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文档简介
网络暴力游戏对青少年社会化的影响
网络暴力游戏对青少年有什么吸引力?这将对青少年社会化产生什么影响?这是给我们的。带着种种疑问,利用寒假,花了数十个昼夜,笔者来到了全市大大小小的几十家网吧,并以垫付上网费用、赠送小礼品和请客宵夜等交换条件,与一些青少年网络游戏痴迷者掏心、交流,结交了数十位网友,请他们填写调查问卷,并在对其中具有典型性的113名青少年网络游戏痴迷者的实际情况分析后,发现他们的心灵世界和行为表现程度不同地存在着孤独、冷漠、固执、非人性化和暴力倾向增加的现象,常人难以理解和把握,犹如信息高速公路上的独行客———我行我素,来去自由。一、暴力游戏在我国大陆的具体问题网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。作为一种在线娱乐手段,网络暴力游戏诞生的时间虽不长,却向人们展示了其独特的魅力,吸引了成千上万的青少年网络爱好者。在笔者走访的几十家网吧中,几乎每一家都是硝烟弥漫,枪林弹雨,许多青少年网民都沉浸在打打杀杀、黑道火拼、飞车抢劫等血腥暴戾的场面之中。通过问卷调查发现,青少年网民最喜欢上的网站是游戏网站和交友聊天网站(分别占54.6%和43.7%),这些游戏网站如网大游戏网、久久游戏网、天虎游戏网、搜狐游戏网、盛大游戏网、网易游戏网和联众游戏网等。常玩的暴力游戏像《反恐精英》、《帝国时代》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《地球帝国》、《横行霸道》和《疯狂坦克Ⅱ》等。笔者在一个叫做“天堂鸟”的网吧,暗暗作了一下统计,当时在网吧的57人中,有39人在玩在线游戏(其中有5个少年有其父或母陪同),其内容大多具有暴力倾向,有9人在聊天,有5人在收发电子邮件,只有3人在浏览信息,还有1人在睡觉。据网吧老板透露,有些年轻网民经常连续奋战十几个小时,从天黑玩到天亮,从天亮玩到天黑,只杀得昏天黑地,筋疲力尽。饿了啃面包,渴了喝矿泉水,整天驰骋于那些血腥、火爆、无情的场面之中。笔者注意到一个网名叫“千山鸟飞绝”的中学生模样的青少年,正在玩一款当前最流行的游戏———《反恐精英》。只见他两眼紧盯着电脑,双手熟练地敲动键盘,身体也因过于紧张、激动而左右摇晃。界面中,“他”不断地穿行于阴暗的巷道里,用刀、枪、手雷或匕首,总之用一切办法杀死对手,并保全自己的性命。他说,我就喜欢游戏中的那种紧张刺激的感觉。玩到后来,有些网民已经觉得仅仅把对手杀死还不过瘾,一定要用枪打爆对手的头,看着脑浆迸出才叫爽。这些以青少年为主体的网络游戏爱好者,常常被网络中那些刺激、解恨和暴虐的场面弄得心惊肉跳,在经历了声嘶力竭地惊叫、呼喊和紧张激烈地对峙、搏杀、死里逃生之后,收获着残忍的快感和乐趣。在走访了全市的数十家网吧以后,笔者心情沉重,感慨万千:一是没想到网吧的发展如此之快,也许是创下了中国单项产业发展速度的最新纪录!由此联想到那些遍布在全国城镇和乡村的数十万家网吧,几乎都无一例外地成了青少年的游戏天堂!二是没想到网络暴力游戏对青少年网民有如此大的诱惑力!在这如今可以称得上是“游戏的时代”,笔者忧虑:网络暴力游戏对现实社会中青少年的心理、人格和社会化究竟会带来哪些影响?二、青少年暴力犯罪的成因通过问卷调查和个案分析,笔者发现,沉湎于网络暴力游戏中的青少年,普遍存在着性格孤僻、态度冷漠和非人性化的倾向。在笔者收回的113份调查问卷中,有67.6%的青少年承认自己的情绪经常莫名其妙地低落,有59.3%的青少年对现实生活有冷漠和逃避倾向,有53.6%的青少年承认孤独感增加,有32.4%的青少年与家人、同学和朋友的关系变得疏远了,只有13.1%的网络暴力游戏痴迷者认为对他们的心理和实际生活没有任何影响。通过研究,笔者认为,之所以出现这样一些消极的心理状态和行为表现,不是偶然的。当今,随着电脑网络的迅速普及,人们摄取信息的手段越来越依赖于间接和抽象的符号系统,并以一种彻底的外在化、符号化的方式和冷冰冰的操作伦理来对待整个人类和真实的社会生活,将现实社会人际交往中的具有可视性和亲和感的“我———你”关系,变成了冷冰冰的“我———它”关系,尤其是对于那些心智尚未成熟且又整日徜徉于血腥和暴力之中的青少年,久而久之,他们就会觉得生命的个体轻飘飘的,既缺乏肉感,也失去了应有的质感,更难寻觅到那些活生生的人性化和人情味。相反,而习惯于血肉横飞的这些青少年网民,却往往产生了性情粗劣、血液冷酷、心灵麻木的心理特质,对现实生命的可贵和至上价值,对现实生活的真实和应有的关怀,失去了天然的判断能力,进而形成了一种麻木的生命观和生活观。由此可见,电脑网络在为那些“性格内向”的青少年提供了虚拟地展示自我平台的同时,也使他们在“网下”的现实生活中产生更加内向、孤僻、冷漠、情感缺乏和亲情淡化等心理状态,从而导致“数字化人”的出现,造成了青少年非人性化倾向增加。同时,网络暴力游戏中所透视出来的行为方式,也会让一些青少年形成一种相应的思维习惯和行为示范,从而失去了应有的道德理性和法制理性,致使现实社会中的暴力行为增加。国外曾做过这样的心理实验:让一批少年儿童看暴力影片,之后观察他们的反应。结果,这些少年儿童基本倾向于暴力化玩耍,且纷纷模仿影片中的暴力行为。我国有关研究也表明,在当前频频发生的青少年暴力犯罪中,有近八成与网络暴力游戏有关。因为在网络虚拟的游戏空间和界面中,充满了拳头、武器和搏杀,那是真正的以强凌弱、以大欺小、弱肉强食的世界!谁够狠、谁够凶、谁更冷酷,谁就更铁血!谁就是强者、英雄和“东方不败”!由于在游戏世界里,所有的问题、矛盾和冲突都可以诉诸武力来解决,而且,在网络游戏里玩的时间愈长,其所形成的对社会实况的认知和态度也就愈接近游戏中所呈现的景象,网络对他们所产生的“涵化”功能和角色认同也就愈加强烈。而当一些青少年网民熟悉并习惯于这种解决问题的方式之后,一旦在现实社会中遇到了问题、矛盾和冲突,便也会采用这种在网络中最被认可的方式来加以解决。在他们看来,这与游戏里无数次重复过的行为没有太大的区别,直至酿成了大祸才意识到,暴力原来是一种犯罪,是需要用失去自由甚至生命的代价来做补偿。当前,随着高科技的不断发展和向社会生活的全面渗透,一方面,网络暴力游戏的画面越来越逼真,拼杀越来越刺激,音响效果越来越震撼,也就对青少年的吸引力和诱惑力越来越大;而另一方面,青少年暴力犯罪事件却悄然增多,成为了新世纪困扰全球的三大问题之一。而在这一系列血案的背后,那一只魔手———网络暴力游戏,应引起政府和社会公众的高度警惕和足够重视。网络暴力游戏对青少年更深层次的影响还在于,它模糊了青少年是非对错的价值标准,导致了青少年价值取向的严重偏离。作为一种最简单的游戏方式,网络暴力游戏不同于以往的单机电子游戏,它既没有确定的程序,也不是个人与计算机的对战,而是网络中不同个人所支配的替身所进行的拼争。这样,就缺乏最起码的道德判断和价值定位。也就是说,在这样的暴力游戏中,没有善恶、美丑、是非、对错之分。正如一些武侠演义中的荒诞故事一样,两个武林高手一见面就打打杀杀,几乎就不问是非缘由和青红皂白,直打得天昏地暗,死去活来。可是,一直打到死,也许都弄不明白:为何而打,缘何而杀,为什么而死。玩这样的游戏,自然就不必分个是非对错,当然也就更不需要绞尽脑汁,冥思苦想,轻轻松松地一坐到电脑前就开打,直到离开才告结束。这种通过盲目地虐待、蹂躏别人和毫无意义地杀戮他人来获得生理上的某种快感,并寻求一种在虚拟世界里的心理补偿和心态平衡,采取了把自己的快乐建立在别人痛苦之上的手段,是一种极不健康的畸形心态和价值错乱,对青少年的心理、人格和社会化势必带来更深层次的消极影响。三、从游戏成功与否看青少年网络暴力游戏这一高新科技培育下的乌托邦,为什么对青少年有着强烈而巨大的吸引力?通过观察和研究,笔者认为,这与一定社会的文化建构和青少年个体的本性紧密相关。正如荷兰著名的史学家胡伊青加所说的,文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的,游戏构成了一种文化秩序和行为方式。也就是说,作为人的延伸的网络游戏,在对游戏者的身份重构之时,就实现着游戏者的文化体验和文化认同,承载着对日常生活和行为习惯的价值重构功能。从这一角度上说,网络暴力游戏便是网络时代人们文化体验和身份认同的一种存在和情境,只是在追求自我认同的过程中,在网络的虚拟空间里,人们又一次陷入了对于“我是谁”、“你是谁”或“他是谁”的困惑之中。在接受问卷调查的上网青少年中,笔者注意到,有36.7%的个人完全隐瞒自己的真实身份,有48.6%的人基本隐瞒身份,而从不隐瞒身份的只有14.7%。由此可见,沉浸于网络空间可以被看作是游戏者获得了一种新的主体性(完全隐瞒和基本隐瞒身份的占85.3%),隐瞒身份的目的就是期望在网络中重新塑造一个全新的自我———一个隐藏自身缺点、增加更多优点并能够吸引他人的崭新形象。显然,这种虚拟的个人具有了更多的成功机遇。如果在游戏中战胜了对方,获得了成功,就可以更好地满足个人渴望成功的心理需求。即使失败了,也可以重新开始,或者重新寻找替身直至获得成功。也即在网络这个虚拟世界中获得成功的机率要远远高于现实生活,任何生命个体都可以通过身份再造、身份转嫁等来获得虚拟的自我实现,以达到心理满足。正像游戏痴迷者“独孤求败”所说的,我就喜欢像《反恐精英》这样的游戏,靠的是技术,努力了就必然有回报,失败了也可以重新再来,不像现实生活中还有那么多非主观因素制约着你,这种感觉就是好!这种对网络游戏所形成的特定“心理依赖”,久而久之,便会产生恶性循环:现实生活越不成功,就越依赖网络游戏;而越依赖网络游戏,由于时间、精力等成本的耗费,则现实生活中不成功的概率也就越高。此时的网络游戏就纯粹扮演着“电子海洛因”的作用,它对现实生活中那些尚未成功的青少年所带来的,也仅仅是虚无的精神鸦片。由此看来,网络暴力游戏之所以对青少年有着强烈而巨大的吸引力,不仅仅在于青少年自身缺少自控能力,而更在于网络本身所具有的虚拟特性。通过调研和个案分析,笔者还发现,网络暴力游戏对青少年的魅力还在于,它是青少年转移和消解现实社会中的各种竞争和压力的重要手段。在当今社会激烈的竞争和所产生的巨大压力面前,这些尚处弱势群体中的青少年往往显得非常地无助和无奈,而网络游戏却为他们提供了一个摆脱自我、转移和消解竞争与压力的平台,使他们淡化甚至放弃在现实生活中的许多被动角色,并把现实社会中的各种压力、郁闷、暴躁等在暴力游戏中得到淋漓尽致的发泄。在游戏王国里,他们可以一扫现实生活中所有烦恼、郁闷和各种不快的尴尬,完全将自己变成一个强者甚至是国王,正如玩家“蛟龙在天”所说的,现实里的什么烦恼、委屈、压力、郁闷和暴躁,到游戏里打上几架以后就什么也不剩下了,网络游戏让我感受到了别样人生!对于这样的一种结果,网络暴力游戏真可谓一半是天使,一半是魔鬼!众所周知,人的全部行为都具有社会实践性,最终都取决于人们发现问题、解决问题从而战胜问题(客体)的实践活动。由于青少年自身条件的限制和成人世界社会规范的约束,青少年往往少有机会去从事这些实践活动,更难获得成功。这时,网络游戏便成了为他们提供了一个体验自我实现的亚实践平台。这种亚实践体验有它独特的刺激和魅力所在。因为任何实践本身所提供的解决矛盾、与客体搏斗并最终战胜客体的过程都具有其内在的冲动力。在从事网络暴力游戏时,刺激青少年网民的实践冲动不仅在于游戏完成以后能够得到一定意义上的利益和成果,更在于那种在解决矛盾过程中充分发挥自己智慧的冲动,在于那种渴望在技术上进行自我创造的冲动,以及在实践中所表现出来的实践艺术的冲动,而这
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