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文档简介

第七章Web动画——动画制作工具FlashMX在几年前,网页始终都是静态的,缺乏变化和生动,就像一本杂志的复印件一样,再怎么好看也象是一幅被定了格的风毫无生气。由于网络的带宽问题,使到连接传输速率WEB1995SunJava它可以使程序设计人员能创立appletappletJava,程序设计人员可以创立生成能够调用图片和声JavaJava随着网络技术的进展,多媒体技术在带宽问题被解决后有了它不行替代的一席之地。而Macromedia98Flash3.0。而在这同时,MacromediaDreamwaver2.0Dhtml假设你对flashsony,奥迪汽车,Flash技术都会给你一个更大的呈现时机。Flash的优势在于用flash做出来的动画是矢量的〔不管你把它放大多少倍,它照旧那么清楚〕而不象一般的gif和jpg,当你放大他们的时候,你看到的是一个个方形的色块。因此你可以把FlashhtmlFlash生成的文件是带保护的。第三:flashphotoshop以很轻松的把握用flashFlash能的菜单用java20k,而Flash10k不断的运动着。最终,Flash的播放是流技术,动画是边下载边演示,假设速度掌握的好你几乎感觉不到文件还没完全下载javaloadingimage多了。本章将通过一些具体的实例,介绍Flash的根本功能及其在网页制作中的应用。··224·多媒体艺术根底及应用 第七章动画根底与制作 ·221·226221Flash概述FlashMX简介FlashMX是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。与网页中标准的图像文件gif和jpg格式不同,用FlashMX制作出来的动化是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清楚可见。用FlashMX制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它承受了流技FlashMX动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来掌握动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。相对于GIF小动画格式,FlashMX动画具有明显优势,主要表现在以下方面:Flash动画使用矢量图像,文件大小要比GIF动画小的多,可以进展任意比例的缩放而不会失真。GIF动画只能输出256Flash输出动画图像为真彩色2色,更为逼真。GIF只支持简洁的动画,而Flash具有真正的多媒体意义:支持声音,支持简单的交互内容。Flash的环境,使用户观看动画无需等待。Flash独有的ActionScript脚本功能,赐予其强大的功能和敏捷性,使其功能远远超过了一个单纯的动画制作软件。FlashMX的根本功能FlashMX1998年的Flash1.0公布,不断升级,功能也不断增加,现在已经进展成为一个功能强大的动画制作平台。它的根本功能包括:支持矢量动画的制作支持各种多媒体素材,包括各种图像、声音、视频素材的导入支持ActionScript即脚本编程,允许用户实现简单的交互掌握动画可以保存为各种形式的动画文件FlashMX的安装和界面Flash目前的最版本是FlashMX,本章以该版本作为例如,其它版本在大多数功能上也大同小异。Flash的启动界面如图7.13所示。图4.1 FlashMX的启动界面在随后的安装向导中,只需按提示,一步步完成即可。安装完成之后,就可以在“开头程序Macromedia程序组”中找到Flash的快捷启动项,点击它就可以运行Flash了,如7.14所示。图4.2 FlashMX的快捷启动项假设是初次运行Flash和面对编程的开发者,每种界面预置都周到的考虑了用户的要求和习惯,可以依据个人需求来选择,如图7.15所示。4.3预置界面设置7.16的界面就是FlashMXFlash几个版本的进展,MX版的界面更加的简洁易于使用。在左侧显示的是绘图工具栏,用来进展绘制和编辑图形、调整颜色、放大和以依据需要更改。图层 时间轴绘图工具栏面板当前编辑模式舞台图4.4 FlashMX的主界面屏幕正上方是图层和时间轴。图层是为了制作便利,按层次的形式治理图像,类似于Photoshop个图层不会影响其他图层;假设两层的图像有重叠区域,则上面的图像将遮挡住下面的图像。时间轴是编辑动画的地方,可以对构成动画的每一帧进展编辑。动画是随着时间的消逝而播放的,所以时间轴是制作动画中的重要的环节。中间占据了很大空间的就是舞台,即工作区——最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进展安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。舞台上方的几个按钮如图4.17是场景或元件〔它们是构造动画的不同的环节,可以单击带下划线的名称进展相互切换。4.5编辑模式脚本语言掌握等。FlashMX的用户界面是很秀丽的,用户还可以自定义界面。方法是拉住面板左上角的拖放某个面板,或者单击小的白色三角把面板折叠起来。面板可以单独拉出,也可以交7.18所示。4.6简洁动画的创立逐帧动画下面就依据经典的动画设计思路动画其实就是一系列连续的画面,那么很简洁就能想到制作的思路——就是逐张制作出需要的画面。对将要进展的设计,简要概括如下::逐帧的圆球运动动画〔10帧〕步骤:建立的Flash文件从第一帧到第十帧,在每一帧上都建立关键帧,画出圆球需要留意的是其次步,在Flash中,为了让每一帧能记住在其画面上的内容,就要让它成为关键帧。下面就开头制作动画。首先,建一个的Flash文件,然后,在左侧工具栏上选择椭圆工具,在舞台上靠左侧的地方画一个圆形,如图7.19所示。4.7椭圆工具7.20所示。4.8插入关键帧9帧都需要用这个方法插入关键帧。插入关键帧后,舞台上并没有变化,由于Flash直接把前一个关键帧的画面内容复制到的关键帧了。所以就不用再去画圆了,直接用鼠标工具〔7.21所示〕调整圆形的7.22所示。 图4.21鼠标工具 图4.22拖动图像10帧全部完成后,时间线上就消灭了10个黑点——10张关键帧,如图7.23所示。4.23逐帧动画的时间线效果了。小结:通过第一个动画的尝试,对传统的动画制作方式应当有了一个大致的了解,简洁说来就是将一张一张的图画绘制好,然后连续播放而已。但同时也产生了一个问题,就是依据这种方式制作的动画,每一帧都要亲自处理,过于繁琐。解决这个问题的方法就是在前面所提到的,对于这种有规律的动画,只需做出前后两个关键帧,中间的帧由计算机经过计算Flash中又被称为补间动画Tweenin。同样是上面的圆球运动的例子,假设承受补间动画的方式,则会简洁很多,只需制作第一和第十帧,中间帧由计算机生成。不过,为了生成补间动画,需要将绘制的图形转化为元件,元件就相当于构成动画的零件,它的具体概念将在后面介绍。下面先介绍承受补间方式制作运动小球的思路:目标:补间方式的圆球运动动画步骤:在第一帧上绘制圆球,并放到适当的位置将圆球转化为元件在第十帧建立关键帧,调整圆球的位置生成补间动画Flash在舞台上靠左的位置画出一个圆形。这些都跟前例子一样。接着,选择左上角的箭头工具,然后依据鼠标左键在屏幕上拖出一个矩形,要能够把整个圆球包住,这时就将整个小球选中了,如图7.24所示。4.24用鼠标工具拖出进展框住宅有图形然后,将鼠标移动到小球上,单击右键,在弹出的菜单中选择“转换为元件〔或使用快捷键F7.25但是要把“行为”选择为“图形”如图7.26所示,之后单击确定。图7.25转换为元件 图7.26元件类型选择为图形完成之后,再来看时间轴,觉察第一帧的位置已经有一个实心点了,这表示第一帧已经10“插入关键帧〔或使用快捷键F,如图7.27所示。4.27插入关键帧完成之后,第10帧也消灭了一个实心点。返回舞台,修改第10帧时的小球的位置,直接用鼠标将其拖到右侧的一个任意位置,如图7.28所示。4.28用鼠标拖动到舞台的右侧最终是设置生成补间动画,将鼠标移动到时间轴上,在第一帧上单击鼠标,在右键菜单中选择“创立补间动画7.29所示。图4.29 创立补间动画完成之后,就会在时间线上看到一个箭头,而不再是前面的一排黑点了,它代表的意思就是补间动画,如图7.30所示。4.30到此为止,补间动画的制作就完成了,直接回车,就可以看到动画的效果了。而且补间动画并不仅仅限于直线型运动的补间,它还支持对颜色、大小、角度进展补间,甚至支持对形态进展补间,即从一种形态可以自动变到另一种形态。但同时,也看到补间动画的使用还需要学习其它的一些的概念,比方元件等。全部这些内容,都将在后面逐步学习到。绘图工具的使用万丈高楼平地起,再秀丽的动画,都是由根本的图形组成的,所以把握绘图工具对于制作好的Flash作品是至关重要的。在开头绘图之前,需对Flash中绘图工具的特性有所了解。当绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会像刀一样把其他的线条或图形切割成不同的局部,同时,线条本身也会被其他线条和图形分成假设干局部,可以用鼠标工具7.317.327.33。图4.31原图 图4.32在原图上画线 图4.33被分开的各局部当绘制的图形与原来的图形重叠时,的图形将取代下面的被掩盖局部,用鼠标工具分开后原来的被掩盖局部就消逝了,如图7.347.357.36所示。图4.34原图 图4.35在其上画图形 图4.36被掩盖局部消逝在Flash中,边线是独立的对象,可以进展单独操作。比方在绘制圆形或者矩形时,7.377.38所示。图4.37绘制的圆形 图4.38用鼠标可以直接把中间填充局部拖出7.39FlashFlash的绘图工具大致包含以下几大局部:选取工具,用于选定操作的范围。绘画工具,可以在舞台上绘制所需的图形。文字工具,用于书写文字。涂色工具,用于填充颜色,或者调整渐变颜色的角度。变形工具,用于对图形进展变形操作。擦除工具,用于擦除多余的局部。查看工具,用于更改查看的比例。4.39FlashMX的绘图工具箱对应于不同的工具,在工具栏的下方还会消灭其相应的参数修改器,可以对所绘制的图还可以选择中心填充的颜色或设定不填充,还可以设定为圆角矩形。对于不同的工具,其修改器是不一样的。下面介绍几个常用的工具:铅笔工具假设鼠标用的比较娴熟,在点取铅笔工具绘图时会感觉和用真正的铅笔差不多。可以在7.40所示。4.40伸直模式下画出的线条会自动拉直,并且画封闭图形时,会模拟成三角形、矩形、圆等规章的几何图形。平滑模式下,画出的线条会自动光滑化,变成平滑的曲线。墨水模式下,7.41所示。7.42笔触颜色有效,笔触颜色下面的填充颜色对铅笔工具没有作用。4.41分别用伸直模式、平滑模式和墨水模式绘制的图形4.42选择铅笔工具的笔触颜色铅笔绘制出来的线的外形,需要在属性面板中进展设置7.43板可以对铅笔绘制的线的宽度和线型进展设定,还允许自定义线型。4.43铅笔的线型的设定矩形和椭圆工具这个工具比较简洁,在前面的例子里已经用到过。在使用时,需要留意前面提到的,绘制出来的图形包含边线和填充颜色局部。可以在参数修改器中转变边线和中心填充颜色的属性。箭头工具箭头工具的作用是用来选取或移动对象。选取对象可以有三种方法。第一种是用鼠标单击要选取的对象。这样只能选中被点击处的一个对象,比方一个带边线的圆形,单击圆形中心,就只能选择中心的填充区域,而不能选择边线,通过拖动图形就7.44中边线而不能选中全部。4.44箭头单击只能选择某一个对象其次种方法是在对象上双击鼠标。当双击的是内部的填充区域时,该区域及其边线均会被选中,而当双击的是边线时,则只有边线被选中。对线条而言,假设在其上双击,则会把与其相连的其它同色的线条也选中。7.45所示。4.45用鼠标拖出矩形选取任意变形工具和填充变形工具任意变形工具可以随便地变换图形外形,它可以对选中的对象进展缩放、旋转、倾斜、翻转等变形操作。要执行变形操作,需要先选择要改动的局部,再选择任意变形工具,在选定图形的四周将消灭一个边框,拖动边框上的掌握节点就可以修改大小,如7.46所示。假设要旋转图形,则可以将鼠标移动到掌握点的外侧,当消灭旋转图标的时候,就可以执行旋转了。如图7.47。图4.46转变大小 图4.47旋转而填充变形工具,可以对填充颜色的角度、位置进展更改,其操作方式与任意变形工具类似,都是通过拖动掌握点来实现变形效果。对于Flash中的其它绘图工具的使用和设置Flash绘图的根本工具,举一反三轻松把握。下面通过制作一个带有立体感的球体的简洁例子,对前面所学的内容进展一个小结。目标:制作一个带有立体感的小球步骤:设定椭圆工具,使其边线和填充局部为所需要的形式用填充变形工具移动渐变颜色的中心用填充变形工具调整渐变的范围调整渐变的颜色条首先,选择椭圆工具,设定边线的属性为没有边线的模式,这样画出的椭圆就没有边线7.48所示。4.48设置边线为没有然后单击下方的填充颜色设置按钮,选择填充颜色为底部的放射状渐变颜色,如7.49所示。4.49选择填充为渐变接着,在舞台上画出一个圆形,效果如图7.50所示:4.3.38渐变效果的圆球现在看起来已经略有规模了,但高光局部不太自然,需要用填充变形工具进展修改,在工具箱中选择填充变形工具如图7.51所示。4.51填充变形工具在舞台中单击圆球后,屏幕上消灭一些掌握点,将鼠标移动到中心掌握点时,消灭了代表移动的箭头如图7.52,拖动鼠标就可以移动放射状渐变的中心位置了。在移动时消灭的圆形就是放射状渐变的外部轮廓,如图7.53所示。 图4.52移动渐变的中心 图4.53移动渐变中心后7.54所示。4.54掌握点的含义移动之后,已经初具规模了,但假设要更加逼真的效果时,还需要在底部增加一个反射区,为了完成这项要求,需要先把渐变的范围扩大到能够包含整个圆球,以便将来调整渐变颜色时能够作用到整个圆球范围上,如图7.55所示。4.55转变渐变的范围,使其包住整个圆球然后就是要调整在右侧的混色器面板上的渐变颜色条7.56前肯定要用箭头工具选择圆球,否则虽然调整了颜色条,但圆球颜色不会变化。4.56在混色器中修改渐变的颜色在颜色条下方单击,就可以参加一个色标〔下方的颜色标记,并可以为它选择一种颜色。单击已经存在的色标,可以调整颜色。直接将色标拖动到最边上,就可以删除该色标。7.57所示。4.57通过色标修改渐变的颜色调整完后,圆球就变成了真正的具有立体感的圆球了。顶部是高光区,中部是背光区,底部是反光区,如图7.58所示。4.58具有真实光线感的球体小结:通过一个圆球的制作,生疏了在Flash种常常用到的绘图工具和一般要进展绘图所需要的步骤。在把握了这些内容之后,就真的渐渐进入到Flash的宽阔世界了。下一节将利用所学的内容对前面的例子中用到的圆球进展美化元件和场景的使用在前面的例子中已经看到,直接绘制出来的图形,要把它转换为元件之后,才能够连续制作补间动画。元件〔Symbol〕是Flash动画的重要组成局部,假设说动画是一台制作好的机器的话,元件就是组成它的一个零件。所谓元件就是使用绘图工具创立的可重复使用的图形,创立好的元件都存放在库中,每一个Flash文件都有一个属于它自己的库。使用时,直接把元件从库中拖放到工作区,就创立了一个该元件的一个实例,也就是说实例是元件的实际应用。元件的运用可以缩小FlashFlash动画中创立了同一元件的多少个实例,Flash在文档中只保存一个元件的副本。而且,运用元件可以加快动画播放的速度,用于网页中更是如此,由于对于同一元件的多个实例,扫瞄器只需下载一次就够了。在元件的使用中需要留意的一点是,修改实例的属性不会影响到元件,但是修改元件的属性则会影响到全部的实例。Flash中,元件分为三类,分别为:交互式的掌握和音效不能作用于图形符号的序列动画中。按钮类:用于创立在影像中对标准的鼠标大事〔如点击、滑过或移离等〕做出响应的交互式按钮。可通过以下步骤生成按钮:首先要定义与按钮的不同状态相关联的图形,然后给按钮(actions)。actions包含有一套在特定大事发生时所需要执行的操作。电影剪辑类:用于创立可独立于主影像时间轴播放及可重复使用的动画片断。电影片断就像主影像中的独立小电影,它可以包含交互式掌握,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。创立元件的方法有两种:第一种如前面例子所示,从工作区中选取对象转换成元件。其次种是先创立一个空的元件,然后在元件编辑模式下添加内容。创立元件需要单击菜单7.59所示。4.59选择元件的类型制作好的元件保存在库中,在场景中假设要用到库中的元件,首先应当用菜单“窗库”或键盘上的功能键F11调出图库。如图7.60所示,库窗口上方是一个预览窗口,下方是现有元件的列表,可以点击选择需要的元件。当要在场景中使用某个元件时,直接用鼠标将其拖动到场景中即可。4.60库窗口在制作Flash动画时,一般是先设计元件,再从库中取出,放入到场景进展组装、测试直到最终成品制作完成。在舞台的上方,有场景和元件编辑模式的选择切换按钮,只需从相7.617.62所示。图4.61切换到场景 图4.62切换到元件下面,通过一个实例来体会元件的特性。目标:修改前面“移动的圆形”动画,将圆形制作成立体球的外形步骤:变化实例,看是否影响元件变化元件,更改为立体球,看是否影响实例翻开前面制作的“补间的圆球运动”动画文件,然后将当前帧定位到第一帧,选择菜单项“窗口库”翻开库窗口,这时可以看到库中已经有一个元件存在了,那是原来通过“转化为元件”的操作形成的。首先,修改元件的实例,也就是舞台上的圆形的外形,看是否会影响到库中元件,用工具箱中的任意变形工具,把实例压成一个椭圆型,这时可以看到,库中的圆形并未转变,如图7.63所示。也就是说,实例的转变不会影响到元件,但要留意,这种转变并不是任意的,而是很有限的一些转变,比方颜色,大小等简洁的属性。4.63修改实例不影响元件接着,看元件的转变是否影响实例,先按CTRL+Z键取消刚刚实例的变化,再双击实7.64所示。4.64进入元件编辑在元件的编辑窗口中,元件不再是一个整体了,而是变得全部局部都可以修改了。利用前面所学的内容,把圆球改为立体的外形如图7.65所示。4.65把圆球改为立体球最终,单击顶部的“场景1”回到场景中,觉察场景中的圆球和库中的圆球一样,也变成了立体,如图7.66所示。按回车键运行动画,会觉察整个动画中的圆球都变成了立体球。这说明白元件的转变将影响到实例,而且元件的转变范围很大,可以利用全部的绘图工具对元件进展任意修改。4.66元件转变影响实例小结:通过本例,可以知道元件是动画的零件,库是元件的仓库,场景是元件的组装车间,在场景中用到的元件称为实例,转变实例不会影响元件,但转变元件会影响实例。理解元件的概念,对把握Flash动画至关重要。本节的实例,比原来好看一些,但美中缺乏是动画仅仅只有10帧,运动速度太快了。要调整它,就必需通过时间轴来实现。时间轴的使用从前面的例子中可知,动画制作的大致步骤是,分别创立一些关键帧,最终形成动画。在这个过程中,时间轴的作用是很大的,很好的理解时间轴的作用,以及具体的用法,对制作动画意义重大。典型的时间轴如图7.67所示。4.67典型的时间轴在这个时间轴上,可以看到各种图形标记,下面是这些标记的含义。空白帧:在时间轴上的格子,每一个没有任何其它标记的空格都代表了一个空白帧,左侧的是时间靠前的帧,右侧的是时间靠后的帧。而上下的位置关系表示了这些是属于不同的图层的帧。空白关键帧:假设某一帧上有一个空心的圆点,表示这是一个空白关键帧。空白关F7来建立。当在一个空白关键帧的舞台上绘制了图形后F6来建立。在帧上的空心的矩形,表示帧区域设置图标,简洁说,就是一个占位符号。可用右键菜单中的“插入帧”菜单项或F5来建立。补间动画:上面的图标表示的是一个补间动画,就是前面例子创立的动画形式。它的特点是前后有两个关键帧,中间的帧是由计算机依据前后的关键帧自动计算出来的。逐帧动画:与补间动画相对应的是逐帧动画,也就是说,每一帧都是关键帧,每一帧都要亲自创立。有问题的动画:假设操作不正确,或者创立的动画未全部播放头:纵向上有一条红线,表示当前播放到的帧的位置。当前帧速度当前时刻中心帧按钮修改绘图纸标记当前帧速度当前时刻中心帧按钮修改绘图纸标记洋葱皮工具洋葱皮轮廓多帧编辑4.68时间轴的设置工具和状态栏中心帧按钮的作用是将播放头所在的帧显示在时间轴的中间位置。而洋葱皮工具、多帧编辑工具的使用都是为制作动画而设计的。动画制作过程中有时候为了表现动作的连贯性,需要画出前后连续的图形,作画时需要比照前后的图形操作,在传统的动画制作中往往是利用灯箱,将几张动画稿同时显示出来。而在Flash中与之相像的功能就是洋葱皮工具。洋葱皮工具的作用是以当前帧为基准,透亮地映射出“洋葱皮开头标记”和“洋葱皮终止标记”之间的区域。当按下洋葱皮工具后,舞台上原先显示当前帧的地方现在就会消灭一系列连续的帧如图7.69。其中当前帧是完全显示的,它前后的帧虽然也显示了,但颜色比当前帧要淡,以示区分。显示前后帧的目的只是为了更好的修改当前帧,因此使用洋葱皮工具后,虽然可以看到前后帧,但只允许修改当前帧。假设当前帧变化了,那么舞台上前后帧的显示也会随之转变。4.69洋葱皮工具以前面的动画小球为例,按下洋葱皮工具后,舞台上就消灭了很多的小球。假设想修改当前帧的位置的话,可以用箭头工具移动当前帧中的小球到的位置。这时可以觉察,箭头工具只能选择当前帧的小球,不能选择前后帧的小球。在洋葱皮的右侧,是洋葱皮轮廓工具。它的功能与洋葱皮一样,显示前后的帧,但是只7.70所示的画面。4.70洋葱皮轮廓工具在使用洋葱皮工具的时候,假设要转变当前帧的前后显示范围,有两种方法,一是单击”还是“绘制全部2、5和全部三种范围,如图7.71所示。其次种方法是直接用鼠标拖动播放头两侧的开头标记和终止标记如图7.72所示。4.71按钮转变显示范围图4.72鼠标拖动转变显示范围使用洋葱皮工具,只能选择和修改播放头所在的当前帧。假设想移动洋葱皮所显示的全部帧时,则可利用多帧编辑按钮来实现。当按下多帧编辑按钮后,可修改全部显示的帧。多帧编辑常常用在逐帧动画的修改上。下面的例子,把上一节的例子由1050帧,让它的运动速度慢下来。对已经存在的帧的操作,可以直接用鼠标单击选中该帧标记,然后再拖动。对上一节的例子,只需用鼠标选中最终一个关键帧,如图7.73所示,然后再拖动到第50帧,如图7.74所示。图4.73单击最终帧 图4.74拖动到第50帧再测试动画,可以觉察运动速度慢下来了。上面的内容中已经逐步涉及到动画制作中的各种要素,但制作的圆球的运动还比较简洁,下一节将学习如何使运动更加丰富多彩。补间动画在Flash中,动画承受的比较多的形式是补间动画,只需要设定开头和完毕的图形的状况,中间发生的变化,比方位置的变化、大小的变化和角度的变化以及外形的变化,都由计算机自动给出。上次制作的圆球动画,只能够进展平移运动,看起来略显呆板,本节通过实例来学习几种补间动画的设置方法。目标:将圆球动画设定为角度、外形大小都发生变化的图形步骤:在属性面板中设置补间动画为角度变化在属性面板中允许缩放,转变开头帧的大小首先,在时间轴上单击补间动画的起始帧,这时属性目标就消灭了与补间动画相关的属性设置,如图7.75所示。留意,直接单击圆球,并不能显示补间动画的属性,而必需单击位于时间线上的补间动画的起始点。4.75编辑动画的属性2次,测试就会觉察圆球马上就可以滚动了,如图7.76所示。4.76设置补间动画为角度变化要设置动画的缩放,先将属性中的“缩放”前面的复选框选中〔见上图意变形工具,将舞台上的圆球缩小〔如图7.77所示。4.77这时,测试动画,就会觉察圆球不仅可以旋转而且可以逐步放大。小结:通过本节的练习,对补间动画的几种制作形式有所了解,在这个根底上,还可以对开头和完毕的帧设置不同的外形,就可以看到更有意思的外形变形的动画了。图层的使用任何动画的制作都不行能一步到位,而是一个不断完善的过程,那么在改动的过程中,就会不断消灭的问题。比方,原来的圆球动画,假设要给它增加一个背景图案,在往第一帧上加上背景后,补间动画就有了问题,如图7.78所示:4.78第一帧参加图形后动画消灭问题缘由在于补间动画是对第一帧和最终一帧进展补间的,当第一帧上突然多出一些东西时,计算机固然要迷惑了。而且,背景和圆球完全属于两个类型的图像,运动属性也不一样〔有时背景也要移动,把它们放到一起,明显不便利也不合理。Flash独立地进展编辑操作,互不影响。这样就可以在不同的图层上设置不同的动画效果,直到满意为止。比方对刚刚的例子而言,可以把背景放到一个特地的图层,并使它从第一到五十帧都显示,这样就互不影响了。下面,就通过实例来生疏图层的操作。单击插入图层按钮之后,图层面板就多出一个的图层2,与其相对应的有一条的空时间线,而原来的圆球动画就对应其下的图层1以及相对应的时间线。在图层2中参加的图像,对图层2上的时间线进展编辑,就会形成与图层1互不影响的背景,如图7.79所示。4.79参加的图层用鼠标单击图层2的第一帧如图7.80的图像与原来图像重叠,也不会影响原来的图像,由于它们位于不同的层上,互不影响。4.80单击图层的第一帧假设觉得原来的图像影响的图层上的动画的制作,可以临时先把原来的图层隐蔽起来,单击图层面板中相应图层的隐蔽图层的标志即可,再次单击可以复原为正常状态,如图7.81所示:4.81隐蔽图层在图层2由于这个背景图像帧会依据图层1的帧数自动扩展到50像。图层为制作简单动画供给了强有力的工具,敏捷地使用它,不仅可以将动画的不同局部分开编辑,而且还可以实现一些更高级的功能,比方遮罩功能、路径的引导功能等。声音的使用动画不应当仅仅只有图形的变化,而且还应当具备多媒体特性,比方动画的背景音乐。FlashMX对声音效果供给了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。下面通过一个实例来说明声音在Flash中是如何使用的。目的:为动画配音步骤:导入声音文件将声音参加到时间线上7.82所示。4.82导入声音文件接着,选择一个声音文件如图7.83所示,Flash支持的声音的格式很多,但用的最多的WAV格式和MP3格式了。4.83选择一个声音文件7.

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