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文档简介

ImgTechPowerVRNVIDIAARMmTheTheEnlighteninUnityPCvs.

动态静态纹理音频程序包 控制面片300-2000 控制面片300-20001 控制面片300-20001控制骨骼小于30控制整体数据利用DynamicBatching控制网格顶标记为Static控制网格顶标记为StaticAnimation控制地形的分长宽均尽量小于控制地形的分长宽均尽量小于混合纹理不要超过控制地形的分长宽均尽量小于混合纹理不要超过纹理融合 纹理融合建议png或长宽小于1024同时应该尽可能地小,够用建议png或长宽小于1024同时应该尽可能地小,够用就好,可使用SceneView中的MipMap模256x 128x建议png或长宽小于1024同时应该尽可能地小,够用就好,可使用SceneView中的MipMap模建议生成Mipmap UV值范围尽量不要超过(0,1) pressonCompressedinStreamfrom减少资源冗降低IO降低解压过程使用压缩格式的使用压缩的网格尽量不要使用System.Xml而使用较小的启用 建议1个或0个数越多,drawcall建议1个或0个数越多,drawcall1-2默认为1000默认为1000根据物体的体积建议小于200个粒建议不超过50如果可以的话,粒子的size对于非常小的粒子,建议粒子纹理去掉alpha如果可以的话,尽可能地使用SphereCollider、Box尽量避免使用MeshColliderRigidbodyRigidbodyAPIStaticCollider.Move->AlphaTest(diffuse),边缘部分才用AlphaTestalphaAlphaTest,尽可能使得这部分面片始终只占屏幕上较Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个DrawCall来渲染它们。这一操作称之为“DrawCallBatching”一般来说,Unitybatch针对材质相同的静态物体进行对几何数据的大在Build过程中,同种材质的物体被合并在一个大的VertexBuffer在Run-time时,通过视域体裁剪来动态改变使用StaticBatching需要额外的内存开销来batch后的几何数相同材质的动态物体,Unity会自动对其进行目前仅支持小于900如果shader里使用Position,Normal和UV三种属性,那么你只能那你只能batch180顶点以下的物体进行缩放物体无法与非缩放物体进行不同材质在深度减少33%的Blending减少33%的Blending如果Animation不进行缩放,去除Scale减少33%的Blending使用BodyMaskOptimizeGame4.3及以上privatevarmyTransform:Transform;functionAwake(){myTransform=}functionUpdate()myTransform.Translate(0,0,}减少FixedDelta将FixedDeltaTime设定在0.04-0.067区间(即每秒15-25帧降低FixedUpdate函数的调用频降低物理引擎执行碰撞检测与刚体更新的频使用 SlowandFastandExceptions使用StringBuilderstructStruct分配的内存在栈上,Class栈上的内存空间是连续的,且由操作系统负责分堆上的内存由GC负责struct使用资源缓存池(Object大量减少Instantiate和Destroy的频减少GC游戏运行更加堆内存分配(GC加速系统GC的频增加Mono内存占效率float/highp–全32位浮点型,适

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