,且攻防属性较为一般。图5.1蜂刺蚊[13]图5.2史莱姆进入石窟后兽人会和史莱姆一起出现,同时添加蝙蝠,体现石窟地图的特色。蝙蝠的敏捷会比较高,但是攻防属性稍微差一些,兽人的攻防属性比较高,敏捷度会低一些。图5.3兽人图5.4蝙蝠走出石窟后,玩家正式进入恶魔塔。这时将会和之前的怪物的风格产生变化,恶魔塔内多为鬼怪,而非正常的生命体。恶魔塔一层,除了依然存在蝙蝠外还会有鬼火形态的怨念之魂,以及体现一层怪物看守特性的恶魔三头犬犬。怨念之魂魔法防御和魔法攻击较高,会使用单体法术(吹火),恶魔三头犬的攻防属性较高,会初步给玩家带来战斗压力。图5.5怨念之魂 图5.6恶魔三头犬恶魔塔二层,会出现新的怪物合成魔,同时也会有部分恶魔三头犬出没。合成魔会使用较为高级的法术(喷火)并拥有较高的攻击力,给玩家一些生存上的压力。图5.7合成魔恶魔塔三层会出现断头人,同时也会有合成魔出现。断头人的攻击和敏捷都很高,而且回避率也十分惊人,但是身材脆弱,玩家需要针对性的使用技能来清理然后再处理合成魔。图5.8断头人5.2宝箱怪设计宝箱怪的设计灵感来源于《暗黑破坏神3》中的盗宝地精[14]和《黑暗之魂》系列的宝箱怪物[15],其作用是增加玩家对游戏内容的惊喜度同时对长时间在线玩家的奖励。宝箱怪是掉落招财进宝的唯一方式,且暴率只有1%。宝箱怪的出现方式为2种。第一种为宝箱触发。地图中存在一些宝箱可以供玩家探索搜查并获得一些道具和金币,但是有的宝箱会触发战斗,并遇到金宝箱怪。金宝箱怪掉落更多金钱且不会逃跑,但是防御属性较高。第二种为地图内低概率遇见。每次野外战斗触发时,有几率出现一个宝箱怪,宝箱怪掉落较多的金币,但是在一定回合内没有将其杀掉,它会逃跑,逃跑后玩家将无法获得宝箱怪掉落的道具和物品。图5.9金宝箱怪 图5.10宝箱怪5.3BOSS设计BOSS只存在于恶魔塔中,前2个BOSS为过关BOSS,只有打败他们才能进入恶魔塔的下一层,最后一个为终极BOSS,打败他后游戏通关,并迎来结局。所有的BOSS都免疫眩晕、沉默。第一个BOSS为千眼千面魔。这个BOSS生命值十分惊人,虽然在3个BOSS中它的伤害是最低的,但也要比普通怪物要高不少,并且它还有较为众多的Debuff技能,会对玩家造成一些麻烦,战斗过程需要玩家多准备万能药进行状态解除。除了众多Debuff技能外,该BOSS还会有一定概率反射部分魔法伤害。图5.11千眼前面魔第二个BOSS为合成魔之王。合成魔之王脱胎于合成魔,但是拥有更高的生存力和更高的伤害,同时每回合有一定几率出现追加行动,因此它的爆发力十分惊人,比较考验玩家对于医生的治疗能力的把控。和刺客的遮影的释放成功率。图5.12合成魔之王第三个BOSS为波罗斯。波罗斯设定中为上代勇者,因此他将会随机使用任意的职业技能,因此玩家无法对其行为作出判断。其攻防十分出色,全属性都是怪物中最强的存在,对于这是最后的BOSS,因此需要玩家凑齐所有的最终装备进行挑战才能有可能战胜。图5.13波罗斯第6章NPC设计6.1功能型NPC设计功能型NPC中包括传送点、商人、旅店老板。传送点:传送点是为了方便玩家回城补给和更换装备的NPC。城镇中设立一个多向传送点,默认激活状态,可以通往失落森林、石窟和恶魔塔门口的传送点。野外的三个传送点需要玩家在遇见时激活才能使用,并开启单向的回城传送。当传送点未激活时,城镇的传送点将无法传送到相应的传送点。图6.1城镇传送点当确定传送时可以选择传送的地图:图6.2选择地点当传送点未激活时:图6.3传送目标未激活以失落森林为例,当玩家第一次点击传送点时,将会提示玩家传送点已经激活,之后玩家就可以通过该传送点回城了:图6.4传送点激活成功图6.5回城传送单向传送点使用了公共事件来进行定义,节省了对同一方向的传送点进行多次事件编辑。图6.6回城传送点的公共事件单向传送点的激活方式是使用了开关,对开关进行操作,来确定该传送点的激活状态。以失落森林为例,默认开关为OFF,只有玩家通过点击触发事件,并将开关操作为ON,于是该传送雕像就被激活可以使用了,并调用公共事件。图6.7激活事件城镇传送点使用了单独事件编辑,通过对开关的判断来确定对应传送点是否已经激活。图6.8传送目标激活判定事件商人分为防具商人,武器商人,道具商人3个,以道具商人为例。我们将商人的形象设置于柜台后,因此玩家无法接触商人,因此我们将商人的事件添加在商人面对的柜台上。如图所示的方框区域:图6.9道具商人形象和事件位置对该区域进行商店处理事件的添加并加入相对应的物品即可。图6.10图6.11同时我们将这些商人放置在相应的房子内,并在房子外做上招牌,以引导玩家找到对应的商人所在的位置。图6.12道具商店旅店老板的作用是恢复玩家的状态,让玩家在找到传送点时可以回城迅速补给,而不用浪费消耗品。旅店老板设置在旅店内,且旅店门口设置有招牌,方便玩家寻找。图6.13旅店当玩家点击旅店老板时,旅店老板将会提供是否回复的选项,当玩家选择肯定选项时,画面会淡出淡入并恢复玩家队伍内所有角色的状态。图6.14点击旅店老板图6.15完成恢复若选择否定选项,则会在一句对话后不触发任何功能。图6.16拒绝恢复6.2馈赠型NPC设计这种NPC会稀少的遍布在所有地图内,需要玩家对其进行寻找,有些还会移动。玩家点击这类NPC将会得到一些道具或金钱,提供给玩家探索的乐趣。也可以称作“移动的宝箱”。第一种为直接馈赠。当玩家上到旅店二楼会看见一个老头在随机移动,玩家可以上去点击触发馈赠,得到一个生命草。图6.17触发馈赠 图6.18获得馈赠之后玩家再点击老头,老头将只重复一句话并不再馈赠。图6.19不再重复馈赠这里依然是使用了开关作为是否获得馈赠的判断条件。图6.20馈赠判定事件第二种为条件馈赠。当玩家在城镇东南角可以看见一个老婆婆,只有当获得旅店老头的馈赠后才能获得老婆婆的馈赠。当没有获得旅店老头馈赠时,老婆婆的对话:图6.21未激活馈赠条件当取得旅店老头的馈赠后,老婆婆的对话将会发生改变并赠予玩家一个生命草。图6.22条件激活馈赠 图6.23获得馈赠获得生命草后,老婆婆的对话也就会固定下来,并不再赠送道具。图6.24不再重复馈赠这一类型是通过对老太的馈赠和老头的馈赠同时进行判定,只有当老太馈赠=OFF,老头馈赠=ON时才能获得老太馈赠,老太馈赠的状态改为ON,其中老太的馈赠这个开关可以由独立开关代替,但是需要建立新的事件页面因此我们没有采用。图6.25馈赠条件激活判定第三种为任务馈赠。武器店旁有一名妇人带着她的孩子。起先玩家点击妇人和孩子会得到如下对话。图6.26任务提示1图6.27任务提示2一开始玩家并不能触发妇人的馈赠,直到玩家进入魔窟地图,将会看到一名猎户在石窟的角落里,玩家点击将会冒出叹号并进行对话。图6.28达成任务并激活条件完成对话后猎户消失。图6.29时间完成NPC消失这时再回城镇找妇人,妇人将会赠予你500G。图6.30完成任务图6.31获取报酬同时妇人和孩子的常驻对话也将改变。图6.32不再重复任务 图6.33线索结束第三种获得馈赠方式和第二种相似,都是通过多开关的判定条件来决定对话和馈赠与否,这一种特有的在于NPC对话后消失的事件编辑。这涉及到独立开关的操作,即仅针对单一事件的开关。当完成事件页面1后独立开关A打开,并添加新的事件页面2,不设置图像,将事件页面2发生条件设置为独立开关A打开。所以当事件页面1完成后NPC就消失了。图6.34任务事件图6.35事件页面26.3其他NPC设计其他NPC主要作用在于碎片化背景故事和剧情,并在一定程度上提供通关的线索,既可以处于移动状态也能处于固定状态。第一种起引导作用,如防具店后的房子内,有一名老者会提示玩家寻宝的贴士图6.36对话贴士第二种起剧情推进作用。如游戏开幕,Nite来找Cesar开始旅程,自动运行事件并在运行后加入队伍。这里同样使用了独立开关的操作,另外还加入了等待移动完成后再运行事件的设置,使Nite在接触到玩家后才开始对话。图6.37Nite事件 图6.38Nite运动轨迹 同时为了使Nite的动作连贯,将移动频率设到最高并加快速度。 图6.39Nite移动属性第7章测试与平衡性7.1测试我们对公共事件、开关条件判定、单独事件进行逐一测试。RPGMakerMV提供的事件测试由于具有局限性且无法反应移动和场景效果,因此我们摒弃这种测试方式,改用修改玩家开始位置,并对每一项地图事件进行逐一测试。利用这种测试方法,对事件的运行状况有了最为直观的观察,完成了对逻辑错误和设置错误的纠正。这种方法采取了目前网络游戏常用的小规模测试,即先让小部分玩家进入测试,利用玩家对体验的反馈完成对游戏内容的修正。这里我们作为有修改权限的玩家参与到测试中,同时作为开发者,能够更加明确错误的位置和修改的方法,成功融合了玩家和开发者的双重身份,对细节把握的更加完美。图7.1设置开始位置[16]7.2平衡性平衡性分为职业平衡和战斗平衡。最开始我们发现,当满级(LV40)时,坦克职业的成长和装备属性让这个职业远远强于其他职业,甚至可以做到无伤战斗,这时我们不愿看到的。因此我们调低了坦克的属性成长,并削弱了坦克的装备属性,让他在履行团队职责的同时不会显得过于强势。我们对战斗平衡的定义为在进入恶魔塔之前的战斗应该在3~5回合结束,进入恶魔塔之后普通战斗应在4~6回合结束,而BOSS战应该在10回合以上,因此我们对每一个敌群进行战斗测试,在保证怪物特色的同时确定敌群中怪物的属性的合理性,以完成预期的战斗期望。在逐一对敌群测试后,我们调整了部分怪物的攻防属性和敌群数量。图7.2敌群列表经过多次反复的调整,做到了职业与职业,职业与怪物之间的平衡,让战斗有挑战性而不会过于困难使玩家失去攻克信心。第8章总结8.1总体概述经过繁杂的设计和思考,本文最终完成了回合制RPG游戏《恶魔塔》的职业、装备、道具、怪物、NPC的设计,并对相应事件完成了编辑,同时完成了游戏内所有事件和平衡性的测试,最终得到了一款魔幻风格的经典题材的回合制RPG游戏。RPG游戏这种成熟的游戏类型随着时代的发展逐渐被更多更新的游戏类型所取代,但是RPG是人类为了体验不同人生而结合电脑技术创作出来的,因此即使如今在MOBA(多人在线对战竞技游戏)[17]一家独大的情况下,市场上依然会有新的RPG出现。在游戏同质化的今天,RPG游戏想要复兴,需要更好的创意和更吸引人的机制才能增加玩家的粘度。而随着VR(VirtualReality,虚拟现实)技术[18]的发展,相信不久的未来,我们将会体验到更加沉浸的RPG体验。这都是RPG未来发展的有利条件。8.2设计缺陷本作为了简化事件的编辑,因此弱化了剧情。作为RPG最吸引人的剧情方面,弱化后将减少玩家的共鸣。如最长寿的MMORPG(大型多人在线RPG)[19]魔兽世界(WorldofWarcraft),其世界观之宏大,剧情之磅礴,一直作为游戏界教科书般的经典案例。由此可见,世界观和剧情对于一款RPG游戏的重要性。因此本作需要加强剧情的刻画,虽然剧情的正邪转换具有戏剧性,但是本身故事的框架比较老套,且因为地图有限,所以显得格局较小。谢辞对于本作的帮助,首先要感谢我的指导老师郭老师对我耐心的教诲。没有郭老师的指导,我的毕业论文将不会有如此迅速的进展和合格的品质。其次要感谢我的项目合作伙伴朱同学,他在这个项目中付出的努力有目共睹,经过我与他的团队合作才最终完成了项目。最后感谢EB公司制作的强大简约的游戏制作工具RPGMakerMVMV,没有这个工具就没有这个游戏的诞生。参考文献[1]Copier,Marinka(2005).

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WhenwillVirtualRealitybecomereality?[19]维基百科Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame词条/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game附录1文献原文Role-PlayingGameViaWikipediaA

role-playinggame

(RPG

andsometimes

roleplayinggame)isa

\o"Game"game

inwhichplayersassumethe

\o"Role"roles

of

\o"Playercharacter"characters

inafictional

\o"Setting(narrative)"setting.Playerstakeresponsibilityforactingouttheseroleswithinanarrative,eitherthroughliteral

\o"Acting"acting

orthroughaprocessofstructureddecision-makingorcharacterdevelopment.Actionstakenwithinmanygamessucceedorfailaccordingtoaformal

\o"Role-playinggamesystem"systemofrules

andguidelines.ThereareseveralformsofRPG.Theoriginalform,sometimescalledthe

\o"Tabletoprole-playinggame"tabletopRPG,isconductedthroughdiscussion,whereasin

\o"Liveactionrole-playinggame"liveactionrole-playinggames

(LARP)playersphysicallyperformtheircharactersactions.Inbothoftheseforms,anarrangercalleda

\o"Gamemaster"gamemaster

(GM)usuallydecidesontherulesandsettingtobeused,actingasreferee,whileeachoftheotherplayersplaystheroleofasinglecharacter.SeveralvarietiesofRPGalsoexistinelectronicmedia,suchasmulti-player

\o"Onlinetext-basedrole-playinggame"text-based

\o"MUD"MUDs

andtheirgraphics-basedsuccessors,

\o"Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame"massivelymultiplayeronlinerole-playinggames

(MMORPGs).Role-playinggamesalsoincludesingle-player

\o"Role-playingvideogame"role-playingvideogames

inwhichplayerscontrolacharacterorteamwhoundertakequests,andmayincludecapabilitiesthatadvanceusingstatisticalmechanics.ThesegamesoftensharesettingsandruleswithtabletopRPGs,butemphasizecharacteradvancementmorethancollaborativestorytelling.Despitethisvarietyofforms,somegameformssuchas

\o"Tradingcardgame"tradingcardgames

and

\o"Wargaming"wargames

thatarerelatedtorole-playinggamesmaynotbeincluded.

\o"Role-playing"Role-playing

activitymaysometimesbepresentinsuchgames,butitisnottheprimaryfocus.Thetermisalsosometimesusedtodescribe

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gamesandexercisesusedinteaching,training,andacademicresearch.PurposeBothauthorsandmajorpublishersoftabletoprole-playinggamesconsiderthemtobeaformofinteractiveandcollaborative

\o"Storytelling"storytelling.Events,characters,andnarrativestructuregiveasenseofanarrativeexperience,andthegameneednothaveastrongly-definedstoryline.

Interactivityisthecrucialdifferencebetweenrole-playinggamesandtraditionalfiction.Whereasaviewerofatelevisionshowisapassiveobserver,aplayerinarole-playinggamemakeschoicesthataffectthestory.Suchrole-playinggamesextendanoldertraditionof

\o"Storytellinggame"storytellinggameswhereasmallpartyoffriendscollaboratetocreateastory.Whilesimpleformsofrole-playingexistintraditionalchildren'sgamesof

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