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文档简介
清华版
信息技术
学科年级下册电教
1变造型--角色和造型
新授
学
知识与技能:让学生了解的作界面。过程与方法:学会使用scratch软的基本方法。情感态度与价值观:激发学生的学习兴趣。重点:了解的作界面。难点:Scratch的工具的应用。Scratch的展史视频。
一导入二新课
1.讲的展史2.播视频。1.打的作界;
1.思,观看。
执行—开始—所有程序—Scratch工作界的构成:
1.听
标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指2.发表意见。令模块区新建较色按钮色表区。设计造。
1.自试着打开的作单击绘制新角色按钮,打开绘图编辑器界面。—单击角色资料表中的造型卡。
尝试各工具的应用。三练习
1.巡各个小组情况。
四总结知识着陆1、2、了解Scratch的展史。、百变造型-角色和造型
1.发有更自己的见解。
2旋转色彩--循环动作和图章
新授
孙晓晓
知识与技能:1.学新增笔刷。2.会“神奇画笔”的程序设计。过程与方法:学会测试和调整程序,学会设计思路。情感态度与价值观:培养学生创新的学习意识。重点:学会新增笔刷。难点:学会设计思路。神奇的画笔游戏视频
一、导入二、新课
很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择刀具绘画并且更换颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,今天我们就学习用Scratch来写一个画笔吧。第1步在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存放成图片第2步打开PowerPoint,图导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,还可以把只做好的
1.听学生听讲学生练习
PPT打印出来作海报或者明信片。同学们动手做做吧。要编写一个画笔的程序,首先要新增笔刷。1.新笔刷单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。同学们也动手设计自己的笔刷吧。笔刷绘制好了以后来是设计程序了。2.程设计同学们在设计程序之前,先要把自己的想法写出来,让后再开始进行操作。同学们动手试试吧。当然有时候画笔形状好看,但画出来的效果不好,这个时候呢,我们就需要根据实际的效果进行改进笔刷造
学生听讲学生练习
型或者程序。3.测与调整第1步改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使笔画变得灵活多样起来。第2步改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复
学生回答(保存)模块合脚本块。
搭建一个符搭建完成后,可以使用该符合脚本块替换“重负执行”脚本块,是笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。同学们动手试试看吧。做好以后我们要做什么呢?4.保作品
思考三、总结
1.今学习用Scratch制一奇画笔”的程序,希望同学们能够把今天学的知识掌握好。
画画一幅风景图。、转色彩-循环、动作和图章
3随机魅色--随机数坐标和限次循环
新授
孙晓晓学
知识与技能了坐标的意义学使用Scratch控制按钮的循环按钮。过程与方法:引导学生掌握使用Scratch控按钮的循环按钮的方法。情感态度与价值观:提高学生细致认真的学习态度,提高审美情趣。重点:循环按钮的使用。难点:坐标理解。
一导入
1.利课件展示用Scratch程序来设计的各种图形与花纹。
1.观。二新课
1、LDON为例演示步骤:(1)单击“绘制新角色”按钮打开绘图器。()击“文字工具”,绘图区出现一个蓝色竖线的文字插入点。(3)用色彩工具选择颜色,设字体大小,颜色,字号。
1.观、听讲。
()入文字LODON。2.确文字角色在舞台中的位置3.确文字角色在舞台中的最大随机活动范围。4。序设计。(1)搭建“使角色移动到随机置的复合模块()照思路,完成脚本的设计。(3)反复执行脚本,看舞台上现的图案,感受角色变化中的排列规律。5.改随机排列顺序。()计一个角色,多个造型。(2)修改脚本,在重复模块中入“鼠标指针”模块。()行脚本,多尝试几次。()喜欢作品。
三练习四总结
1.巡各个小组制作情况。2,评学生作业。本节课我们学习了Scratch循
1.分组合作完成或者单独一个人完成。2.演个人制作的作品。思考,认真回顾本节课内按钮,以及使用循环按钮来制作图案。容。
用Scratch制一副风景图案。、机魅色--随机数、坐标和限次循环
4、音画时--演奏音符和声音的可视化
新授
孙晓晓学
知识与技能1.学会使用声音库里的弹奏音符按钮2.学会在声音的可视化。过程与方法:培养学生掌握演奏音符的程序过程。情感态度与价值观:培养学生运用所学知识和技能解决实际生活中问题的能力。重点:弹奏音符按钮的使用。难点:切换按钮。
一导入
1.播课件。2.提问题怎么图案随声音的变化而变化。
1.听2.思。
二新课三练习四总结
1.以星星歌曲例子演示制作步骤。2.让块的颜色随音乐变化。()除Scratch中的默认小角色,用“绘制新角色”新增一2×24像素的颜色块。()改角色名称和角色造型名称,单击当前角色信息,修改角色名称为“音符()制造型,修改名称为mi,单击“编辑”按钮,在绘图编辑其中修改颜色。()在本中添加代码,使按1键时,变成相应的颜色并播放音符。()此类推,成脚本。3.让星星变成一幅画。()使图章功能可以把当前型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能。()奏小星星,在弹奏一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了。4.弹音乐效果。1.巡各个小组,发现问题及时决。2.讲作品。本节课我们学习了Scratch音乐奏效果。
1.看2.记步骤。3.听1.分组合作制作。2.展作品。听,思考。
Scratch制小鸟的歌曲乐谱。、画时尚--演奏音符和声音的可视化
5、色辨成-“如果”结构和“广播”指令
新授
课师
孙晓晓学
知识与技能学Scratch的果结构的使用。学Scratch的播指令。过程与方法:掌握“如果”模块的编程方法。情感态度与价值观:培养学生独立思考。自主学习、合作讨论的能力。重点:Scratch如结构的脚本计。难点:Scratch广指令的应用
一导入
1.上课的DIY中们将欢乐颂1.听思考。换成一幅画,那么我们能不能将这幅画转化为声音?2.展课件欢乐颂。二新课
1.制“欢乐颂”将图画转化为音的步骤:()击“绘制新的角色”按钮,增加一个比较小的黑色方块。(2)编写代码,将第一行的色转化为声音。
1.观演示步骤。
()析代码。(4)创建一个广播模块。首先广播模块拖曳到脚本区,单击模块的右侧下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建”…,在弹出的对话框中输入广播消息名称“颜色转为声音单击确定按钮完成广播模块的创建。()改代码。
记住重要的步骤模块。三练习
1.巡各个小组制作情况,对各1.分小组合作,制作作品小组的辅导。
“欢乐颂”图画转为声音。2.讲评生作品分做得好2.个小组展现作品步骤,比指出不足的地方。
作品的制作方法。四总结
1.本课我们学习了Scratch如1.总结制作过程步骤方法,模块的使用和广播指令的应用,是加强那些不足和值得思考的地方。Scratch各个菜单功能、工具的应用,
体现了Scratch功的强大作用制作乐谱“欢乐颂、色辨成音--“如果”结构和“广播”指令
6趣的故事--链表和字符串
新授
孙晓晓学
知识与技能学Scratch中表在脚本区的应用。2.掌握Scratch符串的使用。过程与方法:掌握链表和字符串的使用方法。情感态度与价值观:培养学生创新思维。重点:Scratch链的用过程难点:Scratch字串脚本区用步骤。
一导入
1.笑和幽默给我们的生活带来乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种一想不到的奇趣故事,今天就跟老师来体验一下,一定会给你留下难
1.听
忘的印象。2.打课件奇趣的故事。1.创链表并添加数据。(1)单击指令模块区的“变量
2.观。1.观演示。二新课
按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框填写链表的“人物,后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。()“人物”链表添加数据;
(3)以此类推,创建“地点”“事件”两个链表,并添加数据。2.程设计。(1)说奇趣的故事。完成脚本设计。(2)保存各种奇趣的故事,并成脚本设计。
2.动模拟操作。1.自制作一个奇趣的故三、练习
1.巡学生制作情况,并指出在事作过程中脚本设计步骤。2.讲自己制作故事的过2.讲作品。
程。1.思作品制作还有更好四、总结
1.本课学习了Scratch链和的的方法吗。符串的应用。
制作一个奇趣故事。6、奇趣的事--链表和字符串
7、酷我剧--时序控制
新授
孙晓晓学
知识与技能:了解Scratch时的控制。过程与方法:学会Scratch脚区的设计方法。情感态度与价值观:通过自己探究问题,进一步树立学生学习信息技术的自信。重点:Scratch脚区计。难点:Scratch时控的调整
一导入
1.电综合了,美术、音乐和戏的综合形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴吧。2.打课件。
1.思,听。1.观并思考怎么样制作的呢?二新课
1布置台背景。绘制或导入舞台1.观演示下重要步背景图片。
骤。2.小报幕。2.意代码的设计。(1)设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演Scratch小猫,演出开了第一个节目是古诗吟诵枫桥夜泊。小猫说完开始隐藏。()写小猫的报幕代码。3.表朗诵节目。(1)新增角色。单击“从文件中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的新角色小男孩作为朗诵者。()计情境。()写朗诵代码。4.表舞蹈节目。()猫继续报幕。()计造型。()择音乐。()加代码。
3.思。三练习
1.巡学生制作情况,并辅导个1.上操作步骤设四总结
别不会的学生。1.们学习Scratch的序控制来制作我们的作品,在时间的的先后顺
思路。2.制作品。1.思。
序上,我们一定要注意。用Scratch制作朗诵节目。7、酷我剧--时序控制
8、神圣一票--变量和数据可视化
课型
新授
备课教师
孙晓晓学
知识与技能学Scratch的量设置2.学会Scratch的据可视的建立。过程与方法:初步掌握的数据可视化的建立的方法。情感态度与价值观:提高学生学习动画的兴趣,增加对动画的认识。重点:Scratch变量设置。难点:数据可视化的建立方法及按钮的应用。
一导入
1.计器是最常用的程序的一种用,1.比如在景点检票处都有停机当前人数的装置。本课我们使用Scratch制作个投票系统,分别统计班里喜欢猫的人
二新课
数和喜欢狗的同学的数量。2.打课件统计数据。1.建猫的计数器。
2.观课件。()建变量“猫的次数击令1.看演示。模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名“的次数单确定”按钮。(2)成猫统计“猫的次数”的计数器。
2.建狗的计数器。(1)制角色猫。在新的角色中脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的小狗的造型,并删除原角色中猫的造型。()建变量“狗的次数定1”作为输入按键,初始值为0。改角色狗的代码,将a改1,将猫的数改为狗的次数。(3)击舞台上的变量猫的次数,可以将其转换为较大的模式0.3.测程序并投票。
1.记步骤。三练习
4.改投票程序。1.巡学生制作情况。2.讲作品。
1.以计班上喜欢篮球和喜欢乒乓球的人为题制作作品。2.展作品。四总结
1.本课我们学习了Scratch的量和数据的可视化Scratch功能近一步。1.思,总结。
制作一段投票的程序。8、神圣一票--变量和数据可视化
9探秘--数据的导出和分析
新授
孙晓晓学
知识与技能:学会在Scratch中据的导出和分析。过程与方法:了解Scratch中排列方法。情感态度与价值观:培养学生用逻辑思维分析、解决问题的能力。重点:Scratch中据导出和析。难点:Scratch中列方法。
动
程
一导入二新课
1.掷子时生活中最常见的随机象,1.。本课,我们来研究Scratch编写个掷色子的过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。2.来老师制作的这个程序。2.观一想是怎么做的考问题。1.演制作色子步骤:(1)链表上右击,选择输出命令,在弹出的对话框中选适合的存储位置,
将链表数据输出为TXT文。()TXT文中的数据复制粘贴到EXCEL中。()数据从小到大升序排列。注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,SHeel用保留原始数据。()出每个数字的个数。()行数据。三练习四总结
1.巡各个小组制作情况。2.检学生制作方法。3.点学生作品。1.本课我们学习了在Scratch中数的导出和分析和Scratch中列方法。
1.制色子数据的程序两个人为一小组。2.展自己的作品。1.思。
制作一个色子游戏。9、随机探--数据的导出和分析
10计集成--自动生成柱状图
课型
新授
备课教师
孙晓晓学
知识与技能:学会在Scratch中计结果的生成图。过程与方法:掌握在Scratch中计的制作方法。情感态度与价值观:培养观察能力、分析能力和总结能力。重点:在Scratch中计的制作方法。难点:中计结果的生图。制作步骤。活
动
活
动
方
式过
程
教
师
一导入
1.在一课中,我们通过模拟掷子的过程,研究了随机数的规律。本科我们将使用Scratch编一个软来完成数据的分析,得到更直观的形象结论。2.播Scratch中柱状图。
1.听2.观并思考。
二新课
1.分析软件的需求及目标。用Scratch编写程序来研究随机数的规律,相当于编写一个科学研究软件,需要考虑软件编写的必要性。自编软件的优点是省去了数据导出分析的过程,会节省数据分析的时间,但是需要进行程序开发。2.分300个随机数1-6的数,这个软件的三级目标是怎样?分析步骤)级目标,链表由从1-6的300个据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。()级目标,只统计出1出的次数。
1.思考。2.分问题,思考解决办法。
(3)用柱状图反映出每个数字现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比。3.算及程序设计。(1)绘制代表每个数字出现洗的圆柱。可以使用绘图编辑器绘制,高度要大于150个像素,注意选择设定旋转中心”工具。(2)按照上一步所示代码,可将柱状图红色部分的上沿河数字1数目保存一致。(3)显示每个数字出现的数目占百分比。
3.思算法及老师设计过程的方法如何使用。三练习
1.巡学生制作情况,根据不同1.制作一个3-7数字的柱生的掌握程度布置练习作业。
状图。分析制作方法。2.讲学生作业。2.展作品。
四总结本节课我们学习Scratch中柱状生成的制作方法,制作过程的细节问题要注意。在Scratch以1-6制作柱状图。10、统计集成--自动生成柱状图
认真听,思考。
11二百CLUB--计时器和散点图
新授
孙晓晓学
知识与技能:学会Scratch散图的制作。过程与方法:掌握Scratch计器的制作过程和使用。情感态度与价值观:培养学生仔细的习惯。重点:Scratch计器作过程难点:散图的制作方。
一、导入
1.上课我们学习了Scratch柱图的生成,今天我们学习Scratch有个强大的功能。2.同们在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部200club的精英团队,加入的标准是30秒内可以按200次格。之所以成立这个俱乐部,是因为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的概念,分内按键次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越占优势。那么今天我就来设计一个程序来测定分内按空格的次数,并使用EXECEL对据进行分析。
1.回上节课内容。2.听
二、新课
1.制简单的测定按键速度的程序。(1)确定按键速度的软件目标。()计界面及编写代码:首先建立按键次数变量,再次在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本块,最后编写代码,测试1分内的按键次数。2.改程序。(1)增加链表以提高程序的精度。()用Excel分析据。三、练习
1.巡各个小组制作情况,指导解不透彻的学生。2.讲学生作品。
1.在己的小组内讨论制作过程需要的方法。2.展作品。四、总结
1.本课我们学习了Scratch计器和散点图的制作。
1.听
制作一个简单的测定按键速度的程序。11二百CLUB--计时器和散点图
12眼疾手快--因素分析和差异比较
新授
孙晓晓学
知识与技能:学会在Scratch中素的分析。过程与方法:学会在Scratch中异比较的编写过程。情感态度与价值观:培养学生的创新思维。重点:利用Scratch进因素的析。难点:差比较过程的写。
一、导入二、新课
1.上节课我们学习了散点图的制过1.听复习上节课内容。程,那么小猫在Scratch中还有好的功能吗?2.今我们生活中说“眼疾手快是指2.,思考。从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,在控制手做出的反应的整个过程,那么我们可以不可以通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间呢?1.设造型。2.编代码。1.观,并思考制作方法。3.存数据。4.生散点图。
三、练习
5.使变量计算平均值。1.布课堂练习,制作过程小猫析数1.己单独思考,并练习。据的差异。2.巡。3.讲做得好学生作品。
1.讨,制作。2.展自己作品。四、总结
1.本课我们学习看Scratch对值和1.顾课堂内容。平均数值的分析。
分析本班的这次期中考的平均分。12眼疾手快--因素分析和差异比较
13游侠比武--只适合于该角色的变量
新授
孙晓晓学
知识与技能:学会在Scratch中色的变量制作。过程与方法:掌握在Scratch中色的变量制作的方法。情感态度与价值观:兴趣是学习中最好的教师,体验是学习的最好手段。重点:Scratch角的量的应。难点:角变量的制作程。
一、导入
1.我利用Scratch可做很多游戏,同学们我们呢可不可以自己编一些小游戏,相信学习完了数字的艺术家和数字的科学家两个单元后,我们可以编
1.听思考。写一些小游戏,看看老师编写的小游戏,你觉得是怎么做的?你会做吗?
二、新课
1.分析Scratch中师制作的小戏步骤:()行“文件”—“打开”命令,1.。进“打开作品对话框单击例子,选择文件列表中Game文件,击确定按钮,即可观看到Scratch例中的小游戏。()析Scratch中子小游。2.建立评奖程序。()个角色都有A、、C3个价指标,它们嗾使只适用于这个角色的变量,将“角色1”的代码复制给“角色2”个变量A、B、C。
2.思。三、练习四、总结
1.巡视各个小组制作情况。1.制一个小游侠游戏。2.提示。2.考制作的方法。3.讲评作品。3.展现作品。1.我们学习了制作小游戏的过程在1.考顾本节课知识要Scratch中们了解了更多的程序。点
13游侠比武--只适合于该角色的变
14守护精灵--控制逻辑
新授
孙晓晓学
知识与技能:学会在Scratch中写控制逻辑程序。过程与方法:培养学生对Scratch程序的拓展编写能力。情感态度与价值观:通过本课的学习,让他们感受到知识的延续性。重点:Scratch控逻程序的写。难点:Scratch拓训。
一、导入二、新课
1.在们的生活中,身边的每一都说到“安全第一报器已应用于社会生活中的方方面面,今天就请同学们来为Scratch的主人设计并作一款家用报警器吧。2.看下老师制作的报警器。1.是么制作的呢?2.制步骤:(1)设计界面并编写程序,保
1.思,听。2.观。1.观察,思考。2.探索方法。
文件到指定的位置,文件名为“简单报警器()择角色1,加脚本。3.制具有总开关的报警器。()计造型。设置角色1的各个造型,报警器关闭时,小猫变成灰色。()写代码。4.记报警时间。()警器增加角色“窗户厅门和大门,并将其摆放到舞台上的合适位置。()加计时器。(3)分别为这三个角色添加只用这个角色的报警时间链表。()角色窗户添加脚本。()善角色1脚。
三、练习四、总结
1.布课堂作业,制作一个简单1.自己单独制作。家用报警器。2.巡各个小组制作情况。2.探索更新方法开制作。3.讲作品。3.示作品。1.本课我们学习了Scratch中1.听,回顾本节课知识要逻辑控制脚本,学会了用Scratch制点。简单的报警器,控制逻辑在Scratch中应用非常广泛。
14守护精灵--控制逻辑
15电子点菜--商务软件开发入门
新授
孙晓晓学
知识与技能:学会用Scratch制一些简单的软件。过程与方法:掌握Scratch中不同模块的使用方法。情感态度与价值观:培养学生对事物的观察能力。重点:回顾Scratch一制作程过程的方法。难点:制作开发新的小软件。
一、导入
1.如现在我们出去去餐馆吃饭时,很多餐馆已经使用了电子点菜单,
1.
听,思考。
这样方便很多,也节约了很多成本,很多饭店业看站了网络订餐业务那么我们可不可以尝试用Scratch编写样的一个软件呢二、新课1.制简单的点菜器。()计简单点菜功能()计简单的点菜器界面。第一步:新建Scratch程,保存文件到指定的位置,文件名为“简单点
1.骤。2.
思考演示步认真观察步骤菜器第二步:删除角色1,入各种品,并添加角色,设置角色名称。第三步:新建一个适用于所有角色的变量“总价第四步:新建一个适用于所有角色的链表“已选菜品第五步:将所建的角色、变量和链表。防止在舞台的合适位置。()写代码。第一步为角“薯条添加脚。第二步:根据简单的点菜器功能的设置,单击绿旗时,可以重新点菜或进行洗一次点菜。
否有更好的改进方法。1.
制作具有增减菜品数目的功能的点菜器。()善界面设。(薯添加一个局部变数目“选”按钮被单击时,数目归零。(3)显示变量数目,并置于角的合适位置,
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