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文档简介

二次元市场分析报告1.二次元市场定义1.1二次元内容范围:二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。1.2二次元群体定义:二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。目前二次元产业受众又加入“90后”大军和“00后”后备军,二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。2.PEST分析2.1政策环境二次元市场的动漫行业由于国家政策对原创动漫、国产动画的扶持政策,出现一片利好模式,但是在游戏行业。2.1.1支持原创动漫《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》提出:推动中国国际网络文化博览会、中国国际动漫游戏博览会等重点文化产业展会市场化、国际化、专业化发展;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意与品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广。同时还提出:推进动漫游戏产业“一带一路”国际合作。拓展与“一带一路”沿线国家的文物保护与考古合作,建设“一带一路”文化遗产长廊。2.1.2扶持国产动画2016—2020年,扶持创作100部聚焦中国梦主题的电视动画片,讲好中国故事,弘扬中国精神,凝聚中国力量,推动相关作品播出和宣传推广,积极扩大传播效果和社会影响,为未成年人的健康成长营造绿色健康空间。“百部中国梦动画片扶持计划”将分五年实施,每年扶持20-30部作品。2.2经济环境由经济形势可知用户可支配收入增加,在教育文化方面的支出客观,这部分的支出涵盖了ACG行业的经济支出。(1)2018年,全国居民人均可支配收入28228元,比上年名义增长8.7%,扣除价格因素,实际增长6.5%。其中,城镇居民人均可支配收入39251元,增长(以下如无特别说明,均为同比名义增长)7.8%,扣除价格因素,实际增长5.6%;农村居民人均可支配收入14617元,增长8.8%,扣除价格因素,实际增长6.6%。(2)全年全国居民人均食品烟酒消费支出5631元,比上年增长4.8%,占人均消费支出的比重为28.4%;人均衣着消费支出1289元,增长4.1%,占人均消费支出的比重为6.5%;人均居住消费支出4647元,增长13.1%,占人均消费支出的比重为23.4%;人均生活用品及服务消费支出1223元,增长9.1%,占人均消费支出的比重为6.2%;人均交通通信消费支出2675元,增长7.1%,占人均消费支出的比重为13.5%;人均教育文化娱乐消费支出2226元,增长6.7%,占人均消费支出的比重为11.2%;人均医疗保健消费支出1685元,增长16.1%,占人均消费支出的比重为8.5%;人均其他用品及服务消费支出477元,增长6.8%,占人均消费支出的比重为2.4%。2.3社会环境2.3.1IP多元化多家动漫公司获得资本投资,不仅快看漫画宣布完成C轮2.5亿元融资,绘梦动画、若森数字也分别获得上亿元投资和数亿元B轮投资,使得动漫再一次成为投资界的热门领域。数据显示,目前快看漫画平台签约漫画家500余位,热度上亿的作品近300部,此次完成的C轮融资则由天图资本领投,红杉资本、今日头条、光信资本、亦联资本跟投。绘梦动画是一家动画制作公司,打造了《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》等动画作品,此次获得的是腾讯与天津梧桐树的上亿元投资。而若森数字是一家集动画技术研发、影视制作、动画教育、游戏研发、游戏运营、品牌发行等业务为一体的综合文娱公司,作品有原创3D动画《画江湖》系列、《不良人》手游等,完成本轮融资后,公司估值将超过20亿元。2.3.2用户群体成熟化所谓的二次元适龄用户(10岁-31岁)总量在4亿左右,行业触达率大概是70%左右,大家对二次元文化有强烈的认同感,用户结构已经成熟。2.3技术环境3.4.1AR技术AR是增强现实(AR技术,AugmentedReality的简称),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。之前出现的通过AR与动作捕捉技术结合,让“AND.II”五位歌姬和你处于真实的环境中进行“FacetoFace”交流!“AND.II”二次元虚拟女神团体的诞生也代表着对AR技术探索的重大突破!同时,这项技术赋予AR更强的社交属性!

AR技术是二次元市场的有效助力。3.4.2VR技术VR用户和二次元用户重合属性高。中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。值得注意的是,科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者,他们平均每天的手机上网时间超过四个小时。3.波特五力模型分析3.1购买者我国“二次元”主要集中在95后的和学生党,这一代人属于“网生一代”,伴随着互联网和移动互联网的发展而成长,从小看电视上的国产动画,长大后,智能手机的普及,年轻用户看漫画更加便捷。国产非低幼动画内容慢慢增多后,看国产动画的用户群体也在慢慢增多。由于这些“二次元”的主力军,集中在20岁左右,以学生为主,他们尚未踏入社会,只能用父母给的钱去支付“二次元”方面的消费,而等到这一群人逐步走上社会,有了一定的经济基础,在“二次元”方面的消费会有更显住的提升。正是看到这一趋势,国内企业纷纷摩拳擦掌。来自艾瑞咨询3.2潜在进入者依据上述动漫产业结构,动漫设计制作公司、影视游戏开发商、消费品设计公司、版权代理公司、动漫发型类别公司均可成为潜在市场竞争者。其中诸如头部互联网企业:腾讯在旗下腾讯视频着重打造动漫专题视频IP,依靠腾讯强大的用户生态进入ACG行业轻而易举。3.3替代品二次元行业的可替代性不高,一般都是死忠粉,用户更在乎情感体验,而非性价比。3.4同业竞争腾讯动漫、Sony游戏、阅文集团、哔哩哔哩等逾百个海内外知名品牌参与动漫IP打造中,展示动漫图书及衍生品达12000多种,同业竞争残酷。IP产业链由上游、中游和下游三大部分组成。IP产业链上游参与的多是文学、动漫、影视开发公司,拥有优质的内容资源,吸引了IP的原始核心粉丝。上游企业拥有低成本、多样化的内容生成能力,并在内容生成的同时积极地与粉丝互动。IP产业链中游企业多是影视、动漫、游戏企业。中游企业通过有效的营运增强IP的影响力,吸引更多的新粉丝,强化对核心粉丝的影响。相比于上游企业,中游企业的影响力更广,变现能力更强。IP产业链下游参与的则多是游戏企业、主题公园、玩具图书等衍生品生产商。下游企业能够通过更多的渠道将IP价值再变现,这种变现能力更强,也更标准化。从产业链的角度来看,IP的各种文化业态贯穿始终,IP的价值也被反复挖掘。4.市场现状分析4.1市场规模iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,2018年中国二次元用户预计将达2.76亿人,2019年有望增至3.28亿人。艾媒咨询分析师认为,近年互联网企业注重对日本动漫正版版权收购,同时加强国产动漫IP创作,而二次元IP结合手机游戏、电影等产业发展也进入快速发展期,推动中国泛二次元用户群体扩大,二次元用户规模稳定增长。4.2用户画像iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,中国二次元用户以男性为主,占比56.0%;同时年轻、收入水平不高是该用户群体最为明显的特征,24岁以下用户占比67.5%,75.9%的用户月收入在5000元以下。艾媒咨询分析师认为,二次元产品受众集中于年轻低收入人群,该部分人群以学生为主,对二次元作品及平台具备较强的归属感,忠诚度高。但二次元用户消费能力弱,各企业需要挖掘泛二次元用户市场红利。4.3产业入局者目前的产业入局者主要是ACfun;bilibili;有妖气;爱商漫等如下图。其中变现模式相对单一化,以bilibili为例,主要是通过开发游戏业务,以IP游戏拓展盈利渠道,目前平台近八成营收由游戏业务支撑。但单一的盈利模式不利于平台稳健发展,特别是B站游戏业务主要依靠FGO游戏进行盈利,风险性较高。未来二次元动画平台仍需提升IP开发能力,不能通过单一输出渠道作为盈利支撑。4、总结(1)泛二次元群体成平台重点开发对象目前中国二次元核心用户群体呈现出明显的年轻、收入较低的特点,围绕二次元核心用户开展商业探索的前景并不乐观。对于二次元平台,泛二次元群体是重点开发对象,随着互联网发展加强二次元文化推广,二次元结合游戏、电影等产业不断扩大自身影响力,泛二次元用户群体也逐年增长。泛二次元用户具有更强的消费能力,同时不具备核心二次元用户的亚文化抵抗性特点,较易接受对泛二次元产品的消费。泛二次元市场是行业进一步发展所需重点开发领域。(2)二次元平台需具备强综合开发能力二次元行业的核心是IP内容,对二次元企业而言,对IP的综合开发能力至关重要。艾媒咨询分析师认为,二次元IP衍生市场具有巨大的开发空间,与游戏、电影、周边商品、主题乐园

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