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文档简介

第一节使用何种方法,Maya都可以精确的控制、声音和预览。一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定。Maya再来自行插入从一个关键帧图Maya强大的动画功能还在于它提供了非线性地层叠和混合角色动画序列地方法。在MayaTraxEditor小球原地弹跳片段图图XY图图数学的方法控制小球的弹跳。 nurbsSphere1.translateY=6*abs(sin(time*3));(Y图capture)Maya动画开发环境是指设置Maya的动画(动画控制、声音和预览环境。这Maya的动画控制器提供了快速时间和关键帧设置的工具,包括TimeSlider(时间滑块、RangeSlider(范围滑块)和ybackControls控制器。我们可以从动画控制区域快速地和编辑动画参数。图TimeSliderTimeSlider可以控制范围关键(红色线条显示和范围内的(受控制帧图TimeSliderTimeSliderK,图shift键,在时间滑块上单击并水平拖曳出一个红色的范围。选择的时间范围以红色显示,RangeSliderRangeSlider范围滑块用来控制单击按钮时所的范围图拖曳范围滑块条,改变范围拖曳范围滑块条两端的方框,可缩放范围双击范围滑块条范围会设置成开始时间栏和结束时间栏中数值的范围再次双击,使用控制使动画回到范围的起始“Alt”+“,使动画向后使动画向前“Alt”“v图如果在时间滑块的任意位置上单击鼠标右键,一个菜单会显示出来。此菜单中

图图AutoKey按钮控制着Maya自动设置关键帧功能单击AnimationPreferences(动画参数)(关键帧、声音、、时间单位等等WindowsNTWindows2000Server中,MayaAIFFWAV格式的音File>Import ybackSpeed必须设置成Real-Time虽然在一个场景中可引入多个声音文件但在时间滑块上每次只能显示和一个声图显示场景中的音频节点列表,并可以选择的音频节点或者关闭声音。2.声在Maya中,有两种声音文件的方声音拖曳——在时间滑块上拖曳当前时间指示器听到RepeatonHold选项打开,在将当前时间指示器拖曳到下一帧之前,可以让该帧处不断的重复。声音正常——在动画时,可以听到动画的同步声音。offset属性可以使用几个连续声音文件进行动画。Ghost图Animate>GhostSelectedAnimate>UnghostSelectedAnimate>UnghostAllMotionTrail运动轨迹来显示对象的轨迹线。MotionTrail与对象一道MotionTrail。图MotionAnimate>CreateMotionTrailMotionTrail请选中对象并选择Animate>CreateMotion 优化性

图是一些优化的技巧。确认MayaDopesheet在开始前,选择Disy>UIElements>HideUIElementsUpdateViewActive如果有很大的场景,放大要的区域如果对某种类型的对象不感,可以使用视图面板的Show菜单,关闭那些对使用视图面板的Shading>In ctiveShading菜单,更改过程中的视图显示Lighting>UseDefaultLighting使用Disy>Hide>HideSelection隐藏不想预览的对象打开Disy>FastIn ction。在这种模式下,将基于对象的屏幕尺寸来刷新物Window>Settings/Preference>PerformanceSettings来关闭耗时大的节点的暂时关闭Flexor(屈肌,或其他变形)的计算来减少在过程中对此角色的计算Modify>DisableNode通过选择Edit>DeletebyType>StaticChannels命令可删除场景中所有的这些平直动画预yblast(预览)功能,通过对视图的每一帧进行“抓图,然后把获取的影像快速放入系统的动画器或Fcheck工具中,从而迅速地预览动画。我们当然可以把影Movie文件或一些列的影像文件(可以使用多种格式。选择Window 或者在时间滑块上,用鼠标右键单击,弹出动画控制菜单,选 图设置好各选项后,单击yblast按钮,Maya会使用时间滑块上的范围在激活的视图中逐帧场景结束后会打开操作系统默认的影片窗口并预览yblast教学目的:MayaMaya图图SetKey“SMayaSetTransformKeys“Shift”+“WRotate,“Shift”+“EScale,为缩放属性设置关键帧,快捷键RAutoKey当我们改变时间和属性值时,AutoKey关闭,打开AttributeEditorSetKey,我们就可以为选中的属性设置关键帧。图AttributeEditor图AttributeEditorlambert1CommonMaterialAttributesColorChooser(lambert1ColorSet图ColorChooserlambert1Color,Set⑥动画图GraphEditorGraphEditor图DopeSheet图MayaSetDrivenKeyAnimate>SetDrivenkey>set;ChannelBoxAttributeEditorZ图060SetDrivenKey:AnimateSetDrivenKey>ballDriver(如下左图) 图door,SetDrivenKeyLoadDrivendoorDriven(如上右图)SetDrivenKeyballtranslateZ,doorrotateY。 图⑹在TimeSlider中将动画移至撞门的一瞬间,即小球刚接触门但还没进的那图SetDrivenKeyKey⑻在TimeSlider中将动画移至小球进后,门被撞开到最大角度的那帧door,Y70°图SetDrivenKeyKey⑾动画图二.ChannelControlChannelControl窗口由两个选项卡组成。Keyable性,LockedChannelControl窗口:WindowGeneralEditorsChannel图Maya的强大功能之一就是能动画一个物体枢轴点的位置和属性。它有时可以很方便GraphEditor用正确的运动类型来调节Create>PolygonPrimitives>cube到场景,ScaleX,Y,Z2,22Instertside窗口中移动枢轴点到右下角。为了精确你在X键来使用网格抓取工具。图Insert图⑷选择Disy>ComponentDisy>LocalRotationAxes和RotatePivots。这些出现的WindowGeneralEditors>ChannelNonKeyableTranslateTranslateXY图RotateZ90图⑺回到第0帧,选中通道盒里的RotatePivotTranslateX、RotatePivotTranslateY、RotatePivotXRotatePivotYKey图⑻这一步是关键。设到第十帧,按Ctrl+A打开属性编辑器。在pCube1栏打开PivotsWorldSpaceWorldRotateXPivot2图图RotatePivotTranslateX,RotatePivotTranslateY,RotatePivotX,RotatePivotYWorldRotatePivot之前必须对以上20Z轴旋转设为-180WorldRotate图⑿当我们回放动画时,我们发现立方体旋转的并不正确,这时需要调节枢轴点的运GraphEditorTangentsStepped。现在动画完图⒁动画图三.AnimationSnapshotAnimatedAnimateAnimationSnapshotAnimateAnimatedSweep,path-driven几何体。AnimationSnapshotAnimationSnapshot动画快照在范围中以不同间隔创建动画对象的。NURBS或多边形几何体来进行动画快照。⑴创建一个简单的几何平面,它作为楼梯的最下的一级台阶“X”⑷选择Modify>Transfomations命令,使台阶的转换参数值变为图(20Y2ChannelBoxRotateY720,设置一个结束关键帧,这用来设置楼梯台阶图⑺返回动画的开始,选择Animate>AnimationSnapshot 图EndTimeEndTime20Snapshot图AnimatedSweep使用动画席卷可以用动画曲线来创建几何体。动画席卷操作动画对象的变换它精确然后进行放样地过程。CreateNURBSPrimitivesCircle“X”X83X90°图1“S”图⑻选择Animate>AnimatedSweep 确保TimeRange设置为TimeSlider,且ByTime设置为1。图Animsweep图GraphEditor设置好关键帧后,我们就可以使用GraphEditor图表编辑器编辑关键帧,动画GraphEditorPanels>PanelGraphWindow>AnimationEditors>Graph图GraphEditor1020图⑸同时,我们注意到图表区也有个坐标轴系统,水平的的坐标是时间,垂直的坐标图Y⑻试着在图表区,用鼠标左键框选当前时间的关键帧,可以看到该关键帧两端的曲图⑼点击上的(移动最近关键帧工具)按钮,使其有效(按钮周围有蓝框图GraphEditorGraphEditor上提供了许多用于编辑曲线的工具图插入关键帧工具:可在现有的动画曲线上插入新的关键帧,选择要添加关键帧的曲线,沿曲添加关键帧工具:和插入关键帧工具类似,但新的关键帧可以是在选中曲线的任意位置处添图必须打开View>ShowBufferCurves命令。快照曲线工具:将曲线的原始形状捕捉在缓冲器上。交换曲线工具:将缓冲曲线和已编辑曲线交换。快照前的原始动画曲线(白色曲线图图GraphEditor(切线长度CurvesNon-weighted重的曲线(系统默认设置为非权重切线),WeightedTangents,使曲线成为统一切线工具:和断开切线工具相反,使用这个工具可以使被断开的切线统一图GraphEditor图加载区的工具用于加载被选择对象的动画曲线:自动加载已选对象;加载位或属性值上。使有效,是时间吸附,使有效,是属性值吸附GraphEditorEditEdit菜单的显示和操作方式相类似。然没有可以的层级选项。图Snap吸附SelectUnsnapped选择未吸附项View查看)GraphEditor图ShowResults:ShowBufferCurves:Curves图PreInfinity(前无限)PostInfinity(后无限 图Cycle将使动画曲线作为一份被无限重CyclewithOffset偏移循环OscillateLinearConstant个关键帧的数值,这是Maya系统的默认图SimplifyCurveBufferCurves使用BufferCurveSnapshotSwapBufferCurvesBufferCurveSnapshot:快照曲线。SwapBufferCurve:将缓冲曲线和已编辑曲线交换。Non-weightedWeightedTangents选择Non-weightedTangents,则被选择的曲线成为非权重切线类型的曲线。这项命WeightTangent时,则被选择的曲线成为有权重切线类型的曲线。我们可以图BreakTangentsUnifyTangentsLockTangentWeightTangentWeight释放切线权重图Spline样条曲线:Linear线性:Clamped夹具:SteppedFlat平直:FixedSpline曲线 切线改 Fixed曲线:切线未改DopeSheet在Maya中,DopeSheet用来进行精确的时间、以及声音的同步编辑操作。它和GraphEditor的界面很相似,有很多和GraphEditor相同的编辑功能。打开DopeSheet信息PanelsPanelDopeSheetWindowAnimationEditorsDopeSheet图DopeSheet的主要操作对象是关键帧的时间,在DopeSheet中关键帧时间由的GraphEditor5566DopeSheetOutliner中当前选择的项目。关键帧属性,包括用DopeSheet菜单中令。DopeSheetOutlinerDopeSheet根据属性的类SummaryRotate中图Summary图DopeSheetOutlinerRotateDopeSheetOutliner区层级的本性,因此我们可以根据属性类型成组编这个练习,综合运用Maya基本动画控制工具和设置关键帧的方法,以及全面GraphEditor频完成一个小球弹跳的动画,并且能够用操作系统的默认器。创建 ne,作为参考地面,Scale是100个单位Squash变形器:Deform>CreateNonlinear>Squash分析背景声音的节拍找出重音帧的具置我们把重音帧确定为小球落地帧。平位移(X方向做位移)和弹跳的垂直高度(Y方向。Squash1).整个背景音效的时间不长,我们就确定时间滑条的起始帧为0,终止帧为60,图”S”24X10244X203个关键帧;42414帧处,不改变别的值,在通道栏将小Y84个关键帧;244434帧处,不改变别的值,在通道栏将Y85个关键帧。2).动画,小球沿着X轴的正方向发生了简单的跳跃动画图不停的做重力和向上弹跳的运动,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止运动。(个练习里,我们不考虑摩擦力的原因,小球的弹跳运动将是一直无限的持续下去的,为了实现这一运动须把小球调节成加速坠地,撞地后迅速的成为向上的,TranslateYY图③单 ④框选小球的3个落地关键帧,单击,断开落地帧地切线,以便达到小球落地图⑥现在我们开始调节落地帧的 运动,我们以第24帧落地帧为例,单击图2424⑦由于向上的运动是个运动,并在最高点运动趋于零,然后成为向下的加速运图图图加变形量,夸张小球的变形效果。squashFactor设为-0.4,其他不变(即使用默认值,设置关键帧。24、44squash属性的关键帧。这样,3个落地帧的小球压缩效果就出来了。626squash22、42squash14、34squashFactor0,其他不变,设置关⑥好了,小球的变形动画设置完成,动画,效果如下图5图Z20。Z④动画,小球的动画应该很接近橡皮球的弹跳了图WithOffsetPostInfinity>CycleWithOffset命令,X轴位移将无限图图③对小球的RotateZ和变形器squash的Fator属性也执行循环令④现在,再次动画图图第四节TraxEditor(clip移动一个片段到不同的时间TraxEditor,我们可以在不损坏原作的同时,对动画进行某些细微的修改。例TraxTraxEditorWindow>AnimationEditors>TraxEditorTraxEditor图Character>CreateCharacterset。用轨道上的所有片段的片段有相加的效果。用我们甚至可以融合叠加的片段来避免。ZNurbs100Z-10TraxEditorTraxEditor,Create>Clip,在弹出的选项窗口中,Name图“nurbsSphere1CHEditor⑸动画,小球沿着Z轴移动,如下左图图File>Visor,VisorCharacterClipsTraxEditor“Delete”键,删掉这一10Y520“bounce01,“bounce01Source图⑿动画,小球在原地弹跳了一次,如上右图Z“nurbsSphere1CH命令,nurbsSphere1CHmove010。图⒂动画,小球在位移的基础上,只弹跳了一次 图14.为了使小球连续弹跳,我们需要循环弹跳动画片段,双击bounce01片段,在515.动画,小球沿着Z轴,弹跳前进了图Trax、细介绍TraxEditor的主令包括创建片段编辑片段属性片段实例化片段分割片段、合并片段、混合片段、运动等。、(Clip如果选中的对象不存在现有的角色中,Maya会创建一个包含选中对象的动画通道的新角色。如果选中对象已经存在于角色中,Maya⑵在TraxEditor中,选择Create>Clip,显示选项窗口,也可以从主菜单窗Animate>CreateClipCreateClip图keys:选用LeaveKeysinTimeLine(将关键帧置于时间线中),Maya则GraphEditorVisor来的片段中,这称为“运动”或“非破坏性动画。LeaveKeysinTimeLineVisorTraxEditorClipPutClipinVisorVisorPutClipinTraxEditorandVisorTraxEditorVisorTimeRange:TraxEditorTimeWarp:决定是否建立时间TraxEditorModifyAttributeEditor图0.5,30X5Offse(例如:建立了两个在时间栏上顺序的片段。第一个片段是一个角色从原点沿X如果同一个角色的两个片段在一条轨道上了,那么MAYA将叠加属性的值,而不Enable(启用)Startframe(开始帧:设置片段的实际开始时间,也可以在Trax左右拖曳片段来改变的开始时间Cycle(循环指定片段将重复几次。例如,片段最初10帧,将它设置为2图图例TraxEditorTraxEditorTraxEditorSelectClipSourceTraxEditorModifyAttributeEditorAnimClipAttributes(动画片段属性此区域呈灰色显示,因为此属性不使用片段SourceClipAttributes(源片段属性Pose(属性:如果为角色创建的是,而不是创建片段,则这个选项会被选中选项指示此片段是而不是动画片段注意Maya把放在Visor中的CharacterPosesTraxEditor(EditCut)或拷贝(EditCopy)一Visor(EditPaste)。注意不能把片段粘贴到一个选择的片段上来替换它须删除不需要的片段,然。果拷贝片段并把它粘贴到新的角色组上,则我们创建了一个片段。VisorTraxEditorTraxFile>VisorVisor中,用鼠标中键拖动片段到需要的轨道和位置上。Maya把片段放置在鼠标单击的位置处。如果在鼠标单击处有片段占据,MayaTrax编辑器中自身之上,Maya创我们可以片段(Edit>Duplicate),来创建源片段及其动画曲线的拷贝。如果创建了一个,我们就可修改源片段的动画,而不会影响片段的拷贝。执行片段命令前的片段状况执行片段命令后的片段状况图础上,对行走稍做改动。那么首先需要源片段,然后激活片段的关键帧,修改它果想在其它角色组上使用源片段的拷贝须从一个角色组上拷贝并把它粘贴到另TraxEditor(EditInstance)它,则得到Visor窗口中的源片TraxEditor 图执行实例化片段命令后的片段状况图循环一个片段,无法对片段进行单独的编辑。,多个角色组上。要使角色组的动画相同须从一个片段到另一个片段进行拷贝和粘,我们可以对选中的片段进行分割(Edit>Split)操作,把角色的动画分离成多个可 图图Maya只能混合一对片段,如果需要合并三个或多个片段,可以在混合前将 执

图 图图图混合部分的片段。如果我们混合两个部分的片段,Maya只会混合的部分。TraxEitorDelete键即可。ClipModify>Activate/DeactivateClip被激活的片段显示绿 没有被激活的片段显示黄图当激活片段时,MayaTraxEditor当片段处于激活状态时,MayaWeight,OffsetRelative等设置。Maya会关键帧,但不会包括在没有激活的片段中,除非在属性编辑器中,修改源片段的延如果要禁用片段,使用Modify>Enable/Disable命令,则片段不能再 图可以把几个相似的片段放在同样的时间范围里,这样便于比较各个动画。除要的片段外,关闭所有其它的片段,然后动画查看此片段的效果。对每个片段都重复此操作在最删除空轨道ModifyRemoveTrack命令,Maya会创建TimeWarps(时间TimeWarps包裹的动画曲线以达到修改TimeWarps的目的。在我们创建,或实例化片段时自动TimeWarpsTimeWarps。角色组。在已有动画上实施动画的技术,被称为非破坏性动画或运动。在下列情况下,运动是非常有用的:情景,但想使每个角色都有自己独特的散步TraxEditor时间栏上的蓝域。在添加运动关键帧前首先在片段中要修改片段的开始和结束处设置关键(不设置附加的关键帧,重复动画,确保运动产生需要的效果。当对附加关键帧感图变化,同时在TraxEditor的时间栏上的出现了蓝域,这个区域就是我们添加的运动的动画范围图可以改变小球位移动画运动效果。图 快照称为可以是时间栏里任一时刻时的动作我们可以像片段一样在TraxEitor中实例、拷贝和粘贴。创建的优点如下:我们可以创建角色的然后使用混合片段等功能混合间的动画例如,GraphEditor由,使他们能在这些关键帧之间,为角色。当创建时,Maya在Visor视窗中保存。在Visor视窗中合适的位置处右键单击,并从弹出菜单中选择ApplyPose项,可以把角色的定位。要使角色回到实际的动画位置,重新动画,或单击时间栏里的一个帧即可VisorApplyPose。这样则不必改变当前Trax,在学习了非线性动画的基本操作命令后,下面运用一些常用的非线性动画功能,做一个综合的非线性动画练习:一小走至物前,越过物。,这个练习中,首先运用导入动画曲线令,为一简单设置了骨骼的小分别导入走路和跳跃物的两段动画曲线,然后为这小创建运动的片段:走路片段,跳跃物片段。有了片段之后,运用TraxEditor的常用命令,组合成一个完整的动画Maya图我们看到其中有一个Polygon构成的小,在不远处,有一物。现在,我们用Maya的导入命令,导入小的动画。 为了确保 的导入命令中有导入曲线功能,打图Outlinergirl_charFile>Import,FileTypeanimlmport,Maya默认Importgirl_walk_anim.animImport钮。画,所以如果我们加大Maya的动画时间范围,可以看到小将一直走下去。240-24Outlinergirl_charTraxEditor,选择Create>ClipClip选项图⑹点击CreateClip按钮,在TraxEditor中出现了“Walk_01”的片段,点击 图⑺接下来,我们再来创建小跳跃物的动画片段。因为我们需要创建新的动TraxEditorTraxEdito中选择“Walk_01”片段,按键盘“Delete”键。这样我们就删掉“walk_01Source”TraxEditor中的实例片段。让时间指示器回到0帧,我们开始小跳跃物的动画片段的创建⑻在Outlinergirl_char。用Mayagirl_jump_anim.anim跳跃物动画曲线动画在原点的小向前迈出一步然后向前跳跃腾空越过一段距离落地。0-37帧有了跳跃物的动画之后,我们就可以创建跳跃物的动画片段TraxEditorClip选项窗口中,Namejump_01,TimeRange又为小增添了一段跳跃物的动画片段。在Visor窗口的CharacterClips栏中,

图⑴首先为了新的动画的创建,须清空在TraxEditor中的片段:在Trax0图因为物在的前方不远处,而现在我们暂时还不知道物离小孩多远,也就无法确定小该走多少步才能到达物的位置。对此,我们先可以通过简单的片段循环命令让小持续的走动起来,让走路动画来确定这个距离“walk_01Cycle(循环)属性3,3去,小无法走到物前,无法实现我们的动画。⑸再次双击“walk_01”Offset的属性,使其成为图动画,小将向前走,总共走了3个循环(6步,刚好走到物前,如上接下来,我们继续为小加上跳跃物的动画⑹在Visor窗口中把跳跃物动画片段的“jump_01Source”节点放置在Trax72图⑺动画,小在走路循环片段结束后,又再次回到原点,做跳跃物的动relative(相对。动画,小首先走至物前,然后跳跃过了物通过刚才的动画结果,我们发现小的跳跃物动作变形了。这是因为在跳跃障Z轴位移值都不在同一数值上,而下面的Z过创建几个的融合,成为一个过渡片段,就可以很好的完成我们的动画。,因为走路循环片段是在物前结束而跳跃物片段中的动作是向前再迈一步后,次⑵下面,我们要创建走路循环片段的结束。在Outliner中选择girl_char,让时间指示器指示在60帧处即走路循环片段的结束帧处选择Create>Pose 点击CreatePose按钮,一个走路结束创建完成。在Visor中的CharacterPoses出现了“walk_end”的节点图⑶我们再来创建跳跃物片段的开始双击“jump_01”片段,在通道栏中,Offsetabsoulute(绝对。Create>Pose,取名“jump_start”CreatePose按钮,一个跳跃物开始创建完成在Visor中的CharacterPoses多出了“jump_start”的节点。图有了这两个后,我们开始过渡片段的创建TraxEditor中,选择角色组“girl_charModify>AddTrack,为角色组图⑹把Visor中的两个分别放在刚创建的新轨道上“walk_end”放在第60帧处,“jump_start”放在第71帧处。图⑺拖动时间指示器在“walk_end”和“jump_start”来回动画,小在图我们现在要做的就是让“jump_start”紧随“walk_end”道这个数值后,我们只要更改“jump_start”中小的相关属性为5.5就可以让”⑼双“jump_start 点击上的GraphAnimCurvrs按钮打开GraphEditor。选择girl_foot_l.TranslateZ的关键帧,在属性框中,改属性值为5.5。”图girl_foot_r.TranslateZ,girl_torso.TranslateZ5.5。在时间栏上,来回切换第70帧和第71帧,小在两处的已经很接近了。图⑾切换至TraxEditor,框选“walk_end”和“jump_start”,点击上CreateBlend按钮,为这两个 创建一个混合图动画,在这两个间,小的动作已经融合在一起了⑿但是在第72帧后,小又回到了原点。双击“jump_01”片段,在通道栏中,更改Offset的属性为relative(相对。再次动画,动画基本完成。做个运动,就可以很好的解决这问题。⑴在TraxEditor中,框选其中的过渡和它们之间的混合,然后选择tran_01图⑵在Maya60Outlinergirl_char”,girl_fool_r.TranslateY。TranslateYKey⑷移动时间指示器,在第66帧处,更改TranslateY属性为0.1,抬高小右脚,⑸移动时间指示器,在第71帧处,更改TranslateY属性为0,使小右脚接触地过渡片段范围的动画,小的右脚在第66处离开地面,合理的成为右脚移动⑹我们接着为附加的关键帧创建一新的片段:确保角色组“girl_char”被选择,TraxEditorCreate>Clip,取名“Add_01TimeRange60-72,点击CreateClip。一个新的片段“Add_01”创建完成。图第五节路径动画路径动画是对象的移动和旋转属性设置动画的式,它是通过一条NURBS曲(pcon1NURBS“ShiftAnimate>MotionPath>AttachtoMotionPath⑤按下时间栏的y按钮对象动画图图AttachtoMotionPath选择Animate>MotionPaths>AttachtoMotion 图ParametricLength(参数长度图当此项打开时,MayaMaya使用前向量和顶向量来计算对象的方向。并把对象的局部坐标轴和这两个向量FrontAxis(前方轴UpAxis(上方轴WorldUpType设置的全局顶向量对齐。倾斜Follow项打开时才有效,并且此项也会影响对象的旋转运动。路径动画会根据路径曲线的弯曲自动计算出应该出现的倾斜程度。我们可使用BankScale(倾斜缩放)BankLimit(倾斜限制)调整倾斜度。同的旋转属性呢?用实例来进行解释。我们可以用MotionPathManipulatorTool(运动路径工具)手动地沿路径曲线图⑶选择战斗机然后按住键“Shift”键选择曲线选择Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPath TimeRangeStartStartTime1.0Follow项处于MayaAttach按钮。图此时,战斗机正处于选择状态,注意到,在通道盒的INPUTS区,其中一个被列出的项目是motionPath1。这是控制路径动画的节点。在通道盒单击这个节点以选择motionPath1INPUTS项的下面被列出。图⑸在Maya选择ShowManipulatorTool,以便使用MotionPathManipulatorTool绕物体的器外面的圆环用于控制路径动画向前的属性也就是手动设置物体的倾斜程度图UValue、FrontTwist、UpTwist、SideTwistChannels>KeySelected功能,设置战斗机属性的开始帧。图10MotionPathManipulatorTool,用鼠标中⑻选择器的圆环,设置战斗机的旋转,然后在通道盒上选择motionPath1节2图⑽动画,战斗机沿着曲线,保持合适的飞行倾斜度飞行图②选用Create>NURBSPrimitives ne命令,创建NURBS平面NURBS图ModifyMakeLiveCreate>PencilCurveTool命令,在这个云层上画出一条曲线。图Shift FractionModeUpDirectionNormalAttach⑥单 y动画。飞机紧紧贴着云层沿着绘制出的曲线飞行图图图FollowFrontAxisUpAxis3图③单击旋转工具,然后选择局部旋转坐标轴。旋转对象的局部坐标轴,以使一个轴图这个操作在建立路径曲线动画之前和之后都可以进行当选择了MotionPathsAttachtoMotionPath当Follow图Twist。UValueFrontTwist、SideTwistUp图0.328图Front、SideUpTwist图Front、SideUpTwistAnimate>MotionPath>SetPathKey1Animate>MotionPaths>SetMotionPathKey1.0CV图1010Animate>MotionPaths>SetMotionPathKey110图⑸我们可以继续为飞机的位置设置动画。动画设置完后,就可以使用面描述的⑹或者,我们还可以在其他任一时间移动飞机到新的位置上,再次选择MotionPaths>SetPathKey命令,则曲线形状将会改变,现在标记就会在飞机的新位置上。图FlowPathObject如果已经沿路径曲线动画了几何体(NURBSFlowPathObject两种方法都可以达到同样的效果。但是会发现:如果以后要在晶格上添加一些变形NURBS图②选择圆柱体,按住键盘“Shift”键并选择路径曲线,然后选择Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPathMayaAttach③在圆柱体处于选择状态时,选择Animate>MotionPaths〉FlowPathObject图Curve图④动画。我们可以看到晶格和圆柱体一起沿路径曲线运动,当曲线的曲率变化将FlowPathObject图FlowPathObject(围绕对象建立晶格图FlowPathObject(围绕路径曲线建立晶格 twist图图squash图(CV组物体组成(NURBS。注意:当用户创建变形时,Maya(包括上面描述的单簇变形:使用簇变形,用户可使用不同的来控制物体的电(CV、顶点或晶格扩张非线性变形14)颤动变形:当曲线或曲面突然加速或时,可以使其上的点发生颤动现象图CompleteList窗口进行手动改变顺序。Inputs>CompleteList图形状节点的上游。在物体的历史中,变形将被放置在被变形形状的前面。一个权重通道,可以影响每个变形器同时作用于物体的“。FrontofChainFrontofChaincement只用在blendshape变形器中。Blendshape变形器的一个典型使用是对一个已经进行皮肤绑定(Skin)的角色建立变形效果。FrontofChaincement确保了融和变形(或融合变形)的效果在绑定(Skin)效果之前发生。如果融合变形的效果在绑定效果之后发生,则当我们给骨骼摆时,不合需要的双重变形效果就会发生(想知道双重变形的信息请看下面的注释)使用FrontofChaincement,对于变形物体,我们就可以把变形器放在所有变形器节点、包括绑定节点之前。但是不是在任何“”节点(tweak)之前(tweak节点可以使一个被变形的物体上的点产生,关于“”的概念,后文有解释,另外请参考《Maya完全手册》中或中的Pointtweakingonobjectsbeingdeformed)*双重变形(Doubletransformation这会产生且不合适的形状的改变。当皮肤上的点(它受到骨骼的控制)受到一个Cluster(簇)变形器来进行更进一步的控制某一块皮肤上的点,然后把此成组后只ClusterCluster RelationshipEditor(关系编辑器)、EditMembershipTool(PaintSetMembershipTool(绘画组元素工具)来编RelationshipRelationshipEditor(关系编辑器)列出了场景中的所有变形组,并且列出了每一RelationshipEditor的路径是:window>Relation图RelationshipEditor图EditMembershipEditMembershipToolEditMembershipTool的路径是:Deform>EditorMembershipTool图Deform>EditorMembershipTool,这时我们就可以通过鼠标的操作来进行图PaintSetMembershipPaintSetMembershipTool:Deform>PaintSetMembershipPaintSetMembershipTool,我MembershipTool面板中的笔刷工具进行变形组点成员的编辑操作。PaintSetMembershipTool图在这里一定要明确“空间变换点局部空间的位置(或局部空间坐标”图“点”概念图图图图图22.1图Blendshape“morph“morphing”和“shapeinterp”Maya图BlendShapeDeform>CreateBlendShapeBlendShapeOptions分别单击Basic和Advanced两个,来设置创建选项注意FrontOfChain图BlendShape,Window>AnimationEditors>BlendShape图图图 2.1.42.1.5用在表情动画上,请看Maya的“气球”的表情动画MaxFFD编辑器。图CreateLattice形Deform>CreateLatticeLatticeOptionsApplyLattice影响晶格产生了“空间变换”和“,可以用ResetLattice命令来清除对影Deform>EditLattice>ResetLattice.去除当影响晶格产生了“,可以用RemoveLatticeTweaks命令来使晶格点恢复Deform>EditLattice>RemoveLatticeTweaks注意:ResetLatticeRemoveLatticeTweaks(课堂讲b.Deform>PruneMembership>Lattice命令。Nurbs:图图晶格变形的效果通常取决于物体是否在基础晶格(ffdnBase)的内部。如果影响晶格和物体在晶格内位置之间的空间关系计算影响效果。如果物体完全处于基础那么仅处于基础晶格内的元素(比方,cv)受影响晶格的影响。如下图所示:图图图响晶格的“。当然,对于影响晶格外部的可变形元素,则是自由的,可以不受影响图打开属性编辑器,将晶格选项的zeGeometry打勾,即“冻结晶格变形”图图图ComponentEditor图注意:晶格蒙皮不要与晶格屈肌相。晶格屈肌仅适用于刚体蒙皮,仅被限于特见下图所示,角色的上用了晶格蒙皮Lattice图CreateCluster形Deform>CreateClusterClusterOptions(簇选项)命令;形手柄“C图 RelativeClusterPercent AngleInterpolation 1.3b.Deform>PruneMembership>Cluster命令。 50%,则可0.5(50%xCluster图图图0。如下图所示:图Windows>GeneralEditors>ComponentEditor单击WeightedDeformers。WeightedDeformers部分列出了CVs、顶点或图b.Deform>PaintWeightTool口命令并定义工具设置。图2.3.4著名的“气球”的眼皮翻动可以用簇变形来达到,然后用融合变形来产生眨图SplineHandle结合达到较好的效果:图Deform>CreateNonlinear>BendCreateBendDeformerOptionsApply图Deform>CreateNonlinear>FlareCreateFlareDeformerOptions视窗。单击Basic和Advanced设置创建选项a.扩张变形手图Deform>CreateNonlinear>SineCreateSineDeformerOptions视窗。设置Basic和Advanced设置创建选项a.正弦变形手图DropoffDeform>CreateNonlinear>Squash口CreateDeformerOptions单击Basic和Advanced设置创建选项Apply图Expand,StartSmoothness,EndSmoothness图创建变变形能沿一条轴任何可变形物体。此功能对于角色的设置和建模都是非常有用的。变形包含有手柄,它能以直观的方式控制的程度和范围。Deform>CreateNonlinear>Twist口CreateTwistDeformerOptions单击Basic和Advanced设置创建选项Apply编辑变图编辑变形通道(略编辑变形属性(略用于平面。它与正弦变形相似。正弦变形的正弦曲线在变形的局部X轴,振幅沿Y轴。波形变形正弦曲线沿变形的局部X轴和Z轴,振幅沿Y轴。波形变形包含手Deform>CreateNonlinear>Wave口CreateWaveDeformerOptions单击Basic和Advanced设置创建选项a.波形变形手图Dropoff图 在翻转模式中,在造型球的中心有一个隐含的,但造型球,投影模式在投影模式中,造型变形将几何体投影到造型的表面。投影的面积取决于造型变形的DropoffDistance属性。umDiscement属性设置投影是拉伸模式在拉伸模式中,当将造型球从几何体表面移开时,几何体被影响表面伸长或突起以与造型球保持在一起。拉伸的方向从拉伸原始位置的标记点向造型球表面延伸。当在拉伸模式下创造球时,

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