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文档简介
未成年人对新媒体需求的调查
一研究对象和方法本报告研究对象是当代未成年人对媒体的需求和媒体对未成年人的影响。主要采用覆盖全市未成年人的问卷调查法,调查的有效时间为2004年11~12月。本次研究的研究总体是9~18岁的上海青年,分析单位为个人。调查采用抽样调查(自填问卷法)与个案访谈相结合的方法。在抽样调查方面,确定样本量是采用保守估计法。本次调查共发放3000份,回收有效问卷2800份,有效回收率93.3%,估计本次调查的误差在2%~3%之间。抽样方式是异比分层抽样,根据年龄、学校性质和所处区域将研究总体分层,然后按比例在各层内随机抽样。总体看来,样本具有代表性和广泛性。样本分布情况如下:表1调查样本对学校的分层样本框确定,按照“市、郊结合;普通、重点结合;涵盖特殊”的要求进行。其中市区学校八所,市郊及郊县学校七所,特殊教育学校一所(聋哑学校),民办学校两所,包括一所民工小学。在个案访谈方面,2004年11~12月间我们采访了12位较有代表性的未成年人。他们处在不同的年龄段中,有着不同的家庭背景,分布在不同的区域(市区、市郊、郊县),具有典型性和代表性。这些个案访谈从不同的角度和侧面,为本次研究的深入和细化提供了有益的尝试。二结果分析(一)未成年人的媒体偏好越来越向非传统媒体的电脑、网络倾斜传媒对未成年人的影响首先体现在对青年日常生活的介入程度,即未成年人在课余生活中对媒体的需要程度。而消费则是指未成年人对媒体的时间消费。1.“电脑游戏”已经超越传统的媒体,成为未成年人最喜欢的媒体形式调查结果,未成年人最喜爱的媒体排名是:电脑游戏(25.44%),电视(18.77%),音像制品(磁带,CD,DVD,VCD,电影)(18.77%),课外书籍(16.73%),网络(14.46%),报纸杂志(4.32%)和听广播(1.70%)。和四年前的相关数据比较,近年来个人电脑在家庭的高普及率无疑是促成这一变化的关键因素之一。调查显示,“电脑游戏”(25.44%)已经超越传统的媒体,成为未成年人最喜欢的媒体或媒体形式,但在游戏上花费的时间并不多。选择“电脑游戏”的样本群中,41.20%的人(总样本群的10.48%)每天花费在玩游戏的时间在半个小时以下,24.44%的人(总样本群的6.22%)每天花费在玩游戏的时间在一个小时以下,而沉溺于电脑游戏之中(每天三小时以上)的人仅6.98%(总样本群的1.78%)。2.“课外书籍”是未成年人每天花费时间最多的媒体根据调查结果,未成年人平均课余时间为2.08小时/天。对数据进行分析后得到未成年人平均每天所花费在媒体上的时间排名为:“课外书籍”(1.17小时/天)、“电视”(1.05小时/天)、“网络”(0.99小时/天)、“电脑游戏”(0.98小时/天)、“音像制品”(0.98小时/天)。在未成年人的课余时间安排上,接触媒体基本上是占了一半左右的时间。可见媒体对于未成年人的成长环境是可以有很大影响力的。另外孩子们对自己喜欢的媒体消费的时间差异不大,基本上都在一小时左右。3.电脑游戏和互联网媒体的重度时间消费最多从重度消费比例来看(每天时间消费在3小时以上样本所占比例),排序为:电脑游戏(6.87%)“网络”(6.63%)、“课外书籍”(5.31%)、“电视”(3.99%)、“音像制品”(3.05%)。这说明,未成年人对不同媒体的依赖度差别较大。值得一提的是,和上海社会科学院于2000年出版的《上海社会发展蓝皮书》所提供资料相比较后发现:“电脑游戏”、“网络”的重度消费仍然高于次重度消费,但不再明显。这说明,虽然未成年人对互联网和电脑的时间消费虽然仍然呈现“两头大,中间小”的态势,即该传媒的“进入壁垒”仍然存在,但已经较2000年明显降低。这也符合目前电脑已经逐渐成为普及家电的消费现状。4.未成年人和有些媒体的接触并不能自由的按照自己的意愿来进行由前面的两个排序可以看出,虽然未成年人最喜爱的媒体排名是:“电脑游戏”,“电视”,“音像制品(磁带,CD,DVD,VCD,电影)”,“课外书籍”,“网络”,“报纸杂志”和“听广播”,而实际支出时间排名是未成年人的实际支出时间和他们的偏好有一定的错位,而且比较平均,基本上都在1小时/天左右。这说明,未成年人和有些媒体的接触并不是完全按照自己的意愿来进行的,受到了某些外来的限制,比如监护人的监督和时间控制。(二)选择媒体的心理需求最主要是娱乐未成年人在选择不同媒体时,表现出特定的心理需求。综合未成年人在选择传媒时的各种情况,可以得到未成年人在媒体选择和消费方面的一般心理特征。1.动漫节目是最受未成年人欢迎的电视节目调查结果表明,未成年人最经常看的电视节目,动漫节目高居榜首(33.69%),电视剧位居次席(17.77%),文艺娱乐节目排在第三位(16.38%),随后是体育节目(11.45%)、新闻节目(8.30%)、时尚节目(6.88%)、科教节目(3.55%)。可见,纯娱乐性质的动漫节目、电视剧、文艺娱乐节、体育节目是未成年人使用电视媒体的主要消费对象。详细的分布见表2:表2你经常观看的电视节目在调查中我们增加了一个对东视少儿频道的特别调查,结果显示:“经常看”的占14.6%;“有时看看”的占48.42%;“很少看”的占23.15%;“从来不看”的占13.61%。最受欢迎的节目是“动漫排排队”,其他诸如“伽利略教室”、“青少年才艺”、“阳光班会”、“小鬼当家”等也被提及。2.娱乐是未成年人最常用的电脑功能调查表明,未成年人最常用的电脑功能前6位排序如下:打游戏(33.21%)、下载和播放音乐(16.06%)、搜索引擎查找(14.81%)、聊天交友(12.72%)、看影视作品(7.39%)、浏览网络新闻(5.58%)。打游戏+下载和播放音乐+看影视作品的比例之和为56.66%,可见电脑对于未成年人主要仍是一个娱乐的工具。调查中还发现,利用电脑进行学习和编程的未成年人仅有82人,只占总样本量的2.91%而已。详细分布见表3:表3你认为最常用的电脑功能可见,电脑对于未成年人来说,很大程度上只是一个现代化的玩具,而不同于成年人将其作为一个获取信息的主要渠道。因此,如何将对青少年成长有益的各种信息,以寓教于乐的方式通过现代化的新型e媒体传达给未成年人是一个值得探讨的课题。3.漫画仍是未成年人最常阅读的课外书籍调查表明,未成年人最常阅读的课外书籍前6名排序为:漫画(26.76%)、科幻魔幻童话小说(21.29)、中外名著(14.58%)、武侠小说(12.95%)、历史故事和历史资料(10.01%)、言情小说(8.95%)。在后面的研究中还将发现,尽管未成年人阅读的主要课外书籍是漫画,但课外书籍仍是最受监护人欢迎的媒体。4.报纸杂志中的娱乐内容最为未成年人关注未成年人最常阅读的报纸杂志内容前6名排序是:娱乐(27.65%)、电脑游戏(16.44%)、体育运动(13.84%)、新闻时事(13.17%)、文摘(12.81%)、时尚信息(11.14%)。另外,调查结果还显示,未成年人平均每月观看3.6部电影,包括上电影院,在家看DVD、VCD等。(三)未成年人认可传媒的主要功能是传播新闻信息未成年人对媒体的认知,很重要的一点就是未成年人对媒体作用的认知。而这又要分为两个方面。一个是未成年人理性认识中的媒体作用,它主要来源于家庭和社会教育,也就是在未成年人眼中,媒体应该起什么作用。还有一个是未成年人对媒体作用的感性认识,它主要形成于未成年人自己的成长体验,也就是在未成年人眼中,媒体起了什么作用。如果把媒体看成一个整体、一个总的概念,那么在未成年人眼中的,媒体最应该传播的内容和最不应该出现的内容主要包括(详见表4):表4你认为传媒的主要功能表4显示,作为一个整体,媒体在青少年眼中传播科学知识和传播新闻信息的功能是比较有共识的,其认可度分别是22.82%和23.00%,这无疑是比较好的一个认知状况。传播先进文化(18.54%)和传播精神文明(13.16%)也获得一定的认知,这也是符合现状的。比较不符合传统认知的是,时尚信息的传播也被较广泛的接受,有19.65%认可度。进一步由统计手段细分,可以发现,选择“传播时尚信息”的19.65%中的14.40%是女生,年龄段集中在14~17岁。对各年龄层进行规范分析后(“每个年龄层中出现的样本数”除以“该年龄层在总样本中的比重”),还可以发现该选项和年龄呈明显的正相关。因此,这一现象,可以用一句“爱美之心”来解释。“未成年人认为最不应该出现在媒体的内容”在一定程度上能够反映未成年人对媒体信息的甄别能力。他们对某些出现在媒体上的内容很敏感,而对另一些内容则表现出较高的容忍度。调查结果表明,青少年对“媒体不该出现性、暴力的内容”和“媒体不该出现迷信内容”认可度最高,分别是31.83%和25.31%,这也是一个传统的认知状况。但其他几项就不是很乐观了。尤其是对“挥霍浪费行为”,虽然已经带有明显的道德偏向性,但仍少有未成年人对这一行为持否定态度,仅3.97%的被调查者认为这不应该出现在媒体宣传中。这说明未成年人对与高档的物质生活的已普遍认可,也在一定程度上反映了当代青少年价值观的某些变化。(四)未成年人眼中传播信息的功能方面最主要的载体是报纸和互联网在下面进一步细化分析中,我们可以了解到未成年人对各个媒体的功能的具体认知。表5你认为媒体主要作用从表5可以清楚地看到在未成年人眼中,各种媒体所应起的主要作用。就未成年人的总体情况来看,他们认为电视的最主要作用是“放松心情”(49.7%),而较少有人将“学习知识”作为电视可以发挥的主要功能(8.4%)。这个结果可以说远较我们原先设想的要低,这也在一定程度上说明,电视媒体向青少年传播知识的功能并没有发挥出来,或者说没有得到其认可。未成年人认为报纸杂志的最主要作用是“获取信息”(45.9%),这比较符合常识。另外“学习知识”也占到了17.1%。广播的最主要作用的是“获取信息”和“放松心情”,比例分别为33.5%和29.4%,和我们的预期较为一致。“学习知识”也如预期一样成为未成年人选择课外书籍的主要心理,比例为42.8%。调查发现一个比较有趣的情况:虽然未成年人认为“纯娱乐”是课外书籍主要功能的才占7.4%,但在实际的选择“课外书籍”时,娱乐功能较突出的“漫画”和“科幻魔幻童话小说”却占了48.05%。这说明,未成年人在理性上认可“课外书籍”的传播知识功能,但在实际中并不是太配合,自我偏好才是选择的主要依据。未成年人认为“互联网”的主要作用是“纯娱乐”、“放松心情”和“获取信息”,其比例分别为26.1%,26.0%,24.4%,对互联网可以“学习知识”的功能认识不够,仅11.7%。这说明加强引导未成年人对互联网学习功能的正确认识,并把握和利用这种现代化的学习手段,仍有很多工作要做。另外,电脑游戏的功能是“纯娱乐”,以及音像制品的主要功能是“放松心情”都毫无争议,其比例分别达到了49.3%和54.4%。但其实这也是属于传统的认识,比较狭隘。电脑游戏并非不能起到“学习知识”的作用,其中的发挥空间是非常之大的。调查显示,在未成年人眼中,在传播信息的功能方面,传统的报纸杂志以45.9%的认可比例高居榜首,互联网以24.4%的比例超过了电视13.9%。深入分析,应该说网络对信息传播的功能还是得到了未成年人很大的认可,而且这一功能随着年龄的增加有递增的趋势,这在下文中有专门的论述。而报纸杂志之所以超过了互联网,其原因并不在于互联网传播信息的功能弱于报纸杂志,而是因为报纸杂志的功能相对单一,集中在信息传播上,相比之下,互联网的功能则宽泛许多,且有很好的互动性。未成年人在使用互联网时,有一种可以在自己控制之下的感觉,而电视则是被动地接受。因此不难理解未成年人更加青睐通过互联网获取信息的行为和心理。音像制品和电视的主要功能是“放松心情”,而排遣寂寞的功能各个媒体分担的比较平均,认可度基本上在10%~17%之间波动。“学习知识”的功能更多地被赋予了课外书籍,甚至有独当一面之感。这说明在当今这个学习型社会中,未成年人对学习手段的把握仍然比较狭隘,不能运用自如。当然,学习负担较重,导致在课余时间自主学习的动力不足,积极主动性不高,也可能是造成这个情况的原因之一。电脑游戏和互联网更多的承担着“纯娱乐”的功能。这一方面反映出电脑越来越普及的社会现实,另一方面也说明未成年人对这种现代化的工具的运用还很单一,其强大功能并没有被完全认识到,对它的运用有大材小用之嫌。(五)未成年人对新老媒体认知取向呈现差异这一部分研究主要是针对未成年人对媒体作用的切身感受。这些感受包括信任度、权威度、依赖度、参与度等几个方面。这种认知有些是显性的,有些则是潜意识里的。1.未成年人对媒体总体信任度较低首先研究的仍然是媒体作为一个整体,一个抽象概念,其在未成年人心目中的感性认知。当被问到“你最相信谁”时,在“媒体、好朋友、家长、老师、自己、其他”这6个选项中,媒体的得票率为5.48%,得票率最高的是家长(45.96%)和好朋友(28.71%)。详细的分布如表6:表6你最相信谁目前青少年对于媒体的上出现的消息和内容并不是一味盲从,主要还是会依靠家长和周围的人帮助进行判断,并进行一定的独立思考。相比较而言,传媒的权威性并不算高。对于选择“最信任媒体”的人群进行年龄的分析,用每个年龄段选择“最信任媒体”的样本数,除以其在样本群中的比重,也就是进行规范后,可以发现比例大致为,小学∶初中∶高中=14∶15∶10,也就是低年级的未成年人相对而言更相信媒体。对于选择“最相信自己”的人群同样进行年龄分析,经过类似处理,其比例为,小学∶初中∶高中=10∶32∶41,说明未成人随着年龄的增长,越来越表现出的独立的愿望。2.互联网在未成年人的心目中权威性相对较高下面则是未成年人对媒体各种具体形式的感性认知进行了更具体深入的分析。针对问题“如果你有意见时想让尽可能多的人相信你,你会怎么做”的回答,我们得到如下的样本分布表,见表7:表7如果你有意见时想让尽可能多的人相信你,你会怎么对表7进行纵向的比较,可以发现,传统媒体——电视、电台、报纸杂志、课外书籍的权威性在未成年人心目中不相上下,都在12%左右。而且不信任的比例也基本不相上下,均为45%左右。考虑到前面选择信任“媒体”的人数本来就很少,这个45%应该是可以接受的。对于影视作品、音乐作品,未成年人显然并不相信其中的内容,虽然他们比较喜欢,但仍能分清其和现实生活的差别。这在一定程度上可以作为对“观看性、暴力较多的青少年会产生不良倾向”的观点的质疑,因此在深访中我们将它作为一个调研项目。相对于传统媒体而言,e媒体,也就是网络传媒,则对未成年人有着相对高的权威性。将选择“肯定会在网络发布”的样本进行年龄的规范分析,按照前面所说的方法,可以得到,小学∶初中∶高中=10∶14∶15,说明年龄越高,对新兴的e媒体就越信任,也就是e媒体对未成年人的权威与年龄成正比。另外研究显示,我们还可以发现,虽然未成年人阅读报纸杂志主要的功能是“传播信息”,但当他们自己有重要信息时,并不会首先想到“报纸杂志”,其中原因我们在后面有更深入的分析。3.互联网在未成年人的心目中亲和力也相对较高针对问题“遇到伤心事,你会如何向媒体求助”的回答,我们得到如下的样本分布表,见表8。本题主要是要探究各个媒体对未成年人的亲和度的看法。凡是选择“肯定会”则代表认可未成年人对该媒体有亲切感,对该媒体有倾诉的心理需求。需要注意的是,约有160~250人选择不回答或不完全回答此题。表8遇到伤心事,你会如何向媒体求助对表8进行纵向比较,显然与传统媒体相比,青少年对于互动感较强的互联网亲切感更强。但是更值得注意的是,每一种媒体,基本上都有一半左右的未成年人对其完全没有亲切感,尤其是信息传体单向性较强的传统媒体,如电视、报纸等,排斥率几乎是2/3。显然,要完善媒体对未成年人的心理关怀,可谓是任重道远(这在后面有更深入分析)。4.传统的课外书籍对未成年人是非观的影响仍然强大针对问题“当你不知道生活中一件事是对是错的时候,会从哪里寻找答案”的回答,我们得到如下的样本分布表,见表9:表9你会在哪里寻找答案本题主要是要探究未成年人对媒体的依赖性、信赖感,同时也是考察媒体对未成年人是非观的影响。与表9对公信力的考察相比,本题更注重的是媒体对样本个体的影响。研究发现,传统的书籍对未成年人是非观的影响仍然强大。38.0%的样本选择“肯定会在课外书籍中寻找答案”,表明他们认可课外书籍对自己的是非观有重要影响。而互联网因为其良好的互动性,也吸引青少年向其询问是非。而“绝对不会”的选项也从反面佐证了书籍和互联网对青少年个人的影响,因为拒绝面对它们的样本仅分别有22.6%和28.3%,也是各媒体中最低的。而电视、影视作品、音乐作品则很遗憾,几乎起不到帮助青少年辨别是非的作用。尤其是电视,作为一种面对未成年人最主要的宣传工具之一,其宣传教育效率是比较令人失望的。(六)未成年人对媒体的使用权和要求权提出要求所谓未成年人对媒体的权利,主要包括两个方面:一是未成年人有使用媒体的权利;二是未成年人对媒体有要求权,即未成年人有运用媒体满足自己需求的权利。1.监护人对未成年人使用新兴E媒体有较高的警惕性未成年人在法律上并没有完全独立,因此其接触媒体、使用媒体的行为,在一定范围内是受到其监护人规范的。因此,在监护人有一定对媒体的代位选择权情况下,他们的态度就在很大程度上影响,甚至决定了未成年人使用媒体的情况。针对问题“你在课余时间做下面的事,家长会如何对待你”的回答,我们得到如下的样本分布表,见表10:表10你在课余时间做下面的事,家长会如何对待你选择“支持”、“不闻不问”、“提醒不要玩得太久”三个选项说明监护人对该媒体的内容有无害的心理认可。“不闻不问”、“提醒不要玩得太久”可以看成是一种宽松的中间态度。选择“立刻阻止”则相反,说明对媒体并不放心,有较严格的控制。阻止的理由也分成了“耽误学习,玩物丧志”,“可能接触不良事物”,“长期使用对身体不好”三种情况。首先对表10进行横向分析。从表10可以看出,监护人对于电视的态度主要集中在“提醒不要玩得太久”,占73%,说明其对孩子解除该媒体的限制主要体现在时间控制上。家长会“立刻阻止”的共9.5%,说明其对传统媒体“电视”基本上有无害的心理,因而阻止的理由也集中在“耽误学习,玩物丧志”(8.4%)。几乎没有家长认为看电视会让孩子“接触到不健康的事物”,说明其对电视媒体的内容是放心的。但家长也并不认为该媒体对青少年有很大的益处(从支持率仅6.1%可以看出),因而也就不鼓励孩子们接触太多。(1)监护人对未成年人接触传统媒体较为放心。监护人对音像制品,包括音乐、电影等媒体的态度是更开明一些。认为此类媒体有害的在6%左右,说明其无害心理认可也较强,和电视不相上下。但支持的比例,相较于电视,则有大幅增加,分别为24%和18%,这说明家长认为音像制品相比较电视而言,对未成年人有一定的益处。对音像制品采取“不闻不问”和“提醒别玩得太久”这种宽松态度的仍然占多数,在70%~76%之间。未成年人若选择看报纸杂志则获得相当高的支持率,有60.2%,是获得支持率最高的传媒。表明大多数监护人不但认为其内容无害,而且相当鼓励。但是对于青少年人来讲,虽然看报会获得较多支持,但他们却少有人最喜欢这样做。根据前面关于偏好的调查,青少年对报纸杂志的偏好率仅4.32%。很明显,监护人和未成年人的选择出现了矛盾。对于广播,家长的无害认可也非常高,这和报纸杂志是相同的。家长对其的支持率较报纸杂志略低,为41.6%。但是同样的,对广播的态度出现了监护人和未成年人的选择矛盾。在获得家长支持的同时,青少年对广播偏好仅为1.7%,是所有媒体中最低的。对于以小说漫画为代表的课外书籍,监护人会采取“阻止”行动的,占10.5%,而选择“支持”的也有13.1%,其他则是采取“不闻不问”、“提醒”的宽松态度,这占到了74.1%。注意到未成年人对课外书籍的偏好度为12.5%左右,这里面就有了很好的共容性,即家长不反对,孩子也喜欢。(2)家长对青少年接触互联网等新兴媒体的干涉和管制较多。对于“电脑游戏”和“上互联网”,家长们的警惕性就高出了许多。对未成年人玩“电脑游戏”会采取阻止行动的监护人有23%,而对“上互联网”采取同样行动的更高达28%。对他们支持的比例也是最低的,分别只有4.3%和5.5%。至于阻止原因,对于“电脑游戏”主要是“耽误学习,玩物丧志”占多数,有18.8%;而18.3%则选择“可能不健康的事物”作为拒绝孩子“上互联网”的理由。考虑到目前电脑并没有完全普及,实际的反对比例还要高。真正有电脑或有条件接触电脑的家庭中,其反对比例高达44%,也就是说几乎一半的家长会采取严厉手段阻止未成年人接触。再加上66%和50%的监护人会“提醒不要玩得太久”,也就是在时间上加以限制,其态度可以用一面倒来形容!但反观未成年人自己对电脑游戏25.4%的偏好,无疑又会产生一个强烈的矛盾。对表10进行纵向的分析,获得监护人支持最高的媒体是:报纸杂志(60.2%),其次是广播(41.6%),第三名是音乐制品(24.0%);而最不被支持的就是上互联网(5.5%)和电脑游戏(5.5%)。而“被阻止”的排序中,这两个却排在最高。相比较而言,传统媒体因为已经被监护人熟悉,所以阻止未成年人接触的并不多,对电视、书籍、音像制品等媒体,家长们的态度基本上是不闻不问和适当时间控制为主。而对于新兴的e媒体,家长们的态度则要保守得多。2.监护人和未成年人的媒体选择在“课外书籍”上矛盾最少综合前面关于未成年人媒体偏好的调查和这里家长代位选择的调查,我们设计了一个“矛盾指数”,它从一定程度上反映家长和孩子的媒体取向的矛盾。一种媒体的“矛盾指数”=“未成年人对该媒体的偏好度”-“家长对该媒体的支持度”。“矛盾指数”的绝对值越小,则对于一种媒体的态度,未成年人和监护人的分歧越小。“矛盾指数”>0则说明孩子喜欢而家长反对;“矛盾指数”<0则说明家长鼓励但孩子不感兴趣。“矛盾指数”越接近0,则双方越相安无事,也就是未成年人在使用该媒体时的自由越大。根据这次调查,得到部分媒体的矛盾指数大致如下,见表11:表11未成年人偏好度与家长支持度之关系从表11可以看出,音像制品和课外书籍的矛盾指数最小,未成年人在这里会有较大的自由使用这两种媒体。这是由于对于未成年人和监护人来说,漫画小说仍属于传统的课外书籍。家长对此相对比较放心,而且容易控制未成年人阅读的内容。而未成年人对这些课外书籍也有一定的兴趣,因此在这个媒体上较容易产生共同语言。而在电视、电脑游戏、上互联网三个方面,未成年人不能完全自由地选择;而对于家长较支持的广播和报纸杂志,未成年人则没有什么积极性。3.未成年人的媒体要求权提高未成年人对媒体有要求权,即未成年人有运用媒体满足自己需求的权利。这又可以从两个方面来考虑。一个方面是未成年人的媒体需求,这种需求可以从他们更希望参与哪种形式的媒体得到体现,即如果对某种媒体表达出越强的参与愿望,则对该媒体的需求就越强烈。另一方面是现实的情况是否满足了未成年人的需求。(1)未成年人对课外书籍、新兴e传媒的需求强烈。“你最希望亲身参与到下面哪个媒体的节目制作,或者成为其中的主角?”就是针对未成年人对媒体的需求设计的题目。根据对该题的回答我们得到表12:表12是否希望亲身参与到媒体的节目制作,或者成为其中的主角从表12可以看出,未成年人对参与传统媒体的电视、广播的意愿并不积极,也不反感,参与意愿的分布是橄榄型,即两头小,中间大。对电视“积极参与-无所谓-反感”的比例是“28.4%~42.9%~28.7%”,对广播是“26.8%~41.5%~31.7%”。对与报纸杂志、网络、音像制品的参与意愿则是消极居多,分布是金字塔型,上大下小。对报纸杂志“积极参与-无所谓-反感”的比例是“21.4%~34.5%~44.1%”,对网络是“27.8%~33.2%~38.9%”,而对于音像制品则是“28.3%~33.5%~38.2%”。对于电视剧则分布较平均,基本是1∶1∶1。而对于青少年偏好度较高的电脑游戏和课外书籍,其“积极参与-无所谓-反感”分别为“33.9%~28.6%~37.5%”和“36.7%~31.2%~32.0%”,分布呈上大下小的形状,这和未成年人相对较强的偏好度是比较符合的。(2)未成年人对课外书籍和新兴e媒体的满意度比传统媒体更高。“你觉得以下媒体满足你的需求了吗?”是针对现实的情况是否满足了未成年人的需求而设置的。根据回答得到表13。表13你觉得媒体是否满足了你的需求从表13可看出,在未成年人眼中,满足了他们需求的媒体主要是互联网和课外书籍,满意度分别为53.4%和58.8%。互联网的满意度在一定程度上归功于其在所有传媒中最高的亲和度(17.8%,见表8),课外书籍的满意度高居榜首则是多方面的综合,包括亲和度(11.4%,见表8)、偏好度(16.9%,见表11)、需求度(36.7%,见表12)都在各媒体中处于前列。而课外书籍的满意度而电视和音像制品的满意度接近中性,分别是49.6%和49.2%。其中电视的不满意度也很低,仅8.3%。结合上面的分析,说明未成年人对电视的期望并不高,要求也就不算高。报纸杂志和广播的满意度较低,分别为43.5%和37.9%,而对其不满度则相对较高,达12%和16%。三结果讨论根据前面分析可以发现:新兴媒体中的互联网、电脑游戏和传统媒体中的课外书籍对未成年人的影响很大。在青少年的心目中,这三种媒体的偏好度、权威性、信任感、亲和力、需求、满意程度都位居前列。1.内容选择有很强的主动性使用互联网和电脑游戏有着很强的主动性,这是造成偏好的重要原因。因为无论是电脑游戏还是互联网,他们都需要由使用者发出指令和进行操作,这代表了一种主动和自主的行为。而且随着技术的进步,操纵电脑变得越来越简单,并不需要很高的文化程度,这大大降低了未成年人接触的新兴媒体的门槛。而且电脑游戏和互联网能根据用户指令随时调整和切换。对于未成年人,这在潜意识上让他们感受到自己能够做主人,能够控制一件东西,这就产生了一种强烈的满足感。而通常这种感觉在传统媒体以及现实世界上,都很难获得。传统媒体虽然会考虑读者兴趣,但是毕竟是由相应的制作者事先选择内容,而且内容一经确定,就无法再更改。这意味着未成年人在接触时,只是选择“要或不要”,而不能选择要什么。而这也使得电脑游戏对未成年人的吸引力更加突出。2.内容选择非常广泛而多样化新兴媒体大大增加了未成年人的选择面。电视最多有百十个频道,报纸不仅种类少,且时效性较低。而通过互联网,则可以轻松链接数以千万,乃至上亿的网站。而电脑游戏同样可以让未成年人体验众多的角色经历,一款游戏少则10个,多则有300多个角色可供玩家挑选。极其宽广的选择,给未成年人一种传统媒体所不能给予的新鲜感以及选择的自主感。同时这些特点也符合当代未成年人较父辈们强烈得多的独立自主的欲望和崇尚自由的性格。3.不仅选择,而且有发言权由于在游戏和互联网中,并不存在现实生活中“发言权”壁垒,大家都可以轻松参与,都可以说上两句。尤其是网络论坛和游戏论坛,由于其较强的私密性,未成年人在上面的发言更加无所顾忌,想说就说,而不用面对现实生活中的种种限制。这也会带来一种传统媒体无法实现的自由感。4.吸引力随年龄增长而增长以上种种原因,再加上未成年特有的心理特点,如讨厌约束、希望被重视,就使得新兴媒体更受未成年人的欢迎。尤其是当未成年人年龄增长,独立倾向加强时,这种偏好就会越来越强烈。5.未成年人缺乏判断是非的能力问题突出互联网由于其链接便捷,而且网站内容三教九流,无所不有。这一方面给了未成年人前所未有的自由和新奇,另一方面也使得未成年人有很大机会接触不利于其成长的内容。暴力、享乐主义、色情甚至性交易,在一个互联网中几乎都是不设防的内容,只要熟练操作方法,就可以轻而易举地找到。电脑游戏中的暴力、色情问题则更加突出。而这些内容对于判断是非能力不成熟的未成年人非常具有诱惑性。对这些如果不能加以过滤,就会潜移默化的改变他们的世界观、人生观、价值观。这种隐患是不可忽视的。6.监护人缺乏有效监控手段监护人本身也存在一个问题,就是缺乏有效的监护手段以减少未成年人接触互联网和电脑游戏中的不良内容。由于传统的教育和媒体习惯,作为长辈的监护人通常不容易接受新兴媒体。互联网和电脑游戏不光在技术上对监护人的门槛比未成年人高,而且在文化语言上门槛更高。青少年在接触游戏网络等媒体的传播内容时形成了一套独特的语言环境,乃至文化。这对于很少接触新兴媒体的家长来说,了解起来非常的困难。四思考和建议调查显示,未成年人对媒体信息载体和文化载体的作用有一定的认识,但其使用媒体的目的仍是娱乐成分居多;新兴e媒体对未成年人有天然的亲和力,更为其所喜爱和认可;未成年人对媒体的认知也呈多元化,具有更为独立的现代意识和更为独立的自主需求;未成年人使用媒体的权利一定程度上受到其监护人的制约,并在对待电脑游戏和互联网上双方有严重对立;未成年人对媒体显示出相当的批判、怀疑精神,对于传统媒体的不满较多,因此也更多地转向新型e媒体。(一)存在问题1.主流媒体同未成年人沟通渠道不畅通,其价值观影响力不强主流意识形态媒体在于未成年人沟通中存在着渠道不畅的问题。未成年人对中央电视台、人民日报、文汇报等主流传统媒体的接受度很不乐观,甚至有20%左右被访者表示非常排斥。因此,在主流媒体上所宣传的很多价值观也就对未成年人缺乏影响力。这也是传统媒体在未成年人心中权威性低的一个原因。再进一步研究,发现未成年人之所以不重视,有两个重要原因:一是主流媒体上大多数媒体语言和文化都离未成年人较远,生活化不够。这样大部分价值观和意识形态的内容从一开始就被未成年人过滤掉了。第二个原因是主流媒体宣传太多,而舆论监督太少,让未成年人对其有一种夸夸其谈的感觉。未成年人基本上对主流媒体能解决现实问题持很悲观的态度。2.媒体信息对未成年人的引导作用不够在主流传统媒体、新兴e媒体的信息效能受到种种制约的同时,青年还面临着不同倾向的信息内容的引导。一些以娱乐功能为主的媒体在思想导向方面难免会出现这样那样的偏颇。因为青年主要还是被动的信息消费者,媒体提供的信息内容是否具有较高的质量、较高的品位,是否能满足未成年人生理、心理健康成长的需求,都会影响其开放意识和本土意识。以娱乐为主的媒体信息一旦占据主要位置,对于价值观塑造过程中的未成年人能起到潜移默化的作用,对青年思想道德素质的形成有相当深刻的影响。那些一味追求轰动效应,追求怪异荒诞以吸引注意力的传媒并不了解未成年人真正的信息需求。在未成年人接触的有限媒体资源中,这些信息不仅不能满足其需求反而会造成不良影响。3.未成年人对媒体道德的理性认识仍然欠缺媒体道德问题是一种特殊形态的道德问题,是媒介技术高度发展所带来的新问题。但不少未成年人对此缺乏应有的认识。例如,对于“媒体上可以出现性、暴力内容”,有33%的未成年人赞同;对于“媒体上可以出现挥霍浪费行为和傍大款行为”,有48%的未成年人赞同。这样的比例仍然令人担忧。4.某些媒体内容对青少年成长不利,但缺乏有效屏蔽和过滤手段某些影视作品和游戏作品含有较多的性、暴力内容。但由于我国缺乏相应的节目分级制度,因此在法律上不能将这些对青少年成长不利的媒体节目与未成年人隔离开。而在世界范围内,如何使未成年人不接触不良信息网站都是一个难以解决的课题。5.虚拟世界逃避现实世界,使得未成年人缺乏责任心虚拟世界和现实生活有巨大的差距。在虚拟世界中,未成年人可以完全按照自己的欲望什么都试一试,弄错了可以轻松从来,但在现实世界中他们就不敢对抗现实的规则,条件也不允许。一旦未成年人习惯了从虚拟世界中获取成长的经验,就会因分不清现实的差别而犯错,并导致责任心的缺乏,因为不能理解在现实世界,很多事都没有重来甚至修正的可能。(二)建议1.加大主流媒体对未成年人的针对性,要用未成年人的语言和文化对其宣传未成年人是思想并不成熟的一个群体,但同时也是思想非常活跃,非常具有创造性的一个群体。他们能够快速地接收新兴事物,并将其加以改造,为己所用。目前最突出的代表,就是新兴网络语言的传播。在和未成年人的接触中,我们发现,当我们使用比较正式的语言、语气和未成年人交流时,未成年也会用同样的语言语气回应,并且回答的内容都是近似于外交辞令的话语,都冠冕堂皇。只有当我们用在未成年人中流行的话语来交流时,他们才会流露出真实的想法,而且这一现象在高年级中更为明显。这也就是说,未成年对自己这个圈子的归属感较强,对于成年人的社会和方式有一定的排斥感。因此,肩负着帮助未成年人树立正确人生观、世界观责任的主流媒体们有必要加强针对性,加深对未成年人独立语言习惯的了解,只有在了解的基础上才能进一步发挥宣传和引导的舆论作用。2.传统媒体要有更多的互动,要给予未成年人话语权未成年人在生活上、法理上并不是一个完全独立的个体,还处在被监护的成长阶段。但正因为如此,他们对独立自主的需求,对被重视被尊重的愿望也非常强烈。这非常明显的表现在未成年人对“听话”的媒体
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