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文档简介
网络游戏中的奖励设计问题研究赵国贞,周圣武中国矿业大学理学院,徐州(221116摘要:网络游戏中的奖励设计问题既关系到玩家的满意程度,也关系到虚拟游戏世界的平衡和稳定,科学的设计网络游戏奖励能提高玩家的满意度,吸引更多的玩家。本文引用经济学中的基尼系数和洛伦茨曲线直观表现网络游戏的平衡度,并将影响游戏平衡度的基本因素和额外因素归一化后加权度量,同时利用模糊综合评价理论将满意度量化,建立改进的P-E模型综合评价玩家的满意度,网络游戏可通过放宽任务时间,提高小概率奖励的发放量和提高影响满意度中权重较大的任务奖励三个方面来提高玩家的满意度。关键词:网络游戏;奖励;基尼系数;P-E模型1引言随着信息时代的到来,网络游戏吸引了越来越多的人。在网络游戏中,玩家通过完成任务获得一定的系统奖励,奖励的设计既关系到玩家的满意程度,也关系到网络游戏的平衡和稳定。在网络游戏中,任务类型通常分为寻找虚拟人物、收集虚拟道具、杀死指定怪物等,投放的奖励通常包括人物经验、虚拟货币、虚拟道具等。人物的奖励一般分为基本保障性激励和小概率得到的精细奖励,这两种类型的奖励和玩家的心理期望对网络游戏的平衡性和玩家的满意度都会产生不同程度的影响。本文通过对网络游戏奖励设计依据和方法的分析,建立满意度评价模型,综合评价影响满意度的各种因素,并为网络公司提出了宝贵建议。2网络游戏奖励设计的依据和方法在研究网络游戏奖励设计的时候,本文引用了经济学中的基尼系数[1]来直观表现网络游戏中的平衡度,同时在基尼系数的计算中还引入洛伦茨曲线,用洛伦茨曲线来描述统计的游戏玩家获得奖励的状况。在本文中,基尼系数表示不平衡度,洛伦茨曲线横轴代表等级不同的玩家,纵轴代表玩家获得的奖励额占所有等级玩家奖励额的百分比。基尼系数越小,不平衡度越小,洛伦茨曲线与45度角直线越接近,游戏就越平衡;反之,基尼系数越大,不平衡度越大,洛伦茨曲线越偏离45度角直线,游戏就越不平衡,示例图如图1所示。获得奖励总额是指任务获得的经验和装备统一等价的兑换成金钱的总额。奖励是对玩家完成任务的肯定,玩家完成任务的情况由基本因素和额外因素组成,并依据玩家完成任务的情况分配奖励。对于基本因素I,可以用时间误差iθ、任务难度iψ来衡量,即1iiIψθ=−其中iiiiTtTθ−=,iT为完成第i项任务的规定时间,it为玩家完成第i项任务的实际时间。图1游戏奖励分配洛伦茨曲线关于额外因素T的衡量,可用在完成任务的同时击杀怪物的数量和等级来计算,即1njjjTnϕ==∑其中jϕ为第j种怪物的等级,jn为额外的击杀怪物总数。先对玩家的表现进行打分(百分制,玩家完成第i个任务的得分iQ为11niijjjiQknψϕθ==+−∑其中k为额外因素与基本因素相比的权重。于是得到玩家的最后得分1niiijjjiTQkntψϕ==+∑将此得分转化为奖励金额Ω,则1niijjjiTkntψωϕ=⎛⎞Ω=+⎜⎟⎝⎠∑其中ω为得分与奖励额的转换系数。3满意度综合评价模型参照经济学中的“顾客满意度”[2]可类似定义玩家的满意度,即满意度=期望值-可感知的结果。影响玩家满意度的主要因素有完成任务后的基本保障性奖励、小概率得到的精细奖励以及玩家对他们自己的心理期望。为了便于数据处理,本文利用模糊综合评价理论将满意度分为很满意、满意、一般、不满意、很不满意五个层次[3],用分数(百分制进行量化,满意度与分数之间的对应关系如表1所示表1满意度与分数量化分数%0~2020~4040~6060~8080~100满意度很不满意不满意一般满意很满意100%玩家等级0102030405060玩家获得的奖励额本文通过建立改进的P-E(认知-预期模型得出最后的分数就可以对应找到相应的满意度,并根据模型提出提高玩家满意度的方法。经济学中研究顾客的满意度时,主要是基于需要和愿望与提供的产品和服务的关系的认识和理解来建立顾客满意度的评价模型来测评满意度的。本文利用经济学原理在进行玩家满意度研究时,利用应用较广的P-E模型1(lijjijijSQWPE==−∑来分析,式中iSQ表示玩家对于奖励i的满意度,l表示奖励物品的数目,jW表示奖励j对iSQ的影响权重,ijP表示与奖励j相关的奖励i的可视行为,ijE表示与奖励j相关的奖励i的预期大小。P-E模型认为,在游戏过程中,玩家会根据自己的期望及可感知的结果评估游戏的质量,如果可感知的结果低于期望,玩家就会不满意;反之,玩家就会满意,即玩家的满意程度主要由可感知的结果和期望之差决定。P-E期模型[4]仅仅考虑了玩家期望值对满意度的影响,而事实上玩家的满意度不仅与期望和实际的差值有关,还与玩家所得到的奖励有关,所以玩家的满意度应该是两者的线性加权。基于此,本文给出玩家满意度的线性加权评价模型:123[('(']iiSwQwRwQQRR=+−−+−其中'Q表示玩家对自己的完成情况的预期评分,'R表示玩家的自己是否会获得小概率精细奖励的预期,123,,www分别表示任务奖励、小概率奖励、期望和实际的差值的权重。在线性加权评价模型中,满意度既与期望和实际的差值有关,还与玩家所得到奖励本身有关。若期望与实际的差值为负值,表示玩家期望值低于实际奖励,则满意度增加;若期望与实际的差值为正值,表示玩家期望值高于实际奖励,则满意度降低。同时,若玩家得到的奖励绝对值高,则满意度增加;若玩家得到的奖励绝对值低,则满意度降低。对于一款网络游戏,玩家通常要完成若干任务,玩家对游戏的总满意度为{}''011123[('(']nniiiiiSwSwwQwRwQQRR====+−−+−∑∑所以为了提高玩家的总满度,应提高影响总满意度权重大的任务的奖励。通常难度大、花费时间和精力大的任务的权重大一些,可以在这类任务上,适当提高奖励额度,以达到提高玩家的满意度;同时,放宽完成任务的规定时间,提高小概率精细奖励的发放量也可以达到提高玩家满意度的效果。4结论由于网络游戏的平衡性关系到游戏玩家的综合实力,体现了一款网络游戏的公平性和合理性,因此网络游戏公司必须在游戏平衡的前提下尽可能增加玩家满意度。本文通过建模分析,指出网络游戏公司应通过放宽任务时间,提高小概率奖励的发放量和提高影响满意度中权重较大的任务奖励等措施达到提高玩家满意度的效果。参考文献[1]CenterforUrbanSimulationandPolicyAnalysis,UniversityofWashington.HowtoGenerateaLorenzCurveandGiniCoefficient.January2,2008[2]《顾客满意经营》武田哲男(日著,台北洪建全教育文化基金会,1994原序[3]“论模糊综合评价在企业CS测量中的应用”巢春来、胡其昌,《数量经济技术经济研究》2001.8[4]“外部顾客满意度的测评方法与应用”夏海军,《机械工业标准化与质量》2002.7TheStudyofAwarddesigninginOnlineGamesZHAOGuozhen,ZHOUShengwuCollegeofscience,ChinaUniversityofMiningandTechnology,Xuzhou(221116AbstractThedesignoftheawardintheonlinegamesnotonlyconcernsthesatisfactionoftheaudience,butalsoimpactsthebalanceandstabilityofthevirtualworld.Scientificdesignoftheonlinegamescouldpromotethelong-termdevelopmentofthegameandattractsmoreplayers.ThispaperquotedtheGinicoefficientintheeconomicsandthebalanceofonlinegamewhichtheLorenzcurveintuitivelyshows,andalsomakethebasementwhichaffectsthebalanceofthegameandadditionalfactorsnormalizedafterweightedmeasure.Atthesametime,usingthefuzzytheorywiththecomprehensiveevaluationcouldmakethesatisfactionQuantificated,andtheestablishmentoftheimprovedPEmodelevaluatesthesatisfactionofplayerscomprehensively,theresultsshowsthattheInternetgamecompanycanrelaxtasktime,increaseincen
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