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文档简介
1.4.技术路线(步骤与方法) 2第二部分设计说明 3 9 第四部分结束语 27第五部分致谢 29第六部分参考文献 302第一部分设计任务与调研3.对游戏进行调试和分析后,在游戏中处于随机自由移动状态,敌方大鱼能吃小鱼;主角为红鱼且红鱼只有一条,玩家通过键盘方向键控制移动,红鱼有两级状态,初始时处于低级状态,只能吃黄鱼,能被蓝鱼或鲨鱼吃掉。初级状态的红鱼经过重重险恶且吃掉一定数量的1.4.技术路线(步骤与方法)游戏界面是一个游戏展现给玩家的平台,所以界面设计是否美观是很多玩家选择一款游软件界面设计的要求是一致的,主要有以下几条要求[7]:幕最上方和最右边,而将整个屏幕(包含按钮文字显示区域、玩家信息显示区域)作为游戏区域,以最大限度的利用手机上的屏幕空间,所以本游戏未从屏幕中划分出独立的游戏区域。3鱼吃小鱼”游戏需要实现的游戏规则如下:(l)游戏初始化(2)玩家控制的鱼的移动及方向控制(3)自由移动的鱼(4)大鱼小鱼的碰撞和处理方法。下面依次来讲解以上游戏逻辑的实现,并介绍实现时需要注意的一些问题。游戏操作指玩家以怎样的形式参与游戏,每个游戏的操作需要根据游戏的规则等进行设计,不过在设计游戏操作以前首先需要考虑的问题,这款游戏中有哪些是需要玩家进行参与的,然后才是以如何的形式进行参与,其次需要考虑不同平台以及不同设备上的操作特点,一定要满足硬件的要求。游戏操作设计的规则如下:操作简单操作方便符合用户操作习惯符合设备硬件要求第二部分设计说明2.1、类的设计玩应的类。可以从玩家鱼和电脑鱼抽象出一个鱼类,作为父类。称为鱼游戏类。创建一个精灵工厂类,用来生成各种精灵类的对象。这就是“工厂模式”。42.2、游戏流程5完成游戏初始工作,界面上的工作:玩家积分和等级显示为0,创建玩家鱼并放置在指6删除被吃掉的电脑鱼,当达到相应的时间间隔时,创建新的电脑鱼。将游戏中剩余的精灵删除,包括删除精灵本身和集合中对应的对象。重新显示游戏开始的提示图片。7定本属性(碰撞、世界边界、初始位置、初始速度)。89等级比玩家鱼高,则玩家鱼减少积分,反之,玩家鱼增加积分。2.3完成类的定义他方法的实现留到后面完成。法r法法方法法静态成员变量。缺省值为0,每复制一个精灵时递增一次,用于作为新生成的精灵名称publicFish*addFish(intkey)灵设置电脑鱼集合根据名字在电脑鱼集合中查找响应的添加一条电脑鱼根据玩家鱼的当前等级返回一个随机值,用于控制在不同等级下出现鱼的种类以及比例设置电脑鱼移动速度根据鱼的等级在Fish类中定义一些宏,在程序中尽量使用这些常量,而不是直接用数值。这样,既有利于代码的阅读,又便于修改。鱼,初始速度设为0,初始位置在游戏屏幕下方边界的中间位置,世界边界设置为屏幕大小 电脑鱼初始速度向左,等级高的鱼速度相对较快所拥有的价值较高,等级低的鱼速度相一个是玩家鱼的上下左右移动。完成该任务后,运行程序。移动速度,但当松开后就应该取消设置的移动速度。这三个函数需要自行添加,在定义类时并没有加入。在本任务中,我们通过精灵与精灵的碰撞事件来解决上述问题。在CGameMain类的OnSpriteColSprite方法中完成代码。该方法有两个参数,一个是szSrcName,表示发送碰可以判断碰撞的精灵是什么类型(因为创建精灵时,命名有规则)。在创建敌机精灵和子弹精灵对象时,我们设置了它们的世界边界,以及与世界边界碰撞模式。当它们飞出各自的世界边界时,就会发生精灵与世界边界碰撞事件,对于的方法是对于碰到世界边界的电脑鱼,我们需要删除此精灵,并从集合删除相应的节点。本任务的效果主要是优化程序,避免产生过多无用对象,占用电脑资源。然后重新显示“空格开始”图片,游戏环境又重新回到未开始状态。第三部分设计成果3.2游戏运行结果图第四部分结束语毕业设计,也许是我大学生涯交上的最后一个作业了。想籍次机第五部分致谢和鼓励。。
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