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文档简介

我们国家动画发展中flash技术的作用分析,flash论文摘要:Flash的出现并非只对互联网的发展有着重要的意义,对于中国现代动画而言也象征着一种新的开场,它使大量没有任何动画制作经历体验的人进入动画创作领域,并以此为起点,成就了新世纪以来中国动画发展的另外一条脉络,对于现代中国动画的发展具有重要意义。本文关键词语:Flash;现代动画;动画史;美国东部时间2021年7月25日,Flash的最后拥有者Adobe公司公布将在2020年停止对Flash的更新。这款曾经闪耀在动画制作领域的明星软件,终于迎来了它的死亡倒计时。互联网终究没有办法像传统媒介那样,为一个时代的创始者提供太久的生存空间。21年,或许对于一种互联网的内容形式而言,它已经存活得足够久了。伴随着Flash工具的死亡倒计时,这样的一种动画形式也终将成为历史。但当我们回首它的过去和那些早期被称为闪客的动画创作群体时,却意外地发现当年这些从Flash开场进入动画创作领域的外行人很多仍然坚持创作至今,并且已然成长为当下中国原创动画的一支中坚气力。那么,Flash是如何成为中国新世纪之后动画重新出发的一种不约而同的形式选择?它本身既作为一种工具,又作为一种内容的风格,到底对中国动画产生了如何的影响?一、技术特征引导原创动画变革当下的Flash基本已经注定成为互联网的一颗弃子。无论是从交互性还是可靠性以及发展趋势来看,5全面取代Flash成为网络动态效果呈现的主流工具和表现手段已经成为一种不可逆转的趋势,但对于曾经的互联网而言,Flash的出现却在当时象征着一种革命性技术的诞生。1996年5月,美国的FutureWave公司开发了一款叫作FutureSplashAnimator的网页动画制作软件,这款工具主要用于制作面向Web的矢量动画及相关开发。它面世不久,就得到了当时如日中天的软件巨头微软公司的青睐,被用于微软旗下的一些网页界面动画效果的制作当中。到了1996年年底,美国重要的多媒体艺术软件开发公司Macromedia敏锐发现了Flash的价值,并将FutureWave公司收入囊中。至此,FutureSplashAnimator的2.0版本开场被重新命名为Flash2.0,并由Macromedia公司冠名和发售。自此,Flash正式开场面向群众。Flash从美国诞生到传入中国,只用了短短一两年的时间,而技术特性是它能够被中国的动画创作群体快速接受的一个重要原因。Flash的输出格式所占用的存储容量非常小,因而在网络上观看时的载入速度也非常快。一般来讲,一段5分钟左右的Flash动画的存储容量不会超过1Mb,为当时其他同类格式的几特别之一。在20世纪90年代后期网络加载速度极其缓慢的情况下,这样的技术特性拥有了其他视频格式完全没有办法竞争的优势。这些1Mb下面的视频容量的动画短片在各种早期的网络社区(BBS)上发布,并吸引了大量阅读和访问。除此之外,Flash的技术优势还具体表现出在对动画制作流程的整合上。在数字动画兴起之前,传统的动画创作基本以迪士尼的标准化动画生产流程作为模本。在赛璐璐上绘制动画,专业分工,将剧本、分镜、原画、动画、上色、后期等动画制作流程拆解成一道道工序,然后由不同的团队来完成不同的部分。对于工业化的动画制作公司而言,标准化流程和专业化分工无疑是产业化的最优解,但对于一个想以动画作为艺术表示出的艺术家而言,如此之多的分工程序无疑为动画创作设置了极高的门槛。也正是由于这样的高门槛,让动画制作无法同传统的绘画、雕塑那样,能够方便地成为个人表示出的一种艺术方式。Flash的出现彻底改变了这种现在状况,它几乎把所有的动画流程都集中在一起。一个动画创作者能够几乎不借助其他任何工具就能够在Flash中独立完成动画制作的所有工作,这让动画的制作门槛被大幅度降低。另外,Flash还内置了各类动画变形的基本算法,让中间画的制作能够通过工具来实现自动生成。例如传统动画要想在一秒内,让方形变成同面积大小的圆形,至少要画两张原画和数张动画才能够实现,但在Flash中只需要两张原画即可,中间的动画变化经过都能够自动通过内置算法运算完成。这种智能化的动画制作方式使得动画制作中最费时费力的中间画绘制流程得到了极大简化,让动画制作难度也得以降低。除此之外,作为一款为互联网从业人员设计的动画工具,Flash的界面和功能设计也更多地考虑到了大多数非专业的动画制作人员的需要,学习成本很低且容易上手。一个从来没有接触过Flash的创作者能够在很短时间内就学会这个工具,并用它生成自个的动画作品。因而在极低的学习成本及小容量支撑下的快速传播、全流程的工具整合的技术优势下,大量从来没有接触过动画创作但对动画拥有宏大兴趣的外行人被吸引进入了这样一种形式的创作之中。二、闪客与中国动画的新起点谈及Flash这样一种新的动画形式的出现,就必须先回到它出现的那个时间节点,去观看彼时中国动画的现实状态。Flash动画在中国兴起于2000年,在这个时间当口,计划经济时代那种具有鲜明民族动画特色的动画形式已然无法适应新的时代发展,陷入一种停滞的状态,而大量的进口动画则成为中国动画观众消费的主流内容。从产业发展角度来看,20世纪90年以来,中国动画开场逐步融入世界动画工业,成为美国和日本动画工业的代工者。但这种融入让大量传统美术电影制片厂的专业人才纷纷进入代工企业,不仅使中国动画的主体地位逐步丧失,更使中国优质的原创动画人才愈加匮乏。但在世纪之交,平民艺术创作群体却因Flash动画的出现纷纷进入这个领域,成为当时中国动画创作领域的一群闪耀的明星。甚至有人这样形容那年自个的生活:几乎每周都有三四家媒体找我做采访,甚至把摄像机扛进了我家,我也在无奈中被别人描绘成百万富翁。这群人,在当年有一个响亮的称呼闪客。闪客是一个全新的概念,华而不实闪是英文单词Flash的直译,而闪客对应的英文单词应该是Flasher,假如直译应该会翻译为使用Flash的动画创作者。但这样粗糙的直译并没有成为这样一个群体的惯用称呼,反而是闪客这样一个带有强烈传统江湖气味的词汇成了这个群体的头衔。从媒体到学界,它已经成为一个新词,也成为一种新晋的社会角色。从来源看,这样的身份称呼来源于一个网站的名称闪客帝国。但从新世纪之后互联网所产生的新兴文化的角度来看,闪客又不仅仅仅是一个简单的网站名称的迁移罢了。某客的称呼,在中国互联网的命名体系中,多少带有一些侠义的色彩,有一种恣意、不受牵绊孤身行走于网络江湖之中、行侠仗义的快感。譬如黑客,在互联网的语境中,很少有人会将他和小偷等词汇做一种潜意识的关联,甚至大量年轻人会将这样的身份视为网络技术武功高超的代名词,并视为崇拜的对象。因而,就单从闪客的身份光环来讲,这一部分的动画创作者,不仅成为中国动画另一个现代的开启者,还有着开山立派的身份荣耀。闪客群体来源复杂,但主要由三类构成。其一是一些从专业美术学院毕业,从传统版画、油画等纯美术领域转向动画创作的人群。其二是一些纯粹由于个人兴趣,没有任何美术背景,完全靠自学进入这个领域的动画喜好者。除了以上两类,还有很少的一部分接受过专业动画训练的人群,他们在美术电影制片厂或动画公司接受过专业的动画学习和训练,但大都为原画设计师或动画设计师,并没有导演过一部完好的动画电影。这些人在接触到Flash后开场个人创作。固然这个群体中,第二类人为数诸多,但那些高质量作品的作者大都来源于第一类。三、从非主流到主流的演进Flash的技术特性降低了动画的制作门槛,互联网的发展又提供了一种新的人才聚集方式。在这样的背景下,新生的中国动画人才开场逐步成长。在早期所有的Flash创作者中,知名度最高的当属皮三。皮三真名王波,皮三是王波小时候的一个外号,他在给自个取网名的时候就用了这个外号,再后来他就用这个网名将制作的Flash动画作品发布到了网上,并延续使用至今。王波1971年出生于山西,是早期闪客群体中的代表人物,同时也是经历过Flash的辉煌和沉寂之后能够继续从事这个行业的人之一。这对于转瞬即逝的互联网热潮影响下的早期Flash动画人而言,尤其难得。更为难得的是,作为一个个体,他成名于个人创作,却也不避讳商业。他作为发起人开创建立了很多关于中国动画创作的一些论坛和社群,当过央视动画栏目(快乐驿站〕的总导演。由他导演的(快乐驿站〕还成为2004年的一档现象级的动画节目。1职业画家的身份是王波转向新的媒介创作的基础。1996年他从山西大学美术系油画专业毕业之后就去了北京定居,等待实现自个的画家梦。但当时的画坛对于一个成功画家的定义标准是需要这个画家拥有个人化的绘画风格和绘画对象,当这种绘画风格被画坛接受的时候,就成为这个画家的一个标签,而拥有标签的画家才能够被定义为成功的画家。但这对于没有办法一直忍耐一种绘画风格的王波来讲是一种折磨。甚至在一次联展中,当一位着名的画家在看到几幅他的作品时,竟然质疑这是不是同一个人的作品,这让他愈加的煎熬。直到1999年当他初次接触到Flash后,才发现动画这个新的世界,并且很快就放弃了绘画,转入了动画制作的阵营。皮三对于Flash的应用并不局限于将其作为一种网络动画的工具。他在使用Flash创作了一些网络动画作品之后,就开场将其用于互动艺术领域。他将Flash作为一种新媒体艺术的创作方式,创作了大量的互动影像作品,并举办了包括PLAYME王波/皮三网络多媒体作品展在内的多个个展和其他联展。2002年,皮三开场涉足电影领域,承当了孟京辉导演的电影(像鸡毛一样飞〕中动画片段的制作,并在2004年为贾樟柯导演的电影(世界〕制作动画片段,并于同年成为电视台动画栏目(快乐驿站〕和(爱画电影〕的总导演。2005年之后,他还为左小祖咒、万晓利、苏阳等音乐人的专辑创作了Flash动画的MV,并于同年开创办理了互象动画公司。之后他在2008年创作的实验短片(白天梦〕入围了第四届美国红树枝国际动画节试验动画竞赛单元。2008年他导演的动画网剧(哐哐哐系列〕开播,2018年网络动画短片(泡芙小姐系列〕开播,并获得2021年金海豚奖的最佳系列动画片奖。2020年(哐哐哐系列之睁眼瞎〕大电影立项,2021年动画网剧(泡芙小姐〕被改编为电影并在全国上映。能够讲,皮三是Flash动画人发展和成长的典型代表。除了皮三,当时引起极大反响的闪客还有悠无一品。悠无一品原名杨志刚,后来改名不思凡。他对于艺术是什么的理解,比很多传统的职业艺术家深入得多。(大护法〕的上映,让他再次获得了聚光灯的关注,可是大多数人却早已忘记,在闪客时代那个叫作悠无一品的闪客,创作了在Flash辉煌期最着名的七集动画(黑鸟〕。不思但凡一个从小就自负为漫画天才的人,十七八岁的时候,就带着自个画的30页漫画从杭州坐了十几个小时的火车去北京找出版社出版,但无一人赏识。甚至有出版商直言:这样的作品,50年之后才有人看。市场的冷漠,让他毕业之后只能放心被分配到了家乡的电信局工作,直到碰到Flash,让他看到了一种新的希望。2004年,不思凡当时以网名悠无一品在闪客帝国上传了他的第一部Flash动画作品(黑鸟〕。(黑鸟〕的出现是整个短暂的Flash动画历史中,具有划时代意义的一部作品。由于固然当时Flash已经成为一种具有强大影响力的网络文化现象,但大部分的作品仍然是一些短小的、碎片化的动画片段,这些动画作品从作品质量、时间长度、形象设计等几乎所有方面都与传统动画有着宏大差距,和动画电影更是无法相提并论。由于门槛较低,所以在很短的时间内就有大量初学者进入Flash的创作领域,这些作品大多制作粗糙、水平低下。所以从1999年开场到2004年,仅仅过去了五年的时间,那个在几年前还被以为是新生的将来气力的Flash动画就已经开场进入发展的瓶颈期。但(黑鸟〕是一部完全不一样的作品,不管是情节的设定、故事的流畅程度还是角色的设计、动画细节的精细化程度,完全超越了同时期的其他Flash动画作品,甚至在整个中国Flash动画的盛行期,(黑鸟〕也几乎是唯逐一部具有强叙事性的动画作品。非常遗憾的是,这部作品在第7集,也正是故事的高潮停止了更新。这引发了翘首以待的粉丝热烈的讨论,大家对于作者缘何停止更新产生了诸多的猜想。但Web1.0时代的闪客,很多都是真正的隐身者,这样的疑惑固然持续了很久,但随着Flash的热度逐步衰退,悠无一品的名字也逐步成为历史。除了早期互联网时代的网民,也不会有多少人再想起这个人的存在。2008年之后,不思凡创作了(小米的森林〕和(妙先生〕两个系列作品,整体风格与(黑鸟〕一脉相承,但作品并未引起太大的关注。2021年好传动画的创始人尚游一直困于想寻找原创的动画人才,便想到了曾经的Flash作品(黑鸟〕的作者不思凡,之后(大护法〕被迅速立项,并于2021年7月正式登陆国内影院,并成为国内首部公开放映的限制级动画作品。Flash的创作者大都是一个人,但梁璇和张春是个例外。他们两个人更像是一对天然的伙伴,梁璇负责创意和剧本,而张春负责画画。2003年,在Flash动画热潮的影响下,两人开场进入动画创作领域。从2003年开场,在随后的四年时间内,两人合作完成了多部Flash动画短片,华而不实就包括后来(大鱼海棠〕的雏形(燕尾蝶〕。除此之外,还有动画电影(神秘世界历险记〕的导演王云飞、系列动画(小破孩〕的导演拾荒、(功夫兔与菜包狗〕的导演李智勇,以及动画艺术家吴俊勇、陈曦等,Flash为当下大量活泼踊跃的中国动画人打开了一扇新的大

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