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文档简介

2016Maya影视动画制作培训教材Maya粒子替代Maya粒子替代Maya粒子替代粒子替代是把每个粒子点替换为对象,例如模型。创建粒子替代的基本步骤为:1)选择希望替代成为的对象。2)按住键盘上的Shift键加选将被替代的粒子。3)执行Particles(粒子)>Instancer(Replacement)叮嘱,创建粒子替代。创建粒子替代后,粒子属性编辑器中的Instancer(GeometryReplacement)粒子替代属性)卷展栏将被激活,如图所示。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)1)创建NURBS地面模型,并调整至图所示的凸凹不平的状态,然后在模型上运用在曲面上创建粒子的方法(运用Particles>ParticleTool叮嘱)绘制粒子。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)2)创建一个带弧度的NURBS小平面,确保该平面在坐标原点,目的是使粒子替代后的新模型不产生偏移,如图所示。然后给平面创建一个组,这样可以在以后的操作中依据场景的状况,适当地调整组中平面模型的位置。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)3)选择平面所在的组及粒子,运用Particles(粒子)>Instancer(Replacement)叮嘱创建粒子替代。4)运用Create>Locator(定位器)叮嘱创建一个Locator,并命名为Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该Locator的目的。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)3)选择平面所在的组及粒子,运用Particles(粒子)>Instancer(Replacement)叮嘱创建粒子替代。4)运用Create>Locator(定位器)叮嘱创建一个Locator,并命名为Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该Locator的目的。5)运用粒子的添加动力学属性卷展栏,点击General(常规)按钮,在弹出的AddAttributes(添加属性选项盒)的Longname中给粒子创建3个矢量的PP自定义属性(PerParticle,单粒子属性,单独限制粒子对象中每个粒子的属性),分别为Aim_Con限制替代物体的指向)、AimUp_Con限制替代物体向上的朝向)和Direction_Con(记录Locator的位移坐标信息),在选项盒中分别点击Add(添加)按钮实施添加,如图所示。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)6)随后在粒子属性编辑器的PerParticle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性卷展栏中会发觉增加了上述三个属性,于是在这些属性处点击鼠标右键,执行CreationExpression…(创建表达式)叮嘱,在弹出的表达式编辑器里编写如下表达式,然后点击编辑器中的Create按钮实施创建,如图所示。particleShape1.Direction_Con=<<Aim.translateX,Aim.translateY,Aim.translateZ>>;particleShape1.Aim_Con=<<0,1,0>>;particleShape1.AimUp_Con=<<0,0,-1>>;Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)7)在粒子属性编辑器的替代属性卷展栏里,把AimPosition(替代物体指向位置)设置为Direction_Con,AimAxis(替代物体轴向方向)设置为Aim_Con,AimUpAxis(替代物体向上的轴向)设置为AimUp_Con,如图所示。Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林)8)给平面指定一张图片。创建一个摄像机,将Maya的状态栏切换到Animation(动画)模块,运用Constrain(约束)>Point(点约束)叮嘱将摄像机约束到Locator(定位器)上,让定位器限制摄像机的位置,因为前面做的平面都是朝向Locator的,这样就能使片也朝向摄像机了。最终效果如图所示。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)1)创建如图所示的鱼模型和Locator(定位器),此定位器的作用是使粒子替代创建的鱼群随之穿梭运动,故而此处可以先给定位器创建随意的位移动画,自行设置即可。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)2)运用Particles>CreateEmitter叮嘱创建放射器。然后选择粒子,运用Fields(场渲染设定)>Turbulence(紊乱场)叮嘱给粒子创建紊乱场。3)选择粒子和定位器,执行Particle>Goal叮嘱后,在粒子的通道栏中将GoalWeight[0](目标吸附权重)设置为0.1。再选择鱼的模型和粒子,运用Particles>Instancer(Replacement)叮嘱,创建粒子替代。4)选择鱼的模型和粒子,运用Particle>Instancer(Replacement)叮嘱创建粒子替代。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)5)选择粒子,在它的属性编辑器中添加动力学属性卷展栏里点击General(常规)按钮添加一个新的属性,在弹出的添加属性选项盒中,切换至Particle(粒子)选项卡,选择userVector1PP(用于限制鱼的形体大小)属性,点击Add按钮添加属性,如图所示。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)6)随后,在如图所示的粒子属性编辑器的PerParticle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发觉新增加的userVector1PP属性,在该属性处点击鼠标右键,执行CreationExpression…(创建表达式)叮嘱,在弹出的表达式编辑器的Creation(创建)中编写表达式如下,使鱼群中鱼的形体大小产生随机的变更,之后点击Create按钮实施创建。vector$size=rand(<<.6,.6,.6>>,<<1.2,1.2,1.2>>);particleShape1.userVector1PP=$size;Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)7)在Creation中的表达式编写完毕后,如图13.7.2-4所示,再在Runtimebeforedynamics(在动力学之前运行时间)里写入表达式如下,然后点击Create按钮实施创建。Float$m=mag(particleShape1.position);if($m<1.5){particleShape1.velocity=particleShape1.velocity*0.95;}

Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)8)在粒子属性编辑器Instancer(GeometryReplacement)粒子替代属性)卷展栏里,把scale(替代物体大小)设置为userVector1PP(调整替代物体形体大小),AimDirection(替代物体指向方向)设置为velocity,使替代物体的指向方向与粒子的速度方向保持一样,如图所示。Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群)

本例的最终效果如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)1)如图所示,创建蝴蝶模型,为整个模型创建一个组,并为蝴蝶添加扇动翅膀的循环动画。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)2)运用Particles>CreateEmitter叮嘱,在粒子放射器设置选项盒中设置创建的放射器类型为Volume(体积模式),然后点击Create按钮创建放射器,如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)3)播放动画,当粒子放射器放射适量粒子后,停止播放,在停止的那一帧运用Solvers(运算器菜单)>InitialState(初始状态)>SetforSelected(设置为选定)叮嘱,为粒子设置初始状态,如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)4)如图13.7.3-4所示,把粒子属性编辑器里GeneralControlAttributes(常规限制属性)卷展栏中的Conserve(守恒)值设定为0,播放动画查看效果。再次运用Solvers(运算器菜单)>InitialState(初始状态)>SetforSelected(设置为选定)叮嘱为粒子设置初始状态。因为前面虽然设置了粒子的初始形态,但是粒子向外扩散的运动同样被保留了下来,所以这里要将粒子的这种运动释放掉。这样播放动画时,粒子就完全不运动了。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)5)为了使粒子能够依据我们想要的方式重新运动,再将粒子的Conserve值修改为0.98,然后选定粒子,执行Fields(场渲染设定)>Turbulence(紊乱场)叮嘱给粒子添加紊乱场。6)选择蝴蝶模型所在的组再选择粒子,运用Particles粒子)>InstancerReplacement)叮嘱创建粒子替代。7)选择粒子,在它的属性编辑器中的AddDynamicAttributes卷展栏中创建常规的动力学自定义属性,分别称为Aim_Con、AimUp_Con和Scl_Con。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)8)随后在粒子属性编辑器的PerParticle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发觉增加了上述三个属性,于是在这些属性处点击鼠标右键,执行CreationExpression…(创建表达式)叮嘱,如图13.7.3-5所示,在弹出的表达式编辑器里编写如下表达式,然后点击编辑器中的Create按钮实施创建。particleShape1.Aim_Con=<<0,0,1>>;particleShape1.AimUp_Con=<<0,1,0>>;particleShape1.Scl_Con=rand(<<0.4,0.4,0.4>>,<<0.8,0.8,0.8>>);Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)9)在粒子属性编辑器的替代属性卷展栏里,把AimDirection(替代物体指向方向)设置为velocity(使替代物体的指向方向与粒子的速度方向保持一样),AimAxis(替代物体轴向方向)设置为Aim_Con,AimUpAxis(替代物体轴向向上方向)设置为AimUp_Con,Scale(替代物体大小)设置为Scl_Con,如图所示。Maya粒子基本操作案例八(制作飘舞的蝴蝶)

最终效果如图所示。Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)1)创建如图所示的箭的模型,同样确保该模型在坐标原点,避开粒子替代后产生偏移。然后为该模型建立一个组,然后给组添加以自身长度方向为轴的旋转动画。Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)2)在箭朝向的较远的位置创建图所示的大片地面及要放射粒子的平面模型。Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)3)选择要放射粒子的平面,运用Particles>EmitfromObject(从物体上放射)叮嘱创建粒子放射器,并在它的属性编辑中将放射器类型设置为Surface(曲面放射),在BasicEmissionSpeedAttributes(基本放射速度属性)卷展栏中把Speed(放射速度)设置为15,把SpeedRandom(随机速度)设置为5。再并且给粒子加上重力场,如图所示。Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)4)给粒子添加重力场,再选择粒子与地面,运用Particles>MakeCollide叮嘱创建碰撞,使替代后的箭能够扎入地面。在碰撞设置选项盒中将Resilience(反弹强度)设置为0,Friction(摩擦强度)设置为1,如图所示。Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)5)选择箭模型所在的组,运用Particles(粒子)>Instancer(Replacement)叮嘱创建粒子替代。并在粒子的属性编辑器中,选择AddDynamicAttributes(添加动力学属性)卷展栏,在其中点击General(常规)按钮添加常规自定义属性,在弹出的添加属性选项盒中分别命名Longname为Pos_Con(每粒子的位置)及Vel_Con(每粒子速度)。6)随后在粒子属性编辑器的PerParticle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发觉增加了上述两个属性,于是在Vel_Con属性处点击鼠标右键,执行CreationExpression…(创建表达式)叮嘱,如图13.7.4-5所示,在弹出的表达式编辑器里编写粒子Creation(创建)模式的如下表达式,并点击编辑器中的Create按钮实施创建。particleShape1.Vel_Con=particleShape1.velocity;Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)7)如图所示,在表达式编辑器的Runtimebeforedynamics(在动力学之前运行时间)模式下编写如下表达式,并点击Creation按钮实施创建。float$Vel=mag(particleShape1.velocity);if($Vel!=0){particleShape1.Vel_Con=particleShape1.velocity;particleShape1.Pos_Con=particleShape1.position;}else{particleShape1.position=particleShape1.Pos_Con;}Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)8)同理,在Runtimebeforedynamics(在动力学之后运行时间)模式下编写如下表达式,并点击Creation按钮实施创建,如图10.5.9-6b所示。float$Vel=mag(particleShape1.velocity);if($Vel<4){particleShape1.velocity=<<0,0,0>>;}Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)9)随后在粒子属性编辑器的Instancer(GeometryReplacement)(粒子替代属性卷展栏)中,将AimDirection(替代物体指向方向)设置为Vel_Con(每粒子速度),意思是保持替代物体的指向方向与粒子的速度方向一样,这样替代物体才不会在自身位置处乱动,如图所示。Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果)

本例题的最终效果如图所示。Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果)1)创建蟑螂模型和路径曲面,如图所示。Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果)2)运用Particles>CreateEmitter叮嘱创建Omni(点放射)粒子放射器。再选择粒子和路径曲面,运用Particles>Goal叮嘱创建粒子目标。3)然后在粒子的属性编辑器中,选择AddDynamicAttributes(添加动力学属性)卷展栏,在其中点击General(常规)按钮添加常规自定义属性,在弹出的添加属性选项盒中的Particle选项卡界面分别选择GoalV、GoalU和UserVector1PP(用于限制替代后蟑螂的形体大小),点击Add按钮添加这三个属性,如图所示。Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果)4)选择粒子,运用Modify(修改)>AddAttribute(添加属性)叮嘱,在弹出的添加属性设置选项盒中,分别添加名为f(限制波动的频率)和a(限制波动的范围)的属性,如图所示。Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果)5)随后在粒子属性编辑器的PerParticle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发觉增加了上述三个属性,于是在这几个属性处点击鼠标右键,执行CreationExpression…(创建表达式)叮嘱,在弹出的表达式

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