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1/1战斗系统说明文档战斗系统说明文档创建时间创建人
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一、系统概述(2)
1.战斗机制(2)
2.战斗模式(2)
1)战斗模式分类(2)
2)PvE规则及奖惩(2)
3)PvP规则及奖惩(3)
4)RvR规则及奖惩(3)
3.战斗过程(3)
1)战斗状态(3)
2)战斗表现(3)
二、战斗逻辑(4)
1.战斗逻辑过程(4)
2.战斗逻辑触发阶段(4)
3.技能效果赋予阶段(4)
4.命中判定阶段(4)
5.穿刺、格挡、暴击判定(5)
6.元素攻击判定(5)
7.伤害计算阶段(5)
1)物理伤害(PhyDamage)(5)
2)魔法伤害(MagDamage)(5)
3)元素伤害(ElementDamage)(6)
4)伤害计算(6)
5)生命值扣减计算(6)
6)死亡判断(6)
三、战斗触发方式(7)
1.主动触发(7)
1)使用战斗技能(7)
2)使用增益技能(7)
3)使用减益技能(7)
2.被动触发(7)
1)被攻击(7)
2)被减益(7)
3)团队AI共享战斗状态(7)
一、系统概述
1.战斗机制
本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下:
玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。
考虑平台特性及游戏便捷,本作主要由系统AI控制角色自动战斗,玩家通过技能的使用、目标的选择、移动路线的设定来影响自动战斗的过程。具体详见角色战斗AI。
2.战斗模式
战斗模式是指:何种角色参与战斗、以何种规则战斗、战斗的结果如何处理三部分。
1)战斗模式分类
根据战斗模式的定义及本作的需求,分类如下:
战斗模
式
说明
PVE玩家与怪物之间的战斗:
参与双方为玩家控制的主角及其“同阵营角色”,与敌对阵营角色之间的战斗。
通常是指玩家主角与怪物角色的战斗。
PVP(PK)玩家与玩家镜像之间的战斗:
本作设计PVP只是玩家与其他玩家镜像角色之间的战斗。镜像角色由系统AI控制(怪物AI),但具备对应玩家角色数据属性。通常是指1对1的战斗。
RVR玩家数据与玩家数据之间的“比拼”
本作设计RVR战斗是两个不同公会成员数据集合的对比,用文字战报的形式表
现战斗进程。
2)PvE规则及奖惩
PVE预设只能在普通剧情关卡、队伍关卡进行;
PVE只能是玩家控制的角色与系统控制的角色之间的战斗,其中系统控制的怪物角色是玩家唯一可攻击的对象。
PVE时,主角击杀怪物可获得经验、银币以及触发掉落等奖励。
?经验获取时,需要判断双方的等级差,根据差距得到奖励系数。如下:
等级差
Lv(主角-怪物)
奖励系数
-5≤Lv(主角-怪物)≤51
Lv(主角-怪物)>50.7
Lv(主角-怪物)<-51.2
?经验获取时,需要判断组队状态,组队加成系数详见队伍系统
?镜像角色也可获取经验,镜像角色获取经验以主角所获经验为基础,“累加储
存”。镜像角色所属玩家可依据镜像角色VIP等级领取经验值(详见VIP设计),
预设如下:
VIP等级领取系数
Lv=00.25
Lv=10.5
Lv=20.5
Lv=30.7
Lv=40.7
Lv=51
?经验、银币、掉落率等同时会受到属性“经验获取提升率”、“银币获取提升率”、
“掉落提升率”等属性的影响。
PVE时,主角若死亡,则会收到死亡惩罚,如下:
?主角死亡,全身装备耐久度降低30%,直至为0
?主角死亡,触发死亡复活功能,需要玩家选择复活方式
(详见主角系统,死亡规则)
3)PvP规则及奖惩
详见《竞技场系统设计说明文档》
4)RvR规则及奖惩
详见《公会系统说明文档》
3.战斗过程
1)战斗状态
战斗过程实际是"战斗状态"被赋予至消除的过程。
战斗被触发即“战斗状态”被赋予,如何触发战斗详见本文战斗触发方式。
战斗状态以buff的形式赋予角色,有持续时间属性,计时结束即战斗状态消除,战斗过程结束。
战斗状态,遵循状态替换规则:同类替换。(详见状态替换说明文档)
2)战斗表现
战斗过程中,为表现爽快感,做如下预设计(可选择开发):
刀光剑影:要求武器在战斗时(即使用技能时)都必有“拖尾轨迹”表现;
战斗标识:战斗状态被赋予主角时,主界面以暗角闪烁红色“血迹”表现,且当hp越低,红色覆盖范围越广。
屏幕晃动:当战斗过程中出现暴击时,本地摄像机发生上下轻微“晃动”。
屏幕灰屏:角色死亡后,除复活界面,全屏灰色显示(可做复活界面时,做成全屏灰色透明)。
硬直表现:预设有些技能可以将角色击退(仅位移)等表现。
飘血特效:预设本作伤血不飘出数值,仅角色头顶血条表现。
二、战斗逻辑
战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行。
(战斗AI会根据判断可能重复使用技能并触发该逻辑)
1.战斗逻辑过程
战斗逻辑是由多个过程循环顺序执行的,根据实际需要,战斗过程划分如下:
a)战斗逻辑触发阶段
b)技能效果赋予阶段
c)命中判定阶段-战斗状态赋予
d)穿刺、格挡、暴击判定阶段
e)元素攻击判定阶段
f)伤害计算阶段
g)战斗结算阶段
2.战斗逻辑触发阶段
战斗逻辑触发是整个逻辑执行的入口,因为战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行,故
此,战斗技能的使用条件亦是战斗逻辑触发的条件。
过程如下:
a)当前地图是否可战斗→(可战斗、不可战斗)
b)主角当前状态是否异常→(死亡、混乱、失明、保护…)
c)技能使用条件是否满足→(距离、消耗、冷却、施法目标需求)
d)目标状态是否异常→(死亡、保护、无敌…)
3.技能效果赋予阶段
当技能使用条件满足后,即将技能效果根据所赋目标类型赋予战斗双方,并执行如下逻辑:
a)若技能类型为战斗技能,则继续执行命中判定阶段;
b)若技能类型为增益技能,则判断被赋予的目标是否有战斗状态,如果有战斗状态,则使用
技能的角色亦被赋予战斗状态,并终止判断流程。
c)若技能类型为减益技能,则直接赋予双方战斗状态。终止判断流程。
d)所有buff/debuff的替换规则详见《技能系统说明》
4.命中判定阶段
当技能类型为战斗技能时,执行该步骤,过程如下:
根据公式计算得到命中率(HitRate)的变量值;
类似语句rand(0~100)≤HitRate,则命中判定为真;否则返回逻辑起始重新执行;
命中判定如为真,则技能使用的角色,以及被技能命中的角色均被赋予战斗状态;
(注意:战斗状态持续时间15秒,重复赋予即替换)
若未命中,则提示并终止逻辑;
5.穿刺、格挡、暴击判定
若命中判定为真,则执行该步骤,过程如下:
a)根据公式计算得到格挡率(BlockRate)、穿刺率(PunRate)、暴击率(CritRate);
b)类似语句rand(0~100)≤BlockRate,则格挡判定为真终止逻辑;否则继续执行;
c)类似语句BloskRate+1≤rand(0~100)≤PunRate,则穿刺判定为真穿刺系数=0,否则=1;
d)类似语句PunRate+1≤rand(0~100)≤CritRate,则暴击判定为真,暴击系数变=2,否则=1;注意:以上判定可能会简化独立判断。
6.元素攻击判定
主要决定伤害计算时,元素伤害的计算,过程如下:
攻击方身上的元素攻击随机取一个(风雷水火),作为元素攻击属性;
(可用数组随机取值)
防守方身上的元素抗性根据,攻击方的取值取,作为元素抗性属性;
(可用前一个数组的下标取值)
继续执行伤害计算阶段
7.伤害计算阶段
伤害计算之前需要先取得相关属性的值,具体取值方式由脚本控制,计算同时进行,如下:
1)物理伤害(PhyDamage)
计算所需变量有:
?攻击方物理攻击(A_PhyAtt)
?攻击方武器系数,由语句“Rand(MinRatio,MaxRatio)”取得Ratio
?防守方物理防御(D_PhyDef)
?穿刺系数:(Pun)
?追加物理伤害百分比(PerPhyDamage)
?追加物理伤害(ExtraPhyDamage)
公式为:
PhyDamage=(A_PhyAtt*Ratio-D_PhyDef*Pun)*(1+PerPhyDamage)
+ExtraPhyDamage
2)魔法伤害(MagDamage)
计算所需变量有:
?攻击方魔法攻击(A_MagAtt)
?攻击方武器系数,由语句“Rand(MinRatio,MaxRatio)”取得Ratio
?防守方魔法防御(D_MagDef)
?穿刺系数:(Pun)
?追加魔法伤害百分比(PerMagDamage)
?追加魔法伤害(ExtraMagDamage)
公式为:
MagDamage=(A_MagAtt*Ratio-D_MagDef*Pun)*(1+PerMagDamage)+ExtraMagDamage
3)元素伤害(ElementDamage)
计算所需变量有:
?攻击方元素攻击(A_ElementAtt)
?防御方元素抗性(D_ElementResist)
公式为:
ElementDamage=A_ElementAtt*(1-D_ElementResist)
4)伤害计算
伤害(Damage)计算所需变量有:
?物理伤害(PhyDamage)
?魔法伤害(MagDamage)
?元素伤害(ElementDamage)
?暴击系数(Crit)
?追加伤害百分比(PerDamage)
?追加伤害(ExtraDamage)
?伤害抵消(DmageResisit)
公式为:
Damage=((PhyDamage+MagDamage+ElementDamage)*Crit*(1+PerDamage)+ExtraDamage)*(1-DamageResist)
5)生命值扣减计算
所需变量为:
?伤害值(Damage)
?最大生命值(MaxHp)
?当前生命值(Hp)
?恢复当前生命值(RecHpPer)
?恢复当前生命值百分比(RecHpPer)
公式为:
Hp=MaxHp-Damage+RecHp+MaxHp*RecHpPer
6)死亡判断
当前Hp=0时即触发角色死亡判断,死亡判断需要注意角色是否有“免死状态”,比如竞技状态。(死亡规则详见主角系统说明)
三、战斗触发方式
根据触发战斗主体的不同,分为:主动触发和被动触发两种。但是否触发都依赖于战斗逻辑,是否赋予目标战斗状态。
1.主动触发
根据战斗逻辑赋予战斗状态的条件不同,主动触发亦有多种方法,如下:
1)使用战斗技能
当前角色使用战斗技能攻击目标,如战斗逻辑命中判定为真,则系统赋予当前角色及技能命中
的角色战斗状态标识。
(根据状态替换规则:战斗状态重复赋予,即为替换)
2)使用增益技能
当前角色对任意处于战斗状态的角色使用增益技能,系统直接赋予当前角色战斗状态标识。
3)使用减益技能
使用减益技能,只要技能效果生效,即赋予战斗双方战斗
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