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文档简介
VR行业研究-VR硬件体验进化游戏内容或迎爆发一、硬件端:消费级VR头显崛起,渗透率有望突破新高度1.1.一体机推动
VR设备销量,Oculus成为主力品牌VR行业起步于
2015
年,虽然经历了早期的期望膨胀和泡沫破灭低谷期,但是
VR头
显出货量和
VR用户保持稳步增长,2020
年增速迅速提升,VR行业开始走出低谷。根
据
VR陀螺的数据,2020
年,全球
VR头显出货量达到
670
万台,同比增长
71.8%,
全球
VR用户数量达到
1100
万人,同比增长
46.7%,出货量和用户增速相较
2019
年
均有较大幅度提升。从
VR设备类型上看,一体机是
VR头显销售主力,其中
Facebook旗下
Oculus是当
前
VR品牌占比最高的厂商。从类型上看,一体机占比持续扩大,电脑端
VR销量稳定,
主机端
VR2020
年受产品周期影响(PSVR2
未出)销量下滑。2019
年,一体机的销
量提升对冲了高端移动端
VR头显;2020
年,受
OculusQuest2
在
Q4
高达
109.8
万
台销量(单季度非移动端
VR设备销量记录)的提振,VR头盔增速上升。或因便捷性,
目前一体机为
VR头显销售主力,2020
年一体机销量占比超过
69%,比例较先前已有
明显提升,已成为
VR绝对主力设备,其中,Facebook旗下
Oculus是当前
VR品牌
占比最高的厂商,Oculus在
Steam平台
VR设备占比达
58%。我们判断,伴随
VR设备持续进步,VR设备体验感进步显著,且价格回归至合理水平,
消费级
VR产品正在陆续出现,VR行业已经走出低谷。通过对比各大
VR厂商的产品
线,从
2015
年开始,主要
VR硬件厂商在设备性能上进步显著,体验感明显提升,且
价格开始回归至合理水平,新产品的销量相对于老产品大幅增长,我们认为,技术进步
是推动
VR行业走出低谷的重要原因。1.2.Quest2
具有极强竞争力,有望引爆消费级
VR市场Quest2
在亲民的价格下,提供较优质游戏体验,相对竞争对手优势突出。目前主要布
局
VR各大厂商积极布局
VR设备,Facebook较早入场
VR领域,2020
年
9
月发布新
的
VR一体机头显
OculusQuest2,目前
Quest2
为
Facebook最新主力
VR旗舰。对
比竞争对手
Pico和
HTCVive的同类型产品,OculusQuest2
在分辨率、处理器、RAM等方面均具备较强的竞争优势,目前起售价仅为
299
美元,且体验较好(4K等、90hz刷新率等),和上一代
Quest相比,价格下降
100
美元,且配置更高,我们认为,299
美元的价格以及目前的性能,使得
Quest2
具备极高的竞争力,对于消费者的吸引力大
幅提升。Quest2
相对于其他竞品的优势除了分辨率和价格之外,优质体验的背后核心在于底层
芯片差异。Quest2
使用高通骁龙
XR2(针对
VR一体机设计),而并非大部分一体机采
用的骁龙手机芯片(例如
835),骁龙
XR2
芯片专门针对
VR一体机设计,Geekbench单核跑分和多核跑分均大幅优于骁龙
835,使用原生为
VR设计的芯片,是其优质体验
背后的基础。在游戏性能方面,搭载骁龙
XR2
的
Quest2
相对于搭载骁龙
835
的
Quest1
提升巨
大,在画面表现力、物理效果、游戏性等方面均有较大提升,特别是在光线追踪、多体
物理、物理寻路等方面提升巨大。和其他品牌竞品相比,Quest2
是
2020
年唯一采用
XR2
芯片的
VR一体机,在各方面性能处于优势的情况下,价格更低,在消费市场具备
极强的竞争优势。在画面表现力上,Quest2
的
XR2
相比手机芯片,VR性能提升巨大。Quest1
采用为
移动端设计的高通骁龙
835
芯片,该芯片通用性较强,但是图形能力不足,因此
Oculus需要使用
FFR等方式降低画质,以保证流畅度,Quest2
采用
XR2
芯片后,降低对
FFR的依赖,画质有大幅提升。虽然目前
Quest2
画质不及重度设备,但串流或可拉近差距。Quest2
支持
5Ghz路由
器,传输速率提升,可支持无线串流,可无线与
PC连接,在头显上显示
PC渲染的
VR画面。重度
VR头盔依然具有刷新率等重度游戏所需要的优势,Quest2
本身图形处理
能力一般,但在连接
PC主机后所显示画面并不显著弱于重度
VR头盔,通过串流的技
术手段拉近和重度
VR头盔的差距。Quest2
凭借可比拟的优势,2020
Q4
销量表现亮眼,我们认为,Quest2
的优异表现
有望引爆消费级
VR市场,推动
VR一体机渗透率大幅提升,构建新的
VR社交基础。
由于
Quest2
在较低的价格下提供了较好的游戏体验,其销量在上市不到一个季度即超
过了
100
万台,打破了非手机端
VR头盔单季度销量记录。Quest2
的强劲销量,推动
Facebook其他收入大增,Facebook2020
年
Q4
其他收入
8.85
亿美元,同比大幅提升
156%。我们估计,2021
年全球
VR一体机出货量有望达到
800-1000
万台,其中
OculusQuest产品占
80%左右,若存量用户基数突破
1000万,将有可能成为构建社交关系网的基础。二、内容端:优质
VR内容层出不穷,正循环加速
VR生态扩张2.1.优质
VR游戏和
VR设备形成正循环,内容售价和销量
逐步提高受限于硬件性能以及技术实力,早期
VR游戏主要以轻度游戏为主,大厂抱观望态度,
且游戏整体售价偏低。我们统计了
2017
年
Steam平台上销售额最高的
VR游戏,2017
年
Steam销售额最高的
11
款
VR游戏中,仅一款为重度游戏,由此可见当时
Steam头
部
VR游戏中缺少重度游戏。11
款游戏的售价最高不超过
200
元,平均售价
86.8
元,
处于偏低水平。随着硬件的不断成熟,VR游戏已经出现较强的重度化趋势,平均售价亦有提升。根据
我们统计的
2020
年
Steam平台销售额最高的
VR游戏中,12
款头部
VR游戏中有
5
款为重度游戏,且均价提升明显,12
款
VR游戏平均售价为
119.5
元,相比
2017
年的
86.8
元显著提升。重度
VR游戏相比轻度
VR游戏,潜在目标用户群体更大,成为爆款的概率更高,更容
易打开市场,且销量爆发的速度更快。以轻度
VR游戏《节奏光剑》和重度
VR游戏《半条命:ALYX》对比为例。早期
VR游
戏爆款中重度游戏较少,《节奏光剑》于
2018
年
5
月上线,属于音乐类
VR游戏,玩家
跟随音乐挥舞手臂劈砍物体即可,没有任何剧情,且
3
轴
VR设备就可操作。该游戏操
作简单,易于上手,成为轻度
VR游戏中的爆款,上线不到一年,销量已破
100
万份。虽然轻度游戏《节奏光剑》销量较高,但是重度
VR爆款《半条命:ALYX》可玩性更
强,且销量爆发速度更高。重度
VR游戏《半条命:ALYX》于
2020
年
3
月发布,《半
条命:ALYX》是由著名研发商
Valve研发的重度
RPG游戏,该游戏内容时长达
15
小
时以上,游戏建模非常精致。《半条命:ALYX》支持复杂、真实的人机交互,可举起游
戏世界的各种物体、隔空取物等。2020
年
3
月发售后
9
个月内销量超过
200
万份(《节
奏光剑》发售
22
个月才达
200
万份),《半条命:ALYX》促进
SteamVR设备
ValveIndex大卖,较长时间处于缺货状态。优质
VR游戏即将密集发布,IP方与大厂进入加速。相比早期的
VR游戏生态,目前
VR生态无论是在玩家人数、硬件条件还是市场前景都比早期进步显著,我们认为未来大厂
及重磅
IP都将进入
VR游戏领域,VR端优质内容有望爆发。VR生态的发展由设备和内容双重循环驱动,优质
VR游戏和
VR设备形成正循环,优
质
VR产品促进设备大卖,而
VR设备渗透率提升将促进内容开发商加大投入,良性循
环促进
VR生态加速扩张。2.2.Quest2
成为成熟游戏平台,VR一体机内容或将爆发目前
Steam平台依然是目前
VR内容最多,且最为优质的国际性内容平台,但是
Steam上
VR设备较为复杂,伴随
Quest2
销量大幅增长,Quest2
有望成为下一个成熟的游
戏平台。Quest2
使用的
XR2
芯片不仅提升了图形性能,其在路径计算,AI等方面针对游戏亦
做了较大优化,在物理、路径、AI计算有较大提升,全方面提升游戏性能。比如,在同
屏角色的显示上,Quest1
只能同屏显示
2-3
人物,如果再增加人物,则会影响画质,
Quest2
可以在画面不下降的同时,同屏显示
6-8
个人物。随着
Quest2
逐步成为一个能力更强,更完善的游戏平台,我们认为更多大厂也关注到
了
VR一体机平台,大厂开始重视
Quest2
并开发独家游戏。例如由
Capcom研发的
游戏《生化危机
4:VR重制版》为
Quest2
独占,由育碧研发的游戏《刺客信条
VR》
及《细胞分裂
VR》有一定可能性为
Quest2
独占。4
月
22
日,首届
OculusGamingShowcase大会正式举办,一系列的开发团队放出
了
12
款全新的
VR游戏预告片。这是
Oculus第一次专门为
Oculus平台的优秀游戏举
办展示活动,参与本次活动的开发公司包括:CloudheadGames、ReadyAtDawn和
ILMxLAB等等,而将发布更新的游戏则包括《PistolWhip》、《LoneEchoII》、《星球大
战:银河系边缘的传说》等等。我们认为,区别于
Steam的
VR游戏平台,Quest2
游戏平台专为
VR一体机设计,面
对用户群体数量更大,开发难度较小,有可能在分成模式上相较
Steam更优,产生爆
款的概率更大,一体机内容有望迎来爆发。三、大厂布局看未来:VR行业正处于转变临界点,行业大潮刚刚起步3.1.Facebook:全产业链布局,探索行业发展方向Facebook近年来在
VR/AR行业的硬件端、软件端、内容端、应用端进行全面布局,
取得了非常优秀的成绩,一直处于探索
VR/AR行业发展方向的前沿。硬件方面,2020
年,公司收购了多家技术公司及技术厂商,用于强化现有竞争力;2021
年,公司与雷朋
合作发布首款
AR眼镜,并于
2021
年停止
Rift产品线,不再制造纯
PCVR头显,专攻
一体机。内容方面,2020
年
Facebook收购两家
VR游戏开发商
SanzaruGames和
ReadyAtDawn。3.2.苹果:有望发布首款
VR/AR硬件苹果公司有望在未来
2
年的时间内发布首款
AR
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