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文档简介
P.P.P游戏展示角色的游戏行为角色的基本技能消耗体力槽的技能jumprunflyuseitemwalkhit角色的体力槽RUNTOBURST普通跑动按住加速键加速跑动burst状态保持一定时间后如何进入burst状态RUNTOBURSTburst状态Burst状态后的特点——回报和威胁都非常大移动大幅加速可撞人撞墙后自己受伤游戏性分析核心游戏性
平台移动机关互动核心游戏性
躲藏保护金币收集核心游戏性
追逐争夺
道具利用catchattack游戏性分析玩家兴奋点60%道具利用机关利用30%互相踩踏10%过程平台移动机关互动金币收集金币抢夺过程辅助辅助结果v.sv.s规则1:被"鬼"抓住的玩家会成为新的"鬼“.规则2:被抓住的玩家会丢失较多的金币规则3:GhostTime结束时,作为"鬼"状态的玩家会丢失大量金币GhostTime:在游戏进行中,周期性进入的时间状态。在该时间内,会有鬼出现在玩家中间。概念解释游戏节奏感GameStartTimeLineGameEndv.sv.sGhostTime金币的争夺定时在游戏中随机区域出现的大量金币(出现前通知所有玩家)金币的稀缺性和集中性导致玩家对金币的争夺异常激烈。玩家感受分析玩家的情绪波动利用道具从其他玩家那里抢夺了一定的金币。玩家情绪微微上升遭打劫的玩家的心情。玩家感受小低落同时仇恨心理产生焦点渐渐的转向互相的争夺“GhostTime”到达玩家情绪开始紧张焦点集中于躲藏
有玩家被抓住,丢失大量金币。玩家感受大低落产生极大仇恨抓住人的玩家,抢到了大笔金币玩家情绪瞬间高涨
在最后的时刻抓住一个玩家。极度压力瞬间释放所带来的情绪上扬“GhostTime”即将结束,玩家竭力避免成为最后的鬼追逐战白热化,情绪极度紧绷
最后关头被抓住了。情绪一度跌至谷底大家都在辛勤的收集金币,累积资本。玩家感受十分平稳嘿,爽!抢到了。恩?竟敢打我?你等着!快逃啊!鬼来了!!老天啊!!为什么是我啊!十年的积蓄啊!!我的金币啊!!全没了,全没了。是谁抓我的?!哈哈,好多的金币啊。都是我的了道具的作用收集金币的优势收集丰富玩家的互动互动加强争夺的手段对抗提供保护的方式保护游戏中的道具大炮ItemItem吸尘器手套炸弹扰乱瓶推进器锤子笛子安全帽玩家机关的功能体系机关功能机关变化伤害性运动变化传送性特殊地形利用平台多彩的运动方式对玩家产生影响可以对玩家造成伤害的机关陷阱使玩家在场景中迅速的转移位置对玩家产生较大阻碍的地形效果碰触控制(近程)开关控制(远程)自主运动(不变)玩家机关的变化offon自主控制开关控制碰触控制玩家机关的功能分类移动平台高跳弹簧旋转平台运动变化钉板伸缩墙旋转锤伤害性传送门直送弹簧传送性岩浆泥沼电网特殊地形传送带假象平台玩家机关举例旋转平台伸缩墙玩家场景纵深场景的纵深范围2-14身位,整个场景的纵深宽窄不一以达到不同的游戏目的。不受障碍干扰的相互追逐需要克服机关才能通过1
螺旋桨核心游戏性扩展
基本移动方式的增加在基本移动方式的基础之上增加新的运动模式1石板下落2
旋转移动板核心游戏性扩展
机关互动的增加增加更多丰富的场景机关3
升降梯核心游戏性扩展
机关互动的增加增加更多丰富的场景机关1吸尘器2聚宝盆核心游戏性扩展
收集金币能力的增强增加快速收集金币的方式1
冲撞2
炸弹核心游戏性扩展
抢夺金币方式的丰富加强玩家间夺取金币的方式,增强对抗性防护盾核心游戏性扩展
增加自我保护的手段用各种道具保护收集到的金币变身场景核心游戏性扩展
躲藏伪装成场景中的物件不被发现玩家装备在游戏中的作用
装备跑动强化角色参数跳跃漂浮拾取几率作用强度影响道具效果体力槽身体碰撞装备未装备玩家装备对道具的影响玩家游戏形象&装备道具的扩展玩家游戏形象&装备道具的扩展玩家游戏形象&装备道具的扩展玩家游戏的模式1432个人金币战以个人为单位进行金币的争夺组队金币战以队伍为单位进行金币 的争夺物资争夺战优先抢到对方阵地上物资的队伍获胜金币挑战赛挑战吃完一个场景中所有 金币最短时间的模式游戏模式RMB游戏货币A常规消耗道具增值服务道具稀有装备
装备游戏货币B材料物品BUYBUYBUYBUYRMB购买所得商城道具游戏产出玩家核心经济系统
可交易的增值服务道具常规消耗道具游戏货币B可交易装备
可交易材料RMB玩家非RMB玩家游戏货币A自由交易玩家核心经济系统玩家世界观寄生生物帕西理入侵行星列维,被迫无奈拜尔坦族人放弃母星开始了宇宙漂流。数百万年后,拜尔坦族人寻找到了新的家园——诺阿,在将星球改造完成后,拜尔坦族人开始移民。未曾料到,在这个星球上迎接他们的不光有新的威胁,更有尾随而至的老朋友在等待着他们…玩家问题解答Q1:10人以上是是否更好玩?A1:有可能,在后续开发中会进行大量的测试。有可能会加入超过6人的游戏模式。Q2:如果鬼不作为的话,可能会无聊吗?A2:利用“GhostTime”来进行控制,在此期间鬼的身份会经常转换,减少“不作为”鬼的可能性。同时如果作为鬼的玩家不行动的话,在“GhostTime”结束时会给予一定的惩罚。Q3:移动空间是否会过大?A3:目前的deom稍大。会根据需要达成的游戏目的来调整移动空间的大小,会考虑为了加强玩家之间的互动而适当的压缩场景。玩家问题解答Q4:障碍物不明显,和场景的结合太融合。A4:通过在障碍物上添加阴影或者装饰使得接合处更加明显。Q5:组队乐趣的需要深挖。A5:有待深入讨论,是团队下阶段的设计重点之一。Q6:道具是否可以随便选择?A6:有这方面的考虑。利用游戏外可购入的消耗品,使得玩家可以在游戏中进行有限次数的道具召唤。Q7:鬼的能力是否需要强化一些?A7:同意,鬼的速度和碰撞盒大小都会进行调整。并会进行美术设定上的改变,使得鬼在不失去压迫感的同时保持较灵活的感觉玩家问题解答Q8:速度上是否需要调整一下?A8:有这方面的考虑。对于玩家角色的跳跃速度会进行一下调整,减少在空中的
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