《游戏制作与运营》单元三 游戏角色的制作_第1页
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文档简介

游戏制作与运营单元三游戏角色的制作

从单元三开始,就进入到游戏角色制作阶段。本单元分为两个任务,第一个任务是制作一个动物角色,第二个任务是制作一个人物角色。现阶段市面上大部分游戏都有着精致华丽的场景,唯美的人物角色,动人的故事情节,绚丽的技能,超乎想象的装备等,这些特点都深深吸引着众多游戏爱好者和参与者。而在一款游戏中,最能体现游戏可玩性的就是故事情节和游戏角色设计,由此可以看出游戏角色是一款游戏是否成功的关键因素之一。任务描述任务1动物角色的制作任务目标任务分析任务步骤步骤1.创建模型步骤2.UVW贴图展开步骤3.绘制贴图单元三的任务1是制作游戏里的一只小狗,将会严格按照角色的制作流程进行。并且在模型制作阶段,会使用“拼合法”来完成模型的制作。

拿到设计图之后首先要认真观察,根据游戏剧情,理解设计者的创作意图。通过观察设计稿,可以发现小狗的形体结构偏写实,其他部分又都偏卡通风格,所以我们在制作的过程中要严格遵循设计稿来进行制作。通过本次任务可以快速建立四足动物角色模型,会使用拼合法创建不同结构的模型,会使用简单易行的UV划分方式展开贴图,会用Photoshop快速绘制高质量的贴图,可以胜任实际工作中不同类型和风格动物角色的制作。1.在游戏的整个制作过程中,会制作许多模型,例如场景、角色、道具等等。这就要求我们在模型制作之初,必须进行正确和规范的命名。每一个制作团队都有一套命名规范,例如模型_角色_A。正确命名的模型还要放到正确的文件下,方便下一个环节的工作。步骤1.创建模型2.启动3dsmax软件,在文件菜单栏中选择【自定义】/【单位设置】打开单位设置对话框。在单位设置对话框中,将【系统单位比例】和【显示单位比例】设置为相同的尺寸3.游戏模型有严格的面数控制,为了在制作过程中实时观察模型面数,制作时需要打开3dsmax的面数统计显示。在文件菜单栏中点击【视图】/【适口配置】,在【视口配置】面板勾选【统计数据】和【在活动视口中显示统计】

4.在在透视图创建一个长方体模型,并设置长、宽、高分别为110cm、90cm、90cm,以及长、宽、高的段数全部为3段。然后将长方体转换为可编辑的多边形,保存并命名为“小狗模型”。技巧提示:创建基础模型时要有一定的分段数,以便在后面对造型进行编辑。5.选择创建的模型,为其添加【FFD3X3X3】修改器,分别在前视图和左视图调整长方体的大致外形。然后将模型转变为可编辑的多边形,选择【顶点】级别,使用【选择并移动】工具,以调整顶点的方式继续细化身体模型。技巧提示:创建模型时一定要注意随时观察角色正面和侧面的设计图,并且在修改模型时要从多个视图去调整和观察,这样才能确保所建模型结构的准确,通过不断的观察和练习可以培养、提升我们的造型能力。6.选择小狗身体模型,按<F>键切换到前视图,将模型沿着Y轴向上移动到栅格上方。然后进入物体的【多边形】级别,从前视图删除小狗身体模型中间线左侧的面。7.选择小狗身体模型,在【层次】面板,点击【调整轴】/【仅影响轴】命令,将视图界面下方的X、Y、Z轴全部修改为0,使物体坐标轴移动到栅格的中心位置。8.在透视图创建一个长方体模型,修改长、宽、高为30cm、10cm、80cm,长、宽分段为2,高度分段为8。然后转换为可编辑的多边形,进入【顶点】级别,调整出小狗后腿模型。使用相同的思路创建小狗前腿模型。9.创建一个长方体模型,修改长度为70cm、宽度为70cm、高度为130cm,长度和宽度分段数为2、高度分段数为3,将长方体移动到身体一侧,我们将用这个基础模型编辑成小狗的头部。10.将小狗头部模型转换为可编辑多边形,然后通过使【FFD3X3X3】修改器以及编辑物体【顶点】、【边】级别的制作方法,将物体修改成豌豆型,然后点击右键将其转换为可编辑的多边形。11.首先删除头部模型的一半,然后使用剪切工具剪切出脖子的轮廓线,并删除脖子的面。最后选择脖子的轮廓线,按住<Shift>键并拖动左键,挤出小狗的脖子。技巧提示:快捷键的使用可以让我们快速的切换到需要的工具和命令上,从制作时间和效率上起到事半功倍的作用,所以在制作过程中可以尽量使用快捷键。技巧提示:多边形物体除了元素级别,在其他任何级别之下都可以使用【剪切】工具。为了方便观察一般情况下都是在【顶点】级别使用【剪切】工具,并且完成剪切后,一定要检查有没有多余的废点,防止模型出现问题。12.在顶视图创建一个球体,参数自定义。然后将球体转换为可编辑的多边形,选择

【顶点】级别,使用【选择并移动】、【选择并旋转】等工具,调整出小狗的尾巴,最后在顶视图将尾巴中线左侧的面删除。13.透视图创建一个长方体,设置长度为30cm、宽度为10cm、高度为50cm,长度分段为2、宽度分段为2、高度分段为3。然后将其转换为可编辑的多边形,使用【FFD3X3X3】修改器调节出耳朵的基本形状,再次将模型转换为可编辑的多边形,使用调节顶点的方法,精细调整出小狗耳朵的模型。14.将小狗后腿、前腿模型附加为一个模型。选择小狗身体模型,使用【ProBoolean】超级布尔中的【并集】命令,将身体和腿组合成一个整体,然后将身体模型转换为可编辑多边形。布尔运算完成后,将后腿、前腿与身体连接部位出现的废点进行焊接和整理,完善模型的结构。15.选择小狗身体与脖子相交的面,按<Delete>键删除。然后将头部和身体附加为一个模型,之后焊接、调整脖子与身体部位的点和线段,完成身体与头部模型的拼合。16.使用与上一步骤相同的制作方法,将小狗的耳朵、尾巴与身体拼合成一个模型。17.继续使用【剪切】工具加线、面挤出和编辑【顶点】等操作方法对小狗模型进行深入刻画,如头顶的毛发、鼻子、嘴部的凹槽、脚部和整体布线等。18.选择模型,切换到前视图,选择【镜像】打开【镜像:世界坐标】面板,在【镜像轴】栏勾选X,在【克隆当前选择】栏勾选【实例】,镜像出模型的另一半。使用实例复制将保持左、右两边模型在编辑时的统一,至此完成小狗模型的制作。最后保存,将模型命名为小狗。技巧提示:在建模的过程中,可以随时使用【镜像】命令,镜像出模型的另一半,可以观察模型的整体效果,方便我们对模型的修改。步骤2.UVW贴图展开1.为了UVW贴图展开和绘制的效率,先不拼合小狗模型的另一半,等右侧一半模型的UVW贴图展开完成后,再使用【对称】修改器复制并拼合出完整模型。模型是对称的,贴图是重合的,这种方法可以很好的节约贴图的像素尺寸,提高贴图展开和绘制的效率。2.打开【Slate材质编辑器】,创建“棋盘格”材质。然后将棋盘格材质赋予到小狗模型上。3.选择小狗前腿的面,为选择的面添加UVW贴图坐标。选择历史堆栈器【UVW贴图】层级中的【Gizmo】,使用【选择并旋转】工具,将UVW贴图中的绿色线段旋转到前腿内侧。保持前腿面的选择状态,点击右侧【修改】,在修改器列表中选择【UVW展开】,打开编辑UVW面板,可以看到绿色和白色UVW网格线。最后将模型转化成可编辑的多边形。4.选择小狗前腿脚底板的面,为选择的面添加UVW贴图,在【对齐】面板选择【视图对齐】。再为选择的面添加【UVW展开】修改器。打开编辑UVW面板,可以看到底面已经进行了UVW展开。最后将模型转换为可编辑多边形,完成底面的展开。5.选择前腿的面并且保持跟第一次选择的面一致,添加【UVW展开】修改器。在编辑UVW面板选择【多边形】级别,将脚底面拖拽到下方并缩小。选择腿部线框左右两侧突出的面,使用【断开】工具,将断开的面移动到合适的位置,在使用【缝合到平均值】工具,将面缝合到腿部线框。然后将前腿和脚底面的比例和位置等进行细致的调整。技巧提示:在焊接时也可以在【顶点】级别,使用右侧的

【目标焊接】工具来进行点与点之间的焊接。6.通过观察可以看到,小狗模型前腿的棋盘格贴图,还有一些拉伸和变形现象。进入编辑UVW面板,点击【多边形】级别,框选前腿所有的面,使用【松弛】工具,来修正不正确的拉伸。然后将前腿的UVW贴图移动到一旁。技巧提示:【松弛】工具面板的列表里包含:【由多边形角松弛】、【由边角松弛】和【由中心松弛】这个三个选项,在松弛的过程中可以分别试验一下,看看他们的相似与不同之处,然后找到最适合的选项,方便在以后的制作任务中使用。7.使用相同的步骤与操作方法,将小狗模型的后腿、身体、耳朵和尾巴的UVW贴图展开,并将所有面摆放到安全区域内,完成贴图的划分和展开工作。技巧提示:UV划分是一个比较枯燥和繁琐的过程,在划分过程中要保持足够的耐心,对于不同的工具要多去试验和使用,多去摸索不同的划分方法,这样才能进步并且提高工作效率。8.在编辑UVW面板的菜单栏中点击【工具】/【渲染UVW模板】,打开【渲染UVs】工具面板。然后将宽度和高度分别设置为1024,点击【渲染UV模板】,渲染出一张UVW贴图。将图片保存为targa图像文件格式,命名为小狗贴图_UV。步骤3.绘制贴图1.开启AdobePhotoshop软件,打开小狗贴图_UV,双击图层解锁。将图片【去色】和【反相】为白底黑线条。双击图层的名称,修改为小狗贴图_UV,调整小狗贴图_UV的图层混合模式为【正片叠底】,点击

【锁定】。保存文件为“PSD”格式,并命名为小狗贴图。2.创建一个新图层,命名为底色,使用R:164、G:127、B:93的颜色填充底色。创建第二个新图层,命名为暗部,使用R:118、G:88、B:62的颜色依据小狗模型的结构绘制暗部。创建第三个新图层,命名为亮部,使用R:202、G:175、B:145的颜色,依据模型的受光部位绘制出亮部。创建第四个新图层,命名为眼睛、眉毛、耳朵和鼻子,使用R:48、G:37、B:33的颜色,画出眼睛、眉毛、耳朵和鼻子的颜色。3.继续对贴图进行深入的绘制,创建若干新层,绘制腮红、眼睛的细节以及耳朵、眉毛和鼻子的明暗结构。因为在贴图的绘制阶段会新建很多层,为了方便图层的管理可以创建若干个组,命名为小狗身体组、五官组和耳朵组,将相对应的层拖拽到组里面。4.在贴图的绘制阶段,一定要将贴图指定给模型物体,在3dsmax中反复观察以便修改贴图的细节。通过观察发现小狗的皮肤过于单调,缺少纹理细节。为了解决这个问题,并且让小狗皮肤贴图的暗部和亮部融合的更好,可以使用一张皮肤纹理的素材图片来进行处理。打开“皮肤纹理”图片,导入图层中放置到小狗身体组的最上方,命名为皮肤纹理,并将图层叠加方式修改为【正片叠底】,填充为百分之五十。5.接下来是绘制小狗的项圈。根据设定稿项圈有皮质和金属两种质感效果。金属质感最重要的一点就是高光和反射,在绘制的时候要注意这些特点。新建四层,由下往上分别是项圈基本色、项圈亮部、项圈高光和金属宝石,然后再新建一个组命名为项圈,将刚才新建的四个层拖拽到项圈组里。在基本色层绘制基本色,可以使用

【吸管工具】吸取设定稿上的颜色填充基本色,然后绘制出柔和的亮部颜色,最后在勾画出高光,注意高光是点到为止不宜过多。6.接下来进行细节的修饰,如耳朵在小狗身体上的投影,项圈在小狗身上的投影,以及五官的高光细节等,直至完成贴图的绘制。点击文件菜单上的【文件】/【另存为】打开另存为面板,选择合适的存储路径并命名为“小狗贴图”,格式为“JPEG”格式然后点击【保存】,最终完成小狗贴图的绘制。思维拓展游戏中生物类的角色众多,四足动物也是其中主要的角色。通过四足动物角色可以衍生出很多其他生物角色,尤其是以怪兽类的角色常见。任务描述任务2人物角色的制作任务目标任务分析任务步骤步骤1.创建模型步骤2.UVW贴图展开步骤3.绘制贴图单元三的第2个任务是制作一个Q版女牛仔角色,模型使用挤出法来制作。UVW贴图展开同本单元任务1在制作方法上基本一致。针对Q版女牛仔模型身体和头发是分开的特点,要绘制身体和其他部分两张贴图。角色形象是卡通化的四头身,有两个较大的辫子,通过服饰和身上的配件可以很清楚的表达身份是一位牛仔,衣服上有需要我们来绘制的丰富细节。1.通过本次任务可以使我们了解游戏人物角色制作的流程,并且掌握人物模型的制作方法。2.能使用简单易行的UV划分方式,展开复杂模型的贴图。会用Ps快速绘制细节丰富的高质量帖图。步骤1.创建模型1.开启AdobePhotoshop软件,在文件菜单栏中点击【文件】/【打开】“女牛仔正面”,在文件菜单栏中选择【图像】/【图像大小】命令,打开图像大小面板,可以看到文档大小的宽度是8.49厘米,长度是13.24厘米,将宽度和高度数值记录下来以备后用。2.启动3dsmax软件,在菜单栏中点击【自定义】/【单位设置】打开单位设置对话框,在单位设置对话框中,将【系统单位设置】和【显示单位比例】分别设置为厘米。在文件菜单栏中点击【视图】/【适口配置】命令,在视口配置面板选择【统计数据】,勾选在【活动视口中显示统计】点击【确定】。3.在3dsmax界面右下角点击

【最大化视口切换】工具,按<F>键切换到前视图。在前视图创建一个平面物体,设置长度为13.24cm,宽度为8.49cm,长度和宽度的分段数均为1。按<T>键切换到顶视图,选择创建的平面物体,在工具栏中点击【选择并旋转】工具,然后点击【角度捕捉开关】命令,按住<Shift>键沿Z轴顺时针旋转复制一个平面。在弹出的克隆选项面板中,选择对象的克隆方式为【复制】,点击【确定】完成复制。将前视图的平面物体命名为正面,复制的另一个平面物体命名为侧面。4.选择【2.5维捕捉】,并对其进行设置。将两个平面物体的坐标轴移动到下方中间位置。选择两个平面物体,将物体视图的X、Y、Z轴坐标位置全部修改为零,居中到栅格。5.打开【Slate材质编辑器】,在视图1中创建两个标准材质,分别命名为正面和侧面。在正面材质的【漫反射颜色】通道中添加“女牛仔正面”图片。在侧面材质的【漫反射颜色】通道中添加“女牛仔侧面”图片。然后将材质赋予到相对应的平面上,点击【在视口中显示明暗处理材质】,使贴图在模型上显示,最后保存并命名为Q版女牛仔。6.打开Q版女牛仔文件。在顶视图创建一个球体,设置半径为1.3厘米,分段数10,然后分别从前视图和左视图对齐角色的头部位置。在球体上单击右键,点击【变换】列表里的【对象属性】,在【显示属性】栏勾选【透明】,方便对照原画来进行建模。7.选择球体,将其转变为可编辑多边形。选择【顶点】级别,分别从前视图和左视图调节点,以匹配原画稿。选择【多边形】级别,删除脖子下部的面。将模型的一半删除,然后使用【镜像】工具进行【实例】复制。选择【边】级别,选择脖子部位的边,按<Shift>键沿Z轴向下复制面,挤出脖子部位,然后切换到前视图调整脖子的长度。8.使用上一步相同的制作方法挤出腰部以上模型,并且在前视图和左视图进行匹配。9.挤出髋部,注意在左视图调整角色身体的厚度。10.继续挤出短裤和大腿,在挤出短裤的时候需要注意从髋关节往下,模型结构要先收,然后再挤出,这样更符合人体的生理结构。11.挤出大腿和小腿部分,注意腿部要有自然的生理弯曲,因为腿并不是直的。12.靴子模型需要单独制作,制作思路是:首先在顶视图创建一个立方体,调整合适比例和分段数。将立方体转换为可编辑的多边形,分别从前视图和左视图调节点来适配原画设定。然后挤出靴子的高度,注意靴子的高度和宽度也就是角色小腿的高度和宽度。13.下面是制作上臂,首先是挤出半袖。在挤出前要将肩膀部位的布线调整成大致的圆形,这样才能保证挤出的胳膊是圆的,否则在后面的调整就会非常的繁琐。整理肩膀部位的布线走向,使其成放射状。14.挤出上衣的袖子和手臂,在前视图根据设定对齐原画中上臂的位置,在顶视图调整手臂自然的生理弯曲效果。15.挤出手掌,手掌的造型是四指并拢,手心自然弯曲。这里不用将每个手指都做出来,使用类似素描中大块面的方式把模型做出来即可。16.将靴子拼合到腿部模型上,靴子的分段数要跟腿部的分段数保持一致。调整点和线段,使模型的大腿、小腿和靴子在结构布线上统一平整。上身的布线也要随时进行调整。17.至此基本完成Q版女牛仔模型的身体部分。现在角色的头部模型还过于简单,需要将眼睛的位置、嘴巴和耳朵等这些细节做出来。在制作过程中要注意脸部的布线,眼睛、嘴巴、耳朵周围都是环形放射状的布线,这也是一般角色布线的规律。最后对模型进行细致的调整,检查是否有穿插面,是否有多余的废点,是否有断线,模型的中间线是否对齐等等。18.头发模型的特点是非常薄并且贴合整个头型。所以在制作前要思考用什么样的方法,用什么样的工具来制作。19.将身体模型设置为透明,然后冻结模型。在前视图创建一个平面物体,设置长度为2.2厘米,宽度为1厘米,长度分段数为4,宽度分段数为3,然后转换为可编辑多边形。添加【FFD4X4X4】修改器,在顶视图选择中间的两组控制点,沿Y轴向下移动。切到左视图,选择中间的两组控制点,沿X轴向右移动,然后转换为可编辑多边形。然后将上、下两组点焊接为一个点。选择【顶点】级别,分别在左视图和前视图对头发物体进行调节,做到与原画设定的头发相匹配。20.使用上一步骤相同的方法,继续制作头发模型。角色前额的头发模型也可以采用先制作一半,另一半用复制的方法来提高制作效率。同时还要注意小簇头发模型的制作,这样可以增加头发模型整体的细节。21.选择制作好的一侧头发模型,在主工具栏中点击

【镜像】工具,打开【镜像:屏幕坐标】面板,在【克隆当前选择】中选择【复制】,然后点击确定,完成另一半模型的制作。技巧提示:因为头发左右两半模型最终是要附加成为一个模型的,并且头发的模型不需要再修改,所以在【克隆当前选择】中选择【复制】。如果选择的是【实例】或者【参考】,那么左右两边的头发模型将不能附加到一起。22.选择身体模型。按<4>键进入【多边形】级别,选择头部后脑的面,以克隆对象分离。然后选择后脑头发模型,将坐标轴居中到中间位置。使用缩放工具将头发模型整体缩放一些,然后按<4>键进入【多边形】级别,框选左侧一半的模型删除。23.创建【切角长方体】,切换到前视图,根据原画辫子的大小来适当调节长、宽、高的尺寸,注意圆角的分段数为1。将其转换为可编辑多边形,选择【顶点】级别,使用【选择并移动】、【选择并均匀缩放】工具,将切角长方体修改成一个漏斗样的形状。24.选择“小辫子”模型,使用【超级布尔】工具,在场景中点击后脑头发模型完成布尔运算,使他们成为一个模型。然后将模型转换为可编辑的多边形,并命名为辫子。然后对布尔运算后的模型进行编辑,合并废点、添加线段等,注意布线的走向,还是放射状的走向。25.在顶视图创建平面物体,转换为可编辑的多边形,然后为其添加【FFD4X4X4】修改器进行编辑,创建发卡模型。创建球体并调整合适的半径和分段数,创建装饰球模型。26.选择身体模型,进入【多边形】级别,选择锁骨一直到脖子后面的面,,以克隆对象分离,命名为牛仔领巾,并将其放大一些。选择【顶点】级别,单击右键在【工具1】列表中选择【剪切】工具,在围绕脖子的面上剪切出环线,然后使用

【选择并移动】工具完善牛仔领巾模型。27.创建一个大长方体,设置长、宽、高为0.2cm、0.3cm、0.6cm,长度、宽度、高度分段数为1、2、3。再创建一个小立方体,长、宽、高尺寸适当,分段数分别为1。选择小立方体添加【网格平滑】修改器,然后转换为可编辑多边形。选择大立方体,转换为可编辑多边形,选择【多边形】级别,删除大立方体上部、底部和背面的面。为其添加【FFD3X3X3】修改器,然后选择控制点级别,调节领巾的结构。然后组合领结和领巾,将这几个物体附加成为一个模型并作细致调节。28.所有模型完成后,还需要认真检查模型的各个部分,对一些不满意的地方继续进行完善和修改,直至满意为止,最后保存场景文件。现在制作的模型还是左右两半分开的,待完成UVW贴图展开后再将模型合并。步骤2.UVW贴图展开1.打开【Slate材质编辑器】,在视图1中创建一个标准材质球,将材质球命名为数字棋盘格,在【漫反射颜色】右侧的通道添加数字棋盘格贴图文件。返回3dsmax场景中,将棋盘格材质赋予所有模型,并保存max场景文件。2.将除后脑头发外的其他模型全部隐藏。选择【多边形】级别,选择模型后脑部位的面,将视图转向能够看到最多面的角度,添加【UVW贴图】修改器,贴图类型保持为默认勾选的【平面】,在【参数】卷展栏的【对齐】栏中点击【视图对齐】命令,然后将贴图的长度和宽度调整为合适尺寸,可以看到在选择的模型面上,材质贴图呈现出基本正确的显示状态。继续添加【UVW展开】修改器,使用【松弛】工具将网格展开的更为平滑,贴图比例更为匀称。返回3dsmax视图中,可以看到贴图正确的呈现在了模型上。3.选择辫子部分外侧的面,添加【UVW贴图】修改器,在贴图类型中勾选柱形,点击【UVW贴图】层前面的<+>号,点击Gizmo级别。使用【选择并旋转】工具,在主工具栏

【参考坐标系】列表中选择【局部】,将UVW贴图的Gizmo调整到跟辫子相一致的方向,注意圆柱的绿色接缝线要旋转到辫子的下方,尽量将接缝隐藏起来。然后为选择的侧面添加【UVW展开】修改器,将贴图展开。在【编辑UVW】界面选择【多边形】级别,选择右侧突出的面【断开】,移动到左侧空缺处。选择【边】级别,使用【缝合到平均值】工具,将其焊接到整体网格上。选择【多边形】级别,选择所有的面,使用【松弛】工具对网格进行松弛。4.

进入【多边形】级别,选择辫子模型尾部的面,并旋转到正对视图的角度,添加【UVW贴图】修改器。贴图的类型保持为默认的平面,在【对齐】栏中单击【视图对齐】,然后再单击【适配】命令,将贴图的长度和宽度调整为相同的尺寸。继续添加【UVW展开】修改器,在【UVW展开】命令面板的【编辑UV】卷展栏中点击【打开UV编辑器】,完成辫子尾部面的展开,最后转化为可编辑多边形。5.

进入【多边形】级别,选择辫子部分的模型,添加【UVW展开】修改器。点击编辑UVW面板下方【多边形】级别,然后点击旁边的【按元素UV切换选择】,将辫子模型的底面移动到下方。然后点击工具栏上的

【缩放选定的子对象】工具将面缩小。点击编辑UVW面板下方的【边】级别,关闭【按元素UV切换选择】,框选要焊接的边,点击右侧【缝合】卷展栏中的【缝合到平均值】,焊接所选的边,关闭编辑UVW面板。单击右键将后脑头发模型转换为可编辑的多边形,完成后脑头发模型的贴图展开。6.选择一片头发,添加【UVW贴图】修改器,贴图类型为默认的平面,将贴图的长度和宽度调整为相同尺寸,然后添加【UVW展开】修改器,点击【打开UV编辑器】,使用【松弛】命令将UVW贴图展开。逐一将所有头发模型的贴图全部展开。然后在编辑UVW面板中将展开的头发贴图移动到有效区域之外,并且按照顺序排列整齐,单击右键在【变换】卷展栏中选择【转换为】/【转换为可编辑多边形】。7.进入【多边形】级别,选择头部除耳朵以外的面,添加【UVW贴图】修改器,在贴图类型中勾选【柱形】,点击【UVW贴图】层前面的<+>号,单击Gizmo级别,使用【选择并旋转】工具,Gizmo的接缝旋转到头部右侧。添加【UVW展开】修改器,然后使用【松弛】命令将贴图进一步展开。接下来使用【断开】、【缝合到平均值】、【移动选定的子对象】等命令和工具,通过调整【顶点】和【多边形】级别来修改出现的错误,完成头部模型的展开,然后转换为可编辑的多边形,完成操作。8.进入【多边形】级别,选择耳朵的正面,添加【UVW贴图】修改器,使用【视图对齐】命令对其视图。接着添加【UVW展开】修改器,耳朵正面的贴图已被展开,将模型转换为可编辑的多边形。使用相同的方法将耳朵的背面展开,将模型转换为可编辑的多边形。进入【多边形】级别,选择耳朵所有的面,添加【UVW展开】修改器,点击编辑UVW面板下方【多边形】级别,然后点击旁边的

【按元素UV切换选择】,使用【移动】和【旋转】,将耳朵正面和背面的贴图分开,并移动摆放到合适位置。9.上半身在制作思路上同耳朵模型贴图展开的方法一样。以上衣跟短裤之间和上衣侧面的线为边界,将上半身面的UVW贴图分成前、后两个部分进行展开。然后从中间将前后两个面缝合,再使用松弛工具进行完善,最后将模型转换为可编辑的多边形,完成上半身模型贴图的展开。10.使用上面步骤中学到的制作方法将短裤、短裤腿、上臂、大腿、小臂和手掌模型的UVW贴图展开。11.靴子模型稍微复杂些,制作思路是化繁为简,分成小块展开。然后将能拼合在一起的部分再拼合起来,也就是再从局部到整体。靴子模型贴图展开的顺序为靴底、靴口、靴筒和靴子的前掌。注意靴口和靴筒部分要将UVW贴图的接缝旋转到背面,这样可以将接缝隐藏起来。展开这四部分模型后,拼合靴口和靴筒完成靴子模型贴图的展开。12.使用上面步骤中学到的制作方法将发卡、发带装饰球、颈部后面的两片头发和牛仔领巾模型的UVW贴图展开。然后在编辑UVW面板,将展开的UVW贴图摆放整齐,关闭编辑UVW面板。单击右键将模型转换成可编辑的多边形,至此完成Q版女牛仔模型贴图的全部展开。13.下面来整理模型和贴图。我们可以将模型划分成两部分,身体一部分,剩余的前额头发、后脑头发、发卡、发带装饰球和牛仔领巾划分为一部分。首先选择身体部分的模型,命名为Q版女牛仔_身体。然后将其余部分的模型附加为一个物体,命名为Q版女牛仔_头发,完成模型的整理。14.选择Q版女牛仔_头发模型,添加【UVW展开】修改器。打开编辑UVW面板,使用【移动选定的子对象】、【旋转选定的子对象】和

【缩放选定的子对象】工具,将所有模型的UVW贴图摆放整齐,移动到安全框里,适当缩放以最大化的利用有效空间。关闭编辑UVW面板,点击右键将模型转换为可编辑的多边形,然后保存场景文件。15.选择Q版女牛仔_头发模型,进入【多边形】级别,选择领巾、后脑头发、发卡、发带装饰球以及后颈部位的一小片头发,将这部分模型从Q版女牛仔_头发中分离出来。在【层次】的【调整轴】卷展栏中选择【仅影响轴】,选择2.5维捕捉,将坐标轴捕捉到分离物体的中间位置。然后添加【对称】修改器,复制出另一半并转换为可编辑多边形。将Q版女牛仔_头发模型和刚才分离的模型【附加】成为一个模型。点击保存场景文件。技巧提示:X变换修改器可以将物体对象的轴点和边界框与“世界”坐标系对齐修正物体的坐标轴。16.选择Q版女牛仔_身体,将Q版女牛仔_身体模型的UVW贴图摆放整齐,然后使用先调节坐标轴,再添加对称修改器的制作方法,完成身体模型的制作,点击右键将模型转换为可编辑的多边形,并保存场景文件。17.打开Q版女牛仔_身体模型,点击【修改器列表】并选择【UVW展开】修改器。打开编辑UVW面板,在工具栏上点击【工具】列表,点击【渲染UVW模板】,宽度和高度均为1024,点击【渲染UVW模板】得到渲染结果。保存渲染图,命名为Q版女牛仔_身体UV,每像素位数勾选【24位】,格式为Targa图像文件格式,点击保存。Q版女牛仔_头发模型使用相同的制作方法渲染UVW模板,并保存命名为Q版女牛仔_头发UV,24位Targa图像格式的文件,至此完成全部模型的贴图展开工作。最后保存max场景文件,命名为Q版女牛仔_UV。步骤3.绘制贴图1.首先绘制身体部分的贴图,开启AdobePhotoshop软件。打开Q版女牛仔_身体UV,将文件【去色】和【反相】。双击图层解锁,并修改图层名称为Q版女牛仔_身体UV。调整图层混合模式为【正片叠底】,单击锁定,完成操作。点击保存,命名为Q版女牛仔_身体贴图。2.创建三个新组,分别命名为靴子、衣服和皮肤。创建一个新图层,命名为靴子基础色,将靴子基础色层拖拽到靴子组。再分别创建两个新层,命名为衣服基础色和衬衣基础色,将他们拖拽到衣服组。接着创建一个新层,命名为皮肤基础色,将层拖拽到皮肤组。3.在工具列表里单击【设置前景色】色块,设置为R:239、G:190、B:171,点击皮肤基础色层,将皮肤所在的区域填充为该色。点击【设置前景色】色块,设置为R:248、G:243、B:240,点击衬衣基础色层,将衬衣所在的区域填充为该色。点击【设置前景色】色块,设置为R:53、G:26、B:19,点击衣服基础色层,将夹克所在的区域填充为该色。点击【设置前景色】色块,设置为R:72、G:113、B:159,点击衣服基础色层,将牛仔短裤所在的区域填充为该色。单击【设置前景色】色块,设置为R:53、G:26、B:19,点击靴子基础色层,将靴子所在的区域填充为该色。这些基本色调,在绘制过程中,可以根据整体效果来进行调整。

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