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文档简介

这是一个阿提拉全面全百科全图文攻略,由3DM攻略组制作并且的,一个游戏的从到精通的全百科攻《阿提拉:全面》(TotalWarAttila)是CreativeAssembly最近的一部“全面”系列游戏Y-查看;在面板上按住Shift键点选第一个单位和最后一个单位可以将其中的单位全部选中,就像在桌面选择文件那样方便;选定后按住左Alt键然后再按鼠标右键拖动,可以让他们维持阵型移动到指定位置。按住Alt键再用鼠标敌人单位可以强行选定的己方进入近战模式(比如让长矛手不扔矛而直接进入肉搏)。按住Shift键再按住鼠标右键在地面上拖行出一条路线,选定会沿着这条路线移动而不是使用AI的自动路线移动。按住Ctrl键再点击鼠标左键两次,则被点中的 按住右Alt键同时使用鼠标右键拖动到指定位置,则会在移动中逐渐完成拖动所要求的阵型(而不是一开始形成阵Alt(高速单位会自动降低速度跟个中选择一个来进行游戏①建设图标:这个出现在城市建筑右上角的小锤子图标表示了这个建筑有其他可以进一步操作的选项出现:升级、更换、、维修等等。②首都图标:表示这个城市是你的首都③区域:在这里显示其他城市的各种④塔楼:战场上的各种塔楼,主要用来敌人,削弱其①角工口报:点击这里可以查看该名将军的详细②:点击这里可以查看该名将军麾下士兵的详细④移动能力:显示了将军当前剩下的移动点数⑤影响效果:显示了当前将军和受到了哪些效果的影响,有正面也有 这将玩家如何在战场上移动镜头,WASD为平移,按住鼠标中键为旋转,鼠标滚轮为上下移动,按住shift则可以加速在第一 顾问希望我们的能够及时占据高处,向下总是有优势的 记得按P可以暂停游戏慢慢的查看当前情况并下达目标,按Tab可以在层面上看到战场,按F1打开百科全是随时查按鼠标右 很快在Olbia东面又出现了新的敌人,玩家可以控制城镇防卫了,并且让刚刚去迎敌的主力快速奔跑返回城镇 按住鼠标右键再拖动可以让改变阵型;按住Alt键再移动可以让维持当前朝向;按住Shift键再拖动可以让 疲劳的在各种属性上都会有减成,而且士气更容易低落;让他们静静的站一会儿疲劳就会恢复,或者按住Ctrl键让他们地图上的山脉、密林和河流都会限制移动,河流只能找到渡河点才能通过,因此在让在渡河点防守或者在森林中埋伏都战况不利,东哥德人和匈奴骑兵从东西两面夹击西哥特人,很快他们就将背腹受敌,现在必须构建一支强大的。 在招兵买马的同时,西哥特人还需要进一步加强城防。点击首都Olbia弹出建筑界面, 1End 空虚,内防大开,顾问建议我们进攻Petrodava并将其占为己有。佣兵可以在敌我双方的区域内招募,相同招募成本比城招募低,但维持费用高;佣兵是立即到位的不需要等待回合在Petrodava之前再检视一次将军的队伍,我们可以看到有大量矛兵和步兵, 防御方总是先于进攻方布置,可以布置到区域内的任意地方,步兵最好布置成一整排适合整体推进。 任何停留在己方范围内的都会缓慢的补充,如果损失过于惨重的多个可以使用融合的指令。大型和小型当开始游戏战役之后,会要求玩家从六大文化中选择十三个之一来进行游戏,每一个都有独特的起始点和优游戏中很多都是这种“游牧”模式,从而可以在各个省份进而占领这个省份,唯一不同的是匈奴,他们无法定在游牧状态时,这个实际上是非常脆弱的,特别是当中只有一个将军,如果他后,该绑定的所有人口和建文化和差异游戏中有六大地域差异性文化,蛮族王国、蛮族迁移者、罗马、游牧民族、东方文化、维京海盗,这决定了旗下的建筑、、科技等细节的不同。而游戏中还有要素,包括亚裔、拉丁、希腊、早期、各种异教等等。当你控制的人口中有大量该的信徒时,每个都有自己的特色,很大程度上左右了玩家选取改的决定,特色在游戏过程中是不会改变的。以下为十三个(WesternRoman特性:一只中每拥有一个非罗马就可以降低整个2%的维持费用;人口持续增长;所带来的公共秩50%。东罗马(EasternRoman匈奴 撒克逊萨珊(Sassanid文化特性:东方文化——每占据一个区域的主要据点(首都)就可以增加全1点卫生。 文化特性:蛮族迁移者——在开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。特性:可以征募高级;增加150%掠夺(Raiding)和(Sacking)的收入。亚兰人 l.人m.丹麦人文化特性:维京海盗——、掠夺、洗劫的收益提升75%。n. 损耗而且在该难度下,所有战役中的非玩家的省份槽增加两个;无法手动存档,每回合只有一个自动存档且会覆盖之前200600顾问是游戏中非常重要的引导,当出现重大和需要选择时,顾问都会提出自己的看法和建议或者警告,当顾问这里显示了当前的特色和文化特色,其他一些影响到的效果也将时不时的出现在这里,包括:粮食供给产生的影响,,殖民程度,政治权力程度,造成的影响等等。这里显示了当前下所有和干员的。显示了他们的名字,指挥的将军或者舰长,还可以通过检索功能迅速找到你这里显示了当前下所控制的所有省份,重点关注食物产量等级、公共秩序和这三个指标。这里也会显示已知的任何 这里显示了当前已知的其他和,玩家可以与他们进行或者贸易,重点关注其他对你的态度和他们的关权力条体现了的政治能量,这由两个要素决定:的人数,增加的政治考量;中的精英,体现在如何进行政:更替首先需要中有足够的目标信徒人口,其次一个一生只能更替一次。而游牧则需要首先文这里显示 这里显示了贸易的种种细节,包括己方资源的出口和对方资源你的进口情况。自然资源的贸易受供需关系的收入来源中有据点、城镇的收入,贸易收入、附庸国进贡收入和所有通过、掠夺、、俘虏赎金所带来的收活动成功的概率取决于付出金钱的多少,女儿的和的范围,此外还需要注意中对方头像下的“倾在这里可以看到欧洲的缩略图,已知区域内的和将军、干员等分布情况,据点、城镇、资源位置,和倾向等等按动结束回合按钮结束当前回合,AI和将会开始他们的回合,因此玩家有可能在这过程中被在《阿提拉:全面》中,由于加入了游牧特性,城镇并不是玩家进行游戏的基础,因此以往的管理一城变成了管理一行省界面上的信息非常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的方针和发展方向:右手边显示了各种对行省起效的影响,最重要的是公共秩序(publicorder)。每个行省中最重要的是当前部族所在的据点(Settement),4多人口,研发种科技,招募。2.首先需要明确一点,税率的调节影响到整个,而不是单个行省或者单个据点。长期维持高税率会对整个的所有人口据点中的农场是最主要的粮食来源,生产出来的粮食将会平均的分派给中的所有行省,因此玩家可以保持一个到数个行省生产粮食,作为产粮。缺少粮食不仅仅会导致不慢,而且会减少人口,甚至导致所有的减少,或者直接变成叛军,因此粮食问题是必须优7.是更大规模的疫病的结果,如果疫病爆发后1-2个季度任其不管就会变成。爆发的基础是行省,意味着该如果任何进入爆发的行省,染病的敌人,甚至仅仅是靠近都有一定几率在下回合染上。建立卫生系统中的特定建筑可以立即结束,或者提升卫生度让自动。政令有很多强大的增益,可以提升公共秩序、粮食产量、收入,也可以提升招募的人数,一个能够发布的政令玩家可以派出占据任何无主的据点,根据据点规模花费一定的金钱将其重建。具有游牧能力的蛮族可以占据任何被抛弃三、强大的不仅需要来守护边界,更需要来维持稳定扩张。游戏中的基本经济循环是利用来支付的招募和如果在减去了这些支出后还有结余就会转入国库存起来。影响的种种因素都是以行省为单位的,而不是以据点为单位,一个行省可能的经济来源有如下几种:农业(农场中的产出);文化(城心和教堂等设施);工业(工业设施和港口);本地贸易(城心和贸易建筑产出);海事贸易(只会由贸易建筑产出);基础生计(只会由主要的非生产性据点建筑产的建筑,也有产出的建筑,需要谨慎选择。刚才已经税率是影响整个旗下的所有省份,但税率的影响是持续发展性的,提升税率后,收入的金钱会持续在数个当然影响也是长期性的,如果你降低税率,影响会随着回合数的增加慢慢减少到低税率的档次。所以不要指望暂时调高或者调低税率来“”游戏。的增长不仅仅依靠和建筑的产出,很多高级建筑、后期科技和人物的技能、特性、随从都会带来加成,有些是但加成的适用范围有所不同:据点中建筑物对收入的加成起效范围是整个行省,因此即便其他据点没有这些建筑他们产出的也会有同样加成;玩家可能会糊涂,又是又是,应该如何计算真正的收入?很简单,记住一点税率是用来调节所有收入的杠杆,所有30300;100%,1000。同时注意税率会被各种因素影如果你的某个有特性为税率+10%,那么无论你怎么调节,你最终的税率都会再乘以110%,比如将税率从50%调节到40%,44%。6.如同很多经营模拟游戏那样,当的地盘扩展时,也会开始滋生。对的影响是百分比减少,而且这种减成是以刚才的例子来说,如果你的税率为60%,一个省份产出1000的只能有600进入经济系统,再乘以-10%的损失,540.玩家的人民对的顺服度体现在公共秩序(publicorder)上,影响公共秩序的因素最主要的是税率、据点规模、驻防部人口愉悦还是不满会受到很多因素影响:税率的高低、文化的代沟、被征服后的抵抗、食物紧缺、和殖民、设施的 建筑是游戏中的基础,、收入、政事活动大部分都由相应的建筑来进行在围城和的破坏活动中,建筑会受到损坏。受损建筑的产能和功能都会受到减成影响,如果置之不理它们会每回合自动挡时开展焦土。出。因此有港口的据点不要轻易的放弃。 篇 仅仅是管理是不够的,作为一个,政治素养和同样重要。记得时不时的查看面板来获得各种资讯,该在界面需要注意的是左边的“重要人物”,这些人是玩家可以分派任务和职位的候选者;树状族谱显示了玩家的情当玩家选择了某个后,意味着他也选择了这个的和他的,以及其中复杂的政治关系。首先是中最重要的人物,其次很多其他重要人物也会增加的。在游戏中,政治并不仅仅是维持内部各方面的均衡,还要考虑到政治对公共秩序、完整性、干员的任务成功率在中最常用的无非是收养、联姻、,特别是对于一些“功高震主”的将军或者心怀鬼胎的旁支来权力 、权 ”条权力条显示了当前的政治实力,而另外两个指示条则显示了在你的中最重要的两个团体的能量:普通大众,影响了你的力;精英,影响了你的实际政治操控行为。:当鼠标移动到某个人物头像上时,其下方的数字表现了该人物的以及人物的当前忠诚度;是一把双刃剑:更大的有助于该人物的成长和分配职务后的表现,同时也影响了他们在普通大众心中的。玩家的权(Imperium)可以看做是玩家在中的竞争实力,当你不断征服大陆时,你的力会极大提高,同时某些时候你会被称作是国家的头号敌人并且爆发内战;力越高爆发内战的可能性就越高,因为你的扩展了,很难再特殊情况是,当你的力达到最高,而你的却不够,则几乎100%会爆发内战,因为你在招募你的将军时没办法预控制仔细观察族谱界面左边的Dominion条,可以看到黄条就是玩家的,而红条就是非玩家的。这个条是控制右边的条显示了来自于社会精英对中者的支持度,取决于玩家如何应对各种,在中的各种表现以及政如果你的出现了分离主义者,并且他们想要攫取一个据点,则会爆发内战。内战的大多从三点开始:政治诉 该据点所属的行省的话)。单个人物对整个的满意程度体现在忠诚数值上,会受到各种因素而改变;如果忠诚度到0,则这个人物就会变成分离主8030;将一 哗变(Mutiny)和判乱(Rebellion)不同,内乱的产生是自上而下的,由掌握的将军发动;而哗变则是自下而上的,由士兵发动,这是由的完整性太低而导致。完整度降到0就会立即发生哗变,哗变的单位会从原中分离出来组成新的;某些时候即便掌控的将军是忠诚叛乱通常是因为公共秩序太低再加上的权力分配失衡所导致。当叛乱发生时,没有的省份会很容易独立并被分离主 当中的人物达到一定和地位时,就可以被分配政治职务。政治职务就好比另一种赋予给人物的天赋、技能,多时候是为了安抚那些忠诚度低或者是太高的人物。:玩家的权力和不仅仅会因为各种政治行为而增加,也同样会被消耗,因为人们可能会不赞同你所进行的政治行对方的关键的将军或者,让对方爆发内战。任何中的人物都可以被选为继承者,但这种行为的影响是巨大而深远的,被解除继承权的人物忠臣度会大降而被任命为: 的人物谈话(SecureLoyalty)。玩家可以安排族谱中依然单身的适婚男女进行婚配,这在想要将者直接带入时很有用。但这个行为有可能失败,取决于婚配双方的差距。如果你想要把一个人物踢族,比较和平的方式是安排一场离婚,如果被离婚的是成员则可以物色另一位妻子,他的前妻将会成为的者;如果被离婚的女性是成员则前夫会加入者团体,离婚同样需要,一般本的成员足够大就可以与他而女方的和各种特性会影响到,这其中有好有坏。削弱收养的好处是将非成员的添加到中来,特别是一些有着较好特性和技能的人才。同样找一个较高的人才:玩家可以使用人物的来进行(EmbezzleFunds),特别是对于一些较大而忠诚度较低的人物来说这招很有玩家获取社会精英支持最直接的办法就是使用“GatherSupport”功能,成功的话的权力会上升,并花费掉执行这一指令的人物的(忠诚度高容易成功)。:在战役中,玩家不仅要关注军事,也要对多加注意,因为团体总会时不时的发动各种政治举例来说,他们会试图掉你的一位关键将军或者,或者自动占据一个政治职务,而玩家对这些的反应会造窘境游戏中还会偶尔出现与完全无关的“窘境”(SubjectDilemmas),比如某某突然,某某要求你的声 除了匈奴这样的之外,其他面对越少的敌人总是有利的,与其他可以进行了活动很多,除了基本的贸二、基础1.倾向 2.面板当玩家想要和其他进行时,打开面板可以看到列表选择一个开始提出你的要求(proposal),或者当别的提出要求需啊一些,不要同时提出太多要求,即便对方是盟友也可能会;一次一两条。另外玩家还没有 是无法进行的(即便他们在列表上)3.的个性与其他进行时不仅要查看对方开出的条件,还要看看对方头像下的个性说明,这在对方前而新领袖时尤为重要。三、行为一如任何活动,讨价还价(Counter-Offers)都是必不可少的,如果对方要求不够吸引人,你可以提出自己请注意,如果遇到其他主动找上门来提出请求,请至少随意讨价还价一次,直接会让对方的好感度下降贸易合作(TradeAgreements)可能是所有行为中最普遍的一种了,当两个各自设定好需要的资源和价格后,这个过程在面板中是不可见的,玩家只能够设定要的内容物和想要的价格,一旦后一条贸易路线就会自动建获取军事通行权(MilitaryAccess)的最大好处并不仅仅是在其他领地内移动,而是可以让受损在非己方 军事如果缔结了军事(MilitaryAlliances),则可以在与其他发生时互相帮助。请注意如果对方要求出兵的请求,则系统会立即结束与的军事。攻守签订了攻守(DefensiveAlliances)的双方如果有任一方正式对其他宣战后,才有义务互助,与军事的不同的是,如果帮助也不会结束攻守,但双方的倾向会受到影响。所谓的附庸(PuppetStates)就是指那些用大部分收入和军事通行权来换取宗主国保护的,附庸会随着宗主国在《阿提拉》中,宣战变得比之前更加重要,如果没有的正式对其他宣战就进入其他领地,很可能为自己的派宣战对公共秩序和权力影响较大,而盟友也有可能跟随你进入而变成潜在的敌人,宣战前最好存个盘,因为局互不条约正如其名,互不条约(Non-AggressionPacts)是签订的之间在一定时间内互不和宣战的约定任何一方都可以在任何时候破除这个条约,但对签订条约的所有其他的倾向降低和己方内对公共关系和家如果在签订条约的十回合内就破除条约,会被视为“背叛者”,与所有已知的倾向都会降低至少一个等级。因此不比较好的方法是用钱提升与你想要开战的关系,在其不备的情况下宣战,注意倾向的高低并不会干扰到宣战和随之与军事不同的是,盟国(Confederation)适用的数量,共享的范围更广。如果与盟国中任何一个宣战,等同于与盟国所有宣战。有趣的是,你可以与盟国的加入 要求加入当你和任何时,你都可以随时邀请加入。如果盟国加入到战中来,要求破除玩家也可以要求任何与其他已结盟的破除盟约或者和平条约,这个指令一般用于自身实力远大于对方,而对方又有第强悍的盟友时。在某些情况下,玩家想要快速结束当前的,则需要用到“缔结和平条约”(PeaceTreatiy),在界面还可以发现一个“协同”按钮(WarCo-ordination),这是设置目标鼓励盟国实现你想要达到的效果。比如你在某个据点上标示这是“鼓励”的目标,其他盟友就会针对这个据点派兵进行或者占领。:玩家帮助的话会导致 的自动解除,和对方倾向的大幅度下降(至少一个等级)。将军(Generals)和舰队司令(Admirals)是任何中最重要的职务,他们负责指挥陆地和海上舰队。他们的特性和要员也可以作为随员加入到己方和据点中,一个或据点最多只能有3名要员同时存在。这些要员在和据点中所第一个要员起100%的效果,第二个则只起效50%,第三个起效25%,因此3个要员最多只能够为和据点带来175%的增益每个回合开始时,和要员都会获得行动点数(ActionPoints),每走一步、每一个结束时的姿态、执行每一个命令都行动点数的消耗是预判的,如果在移动过程中消耗完毕则和要员会停留在消耗完毕的那个地点;而其令如果达不到 二、军事者每个军事都需要将军或者舰队司令的带领,否则他们无法离开据点(这和之前的全面有所不同),因此这让军事领军事者不仅提升所在的战斗能力还能维持完整性和恢复士气。在战斗中杀掉敌人的将军,基本上就已经奠定了在据点中点击最下方的招募按钮,会打开将军界面选择一位新的将军,注意这位将军将会同时加入到界面,成为左右面的角色之一。 展和他所的至关重要。(Authority)三、(Spy)是破坏大师和专家,是全面系列游戏中最受欢迎的职业。本作招募需要先建造相应的建筑,之后一开始出现在战役地图上时对其他是的,被冠军(Champion)所克制,但对付牧师(Priest)得心应手,: (InvestigateCorruption),让 化,的狡诈值越高则损失降低越多。刺探可以打发到其他领地中刺探(GatherInligence),的狡诈值决定了此行动的成功率可以打入对方误导他们(MisdirectArmy),降低他们的移动力让其移动范围缩小,的狡诈值决定了此行动的可以打入敌方破坏他们的补给仓库(RuinProvisions),让 7. 可以强迫其他的要员加入到己方,成功率取决于自身的狡诈值与对方狡诈值的对比这个功能可以当成半个谎报军情使用,因为无论是否成功,对方的要员都会被迫停止当前活动一个回合以应对己方的招鼓励这与恰好相反,可以去其他的据点中鼓励的或者驻军将军,降低他们的和忠诚度,间:牧师可以给目标进行一番豪情壮志的(InspireTroops),有效的提升的完整性(Integrity),效果取决于作为德高望重倍受尊敬的长者,牧师利用他的激励据点中人民的人心(InspirePopulace),提升目标据点的公共秩 牧师可以利用他的让战役地图上的目标更容易被其他要员所影响(CompromiseCommand),提升冠军和对这只行动的成功率。牧师可以在其他中买下叛乱的(EncourageMutiny),降低的完整性,降低领军将军的忠诚度,效果取决于牧 宣扬论牧师可以在目标中宣扬理论(PreachDoom),降低目标的整体士气,让士兵无心恋战,效果取决于牧师的权牧师可以让目标分散注意力(Distract),完全停止他们的行动一回合,成功率取决于牧师的和目标将军值的牧师可以说服战役地图上可视的其他的要员加入己方(Persuade),成功率取决于牧师的和目标要员值的牧师可以在目标据点中散布令人不安的理论,引抗当权者(DiscouragePopulace),降低目标省份的公共秩序,效果取决于牧师的值。牧师可以在目标据点中进行让当地的安全措施更加松懈(CompromiseSecurity),提升和冠军对目标据点行动的 牧师利用自己的地位理论,培养当前据点中的异议者(EncourageDissent),这个行动将极大的降低据点中的公共秩序,效果取决于牧师的值。牧师利用自己的地位和在目标据点中干扰当地的事务(PreachIntolerance),提升当地的不快乐度,降低 :牧师最基本的能力在于(SpreadReligion),将己方所信仰的散布到其他的上去,效果取决于(Zeal)冠军可以作为要员暂时加入到己方中进行操练(MilitaryTraining),提升的狂热值,战斗冠军可以加入某一个据点中提升当前据点能偶招募的兵源上限(CalltoArms),他们的狂热值决定了该行为是否成功,和 冠军凭借个人勇武和战斗经验可以突袭一直中的某一个单位(AssaultUnit),对其造成大损失,他们的狂热值决定了冠军可以用灵巧的迂回战术持续骚扰目标(HarassArmy),对中的某几个单位造成少量损失,效果取决于冠军的冠军可以破坏目标的补给(SabotageArmy),降低中所有单位盔甲、、HP等属性,他们的狂热值决定了该行冠军向一个目标人物发起决斗邀约(AssaultCharacter),并尝试在战斗中杀掉对方,他们和目标的狂热值对比决定了该8.迫使他们加入己方,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。冠军在对方省份上出现了当地的体系(Guerrilla冠军的掠夺和战胜后的掠夺不同,冠军会对当前据点中的多个建筑造成轻微损坏(RaidSettlement),须知受损建筑冠军可以破坏目标据点中的选定建筑物,对其造成极大损害(SabotageBuilding),冠军破坏了目标据点的城墙(SabotageWalls),对其造成大损害,在目标据点来不及维修时配合围城有冠军所处的地域的军事管理效率提升(MilitarySupply),这让该地域上所站立的所有己方补充速度提升;但更重要的是,只要冠军位于其他上,己方也能够补充,补充数量的多少取决于冠军的狂热值。军事人物诸如将军在完成战斗和要员诸如完成了任务后都会获取一定的经验值,拥有足够的经验值会使人物等级上升并免损失。“家”(Strategist)的优势在于战斗之外,有效的降低招募费用和成本,加速受损的补充,提升部“战士”(Warrior)在战场上提升各单位的属性值,降低敌军士气;在战场之外则以战斗的提升所在省份的公人物除了技能之外,还有特性,只不过不同的是,特性并不能,而是通过人物的种种行为生成的,有也有正常见的比如“嗜酒”、“疯狂”、“滥交”、“无趣”等等,特性的形成往往是因为持续频繁的相为,而消除这种特性除了人物的技能和特性外,还有一种对人物造成影响的因素:家眷。人物在漫长的生涯中会与结成伴侣或者收养子嗣和这些外在因素都会影响到人物本身的个性和能力,但这些因素都能够被移除,相比于起效的技能和较难移除的特性来指挥官的名字和以五角星代表的,他的、狡诈、狂热三种属性值,以及完整性和剩余移动力,还有将军当前所带来的效果。 在指挥官头像那里有个可以点击的放大镜图标,点击后将会打开当前将军的详细信息面板,在这里可以看到将军的信息,当然最重要的是技能树了。 如果你的是某个蛮族或者游牧民族且进入了游牧状态,那么在信息面板上还可以找到一个按钮进入部落详情面板,大部分建筑的建造都是在这里进行的。二 在《阿提拉:全面》中“单位”(Unit)是最基础的军事构成,而“”(Class)则是这些单位各不相同的特对于来说,只要在区域内的据点建造了相应的建筑,则在该区域的任意地方都可以进行这种的征召;而对于游牧来说,他们必须首先进入扎营状态(EncampmentStance)才能征召新单位。的维持费用(Upkeep)是必须要密切关注的一个属性,维持费用可以理解为付给中每个单位的军饷和补给物资花玩家可以在与财政界面中看到维持费用的详情,如果你有一只庞大的却没有足够的来养护他们,那你就得考虑叛乱的可能性了……选定的被裁撤的单位卡上面会有一个黄色的波浪形标志表示他未来运,裁军也是要花钱的(可以想象成安家费……)。当玩家建造了合适的建筑后,在据点影响范围内的就可以“更新”各种装备,包括、盔甲、马匹、、零件等这些更新是由不同的和文化风格所决定的,总能够建造高技术建筑物,而游牧民族则是招募能力很强的要员来实现更新。 佣兵最大的优势是一经招募就可以理解出现在中,无需等待招募回合。但是这种士兵并不是设计为长期拥有的……在全面的后期作品中,被增加了“态势”(Stance)这一隐藏属性,设定合理的态势可以增加的移动力、视被下达了“强行军”态势的行动点数会大大增加,但无法主动进入战斗状态,其视野范围也会缩小,让其很容易进入“速滑”(DoubleTime)是舰队的“强行军”模式,进入此态势后舰队将以双倍速度移动,埋伏是非常有用的态势,选择一只下达埋伏(Ambush)指令后,该会在地图上“”,任何靠近或者通过该附近的敌人都会被强制进入“埋伏战”。长蛇的阵型移动。因此发现“埋伏中”的变得尤为重要,这取决于领军将军与埋伏将军的狡诈值的对比,如果中存在己方,则军无法进入埋伏态势。当或舰队被设定为“掠夺”(Raiding)态势时,他们会从附近的商路和据点中持续的“汲取”,这将有效的降低该的维持费用;但这个态势同时减少的防御力和移动力,能够汲取的取决于的和当前商路和据点的能力被掠夺的据点也会收入减少、粮食消耗加大、公共秩序降影响,所有的的都可以进入掠夺态势,但某些蛮族派系具有特别的优势。特别需要注意的是,让在非交战的领域进入掠夺态势并不会与被掠夺的立即进入,但会降低该对你的倾向。当一支并不在据点中而是在战役地图上进行时,这支会自动进入“召集”(Mustering)态势,无法移动和攻在战役地图上的任何地点如果有足够的行动力,可以让进入“设防”(Fortify)态势,将大大增加防御能力、视野和如果在“设防”态势被后,进入战场会自动为设防 增加拒马、栅栏和钉刺陷阱,设防中的还会免疫所有士气也将回升到基础值。驻扎的会受到因为围城所带来的损耗。舰队能够被设定进入“巡逻”(SeaPatrol)态势,这个态势可以让舰队在当前区域巡逻,侦测到海盗的踪迹,增加舰队四、移动左键点选或舰队后,目标地点可以为其下达移动指令,高亮的范围代表当前移动力能够支持到达的区域,点击敌人也可以看到它们的移动范围。升级据点中的建筑可以逐渐在行省和据点之间形成道路(Roads),道路可以加快和要员的移动速度和移动范围以及视因此在这些关键点上布置设防是一个不错的,他们不仅可以强迫敌军必须要这只设防才能进入你的区域,还可以阻挡敌人的要员进入区域。和我们已经在之前讲过,如果一支想要渡海只需要直接将其右键点在海上就可自动生成一艘满载的船。因此在时最好指派舰队,任何都需要先针对舰队,而且被的船上的不会任何被运载的陆地都会晕船(某些维京海盗的除外),极大的降低了他们海战的效率,当有晕船时你可以从他们卡片上的蓝色标志来发现。任何都有抛弃据点的选项,当敌人而又来不及防守时,就将这个据点抛弃,该据点下一回合的一部分收入将转入国抛弃据点造成的影响很大,不仅所有建筑损失殆尽,当前区域的肥沃程度也会下降。如果作为蛮族和游牧民族,当你抛弃了最后一个据点时,五、补充举例来说,在沙漠、沼泽、雪地上总会到一定的损耗(除非具有特定的特色),而这种损耗会因为季节变化恶化或减轻,想象一下在冬季的雪地上行走。而舰队在深水区也会遭到损耗(除非具有特定的特色),所以最好靠近海岸线航 消除损耗最有效的办法是让进入“设防”态势。逃兵是一种特别的损耗,当玩家国库无力支付军费时,就会出现逃兵的损失将会在己方和的区域内自动缓慢回复,在和中立区域内不会回复,在会造成损耗的环境下也不会自动回复。如果在中有多个相同单位都了较大损失,那么将他们合并或许是更好的选择,合并将对的完整性造成较小的负玩家可以在未满编的之间转移单位(满编为20个单位),但需要注意的是,必须由将军或者舰队司令带领,而且一个只能存在一个者。完整性(Integrity)用来衡量一只是否遵循的,你可以将其看成是的“公共秩序”,如果完整性降到0,则 某些时候,你甚至可以看到一只老兵战至只剩四分之一的时仍在死斗;而一只新兵仅仅损失了五分之一的就开始溃逃……单位每分钟射出的箭矢增加(missileshotsperminute),基础士气提升(morale)、单位箭矢增(missile近战防御力(MeleeDefence),单位每分钟射出的箭矢增加(missileshotsperminute),基础士气提升(morale)、单位箭矢增加(missile一、基础:在开始一场之前,玩家至少要懂得如何打赢一场战斗,用什么以什么方式去进攻敌人?进攻敌人最薄弱的防线在哪?进攻之前要直至少做好哪些准备?1.你的陆地由将军带领用来进攻任何在陆地上的军事目标,包括敌方和据点,对据点发起进攻时会开始“围城”模在敌人的时候允许玩家开始进攻或者自动解斗或者干脆撤退。在围城的时候,还会有“围困”选项,目舰队玩家可以操作舰队其他舰队或者运送开始一场“登陆战”,如果对方城市中也有舰队驻守则先要打过一场舰队战,才能进入登陆战(视还剩下多少 每个、舰队、据点、要塞、棚区都有自己的“控制区域”(ZonesofControl),进入这些目标的控制区域后目标会因此如果你看到三四个将军站在一起时,就要考虑到他们互相作为援军支援的可能性,让你在战场上遇到的远多于你的在你 和目 判断一支是否拥有援军的关键在于看看有没有其他用黄色连线与其连接,而红线则表示这两者是敌人,很有可能他们自己都会干上一场。在《阿提拉:全面》中,第出现在战场上成为可能,因此有可能会有来“打秋风”的敌人,也有可能是不期消灭由于《阿提拉》引入了游牧概念,因此消灭所有的据点并不在成为胜利条件,有游牧能力的蛮族会立即打包成开始逃离最后一个据点; 和单位的信息。光…… 术均衡态势:均衡态势(BalancedStance)是自动战斗中比较安全的选项,这让在自动战斗时不会过于深入减少战进攻态势:进攻态势(AggressiveStance)鼓励玩家单位在战场上追击敌军力图全灭他们,而不是放任他们溃优点是骑兵得到加成,而敌人的长矛兵等反骑兵得到加成;双防弓箭手的效率下降;任何一方都无法从战斗中撤出,因此战损会变得较高。态,则城墙的效果降低,但进攻方的攻城机械效率降低。防守态势:防守态势(ProtectiveStance)让自己的单位在自动战斗中保持防御姿态,保持阵型缓慢推进在此态势下,任何的损失达到25%时就很可能撤出战斗;长矛兵在对抗骑兵时获得加成,而对方骑兵也得到加成;双方弓箭手的效率提升;在攻城进攻方采用防守态势的自动战斗,己方攻城器械越多,则近战兵和弓手的效率越高;如果防守方采用防守姿态,则城墙的效果提升,但进攻方的攻城机械效率提高。在战役地图中如果被敌人,则被的有一次撤退(Retreat)的机会,撤退造成的损耗取决于双方将军狡诈值的对比; 向被俘的幸存者所在索要赎金,如果被接受则国库会开始进账,而己方的完整性会遭到一定损失(因为你让敌人离开);招募被俘幸存者加入,注意这些幸存者是作为补充而不是单位补充,因此不要指望战前敌军的一只强力单位被俘虏后会整编加入你的。《阿提拉》也保留了全面系列的特色,当你打赢一场“英勇的”或者“的”战斗后会有可能在战役地图上形成一双方的战前态势有关。只有当埋伏条件成立时,才会进入埋伏战,否则双方进入标准陆地战。在这个模式下,埋伏成功的援军可以进入战场,而被埋伏的援军不能进入战场。一开始就可以发起冲锋。要成功的埋伏敌人,除了寻找合适的地形(树林、灌木)之外,任何对埋伏有加成的也会提升埋伏成功几率,当然最重要的别忘了让进入“埋伏态势”。当一个处于“设防态势”(Fortified)的被时,战场将自动变为“劫营战”。防守方会布置在战场地图上的木制 当一个没有城墙的据点被时,防守方可以选择地图或者传统的围城图,前者可以让防守方保护建筑不会受到损害;后者可以为防守方提供一些增益。很多时候,在大型城市中港口和城心被分成两个区域分别,因此当一个有城墙的城市时可以进入“港口争夺战”。城心战城器械建好为止。动突围或者求援。而更高级的攻城、冲车、投石车则需要更高军事科技和回合数来建造。这些工程器械目标自动定位于城墙,并不能用来攻击敌方士兵。卫戍除了驻扎在城内的外,每个据点还有一定的卫戍,这些为据点所独有无法加入其它将军的,但他们可以作为援军加入到围城战中。转而进攻防守方。如同之前的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/ContinueSiege)而避免过早的开始直接(无论是否有攻城器械)。对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态。一笔再跑路”是游牧民族的典型战术。管多远也会作为援军进入战场。作为进攻方来说选择“停止围城”意味着进攻方的所有必须撤到据点控制区域以外,这种行为一般不会造成任何损耗。如果被围的城市处于海岸上并建造了港口,则其能偶支持的围城回合数将会翻倍;进攻方需要排除舰队港口才能祛除防守方的这一优势。第围城的: 包围在获得围城战胜利后将进入结果选择菜单,根据进攻方的会出现不同的选项。举例来说,非游牧民族的蛮族可以结束他们的游牧状态并在当前据点中下来。这意味着游牧状态的结束。你的开始对据点内的居民和建筑进行疯狂抢夺(Loot)并决定留下来进行,造成公共秩序的极大 点的前派系关系。你的快速的进入据点开始拿起一切能偶拿走的东西(Sack),摧毁建筑,居民。此举不会占领据点,却留下了烂摊子让据点的原有者收拾。你的完全摧毁(Raze)了这个据点和周边的区域,所有建筑和人口都了,变为一片焦土,降低肥沃度。双方关系极度恶化到最低点。(Liberate)如果被攻占的据点是其原有者最后一个据点,则玩家可以强迫该进入“附庸”状态,每回合为你贡献和兵力,但无法被你直接控制。《阿提拉:全面》秉承了全战系列的精髓,在战役地图上玩家运筹帷幄斗智斗勇,在3D战场地图上则是考验玩家对部队和单位的操控技巧。玩家能够带入3D战场的数不限,但单位数量上限为40个,相当于满编的两只。战场战斗一般分为两个环节:布阵比如在雨中的泥泞地行军,消耗的体力,更容易疲劳;而相反在沙漠中如果晴天会导致脱水,同样提升疲劳。大多数海岸线都布满礁石,舰船要在这些礁石中行进很,一般海岸线上的3D战场会有2-3个“登陆点”。布阵阶段是每个战斗的必备时刻(除非你被敌人成功的了)。敌我双方会在这个阶段将布置在战场上所允许的任意要注意的是,你和你的敌人都可以将藏在船只或是建筑物中,而这一过程不会显示给双方看,所以不要以为对方战场上人少就掉以轻心。除了布置士兵之外,玩家还可以在战场上安置各种,比如“路障”(Barricades),主要用途是阻碍对方骑兵的突击。可以由树木、石头、泥土构成的路障不会人单位造成,却可以有效的起行进路线,将单位放置在路障后面是标准战术。在地上布置一层尖利的石头(SharpStones)形成一个最简单的,无论是步兵还是骑兵都必须在石头堆中绕行,减缓行进速度,让他们更容易成为弓箭的靶子。钉刺陷阱(eTraps)会对冲锋中的单位造成极大,但只能起到一次作用,你可以想象成钉刺上已经被尸体填满了……45(Stakes)可以起到路障作用,让敌人只能从特定的出进入据点。这就是中世纪早期出现的铁(SudesCaltrops),它们可以布置在地上形成低矮的围栏,也可以卷起来作为陷阱使用,与尖桩不同,这些铁蒺藜会人造成 WASD鼠标右键点选敌人单位命令当前单位进攻。Tab更高级一点的操作是按住Ctrl键,同时按动键盘上的上下左右来让在不移动的情况下改变面朝方向,这在据点防守战中,则会变得“隐身”。如果你的单位头上显示了一个眼睛的图标,就表明这只单位在敌人的视野中了“隐身了”,另外船只和攻城器械是永单位的简要信息。有单位已经精疲力竭了急需休息;有单位被侧翼突击了;有建筑或者攻城器械被敌人抢夺了,单位没有了……等 气,红色则表示士气低落。:的敌军克制单位。全军所有该将军麾下的单位无论经验等级和当前士气值,都将自动进入溃退状态。即便是战场上有其他的将军也无法组织被杀将军部队的溃退。AIG动布置阵型。GAIAIAI直到玩家再次操控。敌军:让AI控制的编组按照编组中每个单位的效用来敌军(单位首轮射击,步兵突击,骑兵突袭侧AI(AI这种阵型将把选中的单位按照骑兵、单位在中、步兵殿后的序列组成新阵型。适合平原战斗骑兵先行突击对方步 这种阵型将单位布置在最前面,近战步兵在中间,而骑兵在后方和两翼,最大限度的提升单位的射程,并防止对方骑兵的骚扰。 致视野较差时。3D长的时间。天气地形的掩护下 占领点是围城可以在战场上被所攻占的位置,它们大多数都有自己的功能,比如箭塔、粮仓、城门等等。最简单的攻城器械,搭在敌人的城墙上让单位爬上去,劣势是一次只有几个单位能够爬上去面人的大军,很难发挥应有游牧民族“攻城器械”,向城内投掷燃烧的油瓶和油布,对建筑物造成损害,降低防守方的士气,但对战后据点有很作为围城战的防守方,战术选择面就要小很多了,最关键的是使用在高高的城墙上尽可能的打击敌人近的单位。城墙上还会附带各种守城器械,比如巨、投石和滚油锅等等。这些守城器械的量会变成双倍,相比于将他们用在攻城单位不仅拥有特性,有些还有主动技能。特性是由单位所属的、文化圈、和地域所决定的,带有独特点;着该单位的所有箭矢降低)。人力最强。装填 使用皮鞭“激励”单位中士兵的潜力,在一定时间内增加能力和抗疲劳度。但当效

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